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Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie des Computerspiels

Title: Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie des Computerspiels

Thesis (M.A.) , 2007 , 99 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: M.A. Martin Franger (Author)

Communications - Multimedia, Internet, New Technologies
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Summary Excerpt Details

Nolan Bushnell entwickelte das erste populäre Computerspiel 1972 in seiner Garage: „Pong“. Mit zwei Drehknöpfen steuerte der Spieler zwei Striche auf dem Monitor, die einen Punkt treffen mussten. Trotz dieser simpelsten Form einer Tischtennissimulation faszinierte „Pong“ unzählige Menschen und erwies sich als großer Verkaufserfolg. 35 Jahre später ist die Faszination von Computerspielen ungebrochen. Aus zwei Strichen auf dem Monitor sind dreidimensionale Spielkonstrukte von ungeahnter Komplexität geworden, die Millionen von Spieler zum Eintauchen in die virtuellen Welten motivieren.

Das Computerspiel ist heute zu einem festen Bestandteil der postmodernen Populärkultur, aber auch der Unterhaltungsindustrie geworden. Computer- und Videospiele setzen weltweit deutlich über 20 Mrd. $ um – allein in Deutschland 2005 knapp 1 Mrd. Euro. Das am stärksten wachsende Segment der Medienwirtschaft hat damit mittlerweile den Umsatz von Filmtheatern überholt. Der Wachstumstrend ist seit fünf Jahren ungebrochen: 2006 stieg der Umsatz um sieben Prozent auf ca. 1,2 Mrd. Euro. Für das Jahr 2010 wird gar eine Verdopplung des Marktvolumens für Computer- und Videospiele auf 2,6 Mrd. Euro prognostiziert. Entsprechend umfangreich ist auch die Ausstattung der Bundesbürger mit der zum Spielen benötigten Hardware: 2008 wird voraussichtlich jeder zweite Einwohner Deutschlands über einen Computer verfügen.
Dieser mediale Boom wirkt sich nicht nur wirtschaftlich, sondern auch kulturell aus. So ist das neun Jahre alte Echtzeit-Strategiespiel „Starcraft“ in Südkorea zum prestige-trächtigen Volkssport avanciert, der eine Medienpräsenz wie hierzulande etwa der Fuß-ball erreicht. Ähnliche Entwicklungen zeigen sich im Falle des Online-Rollenspiels „World of Warcraft“, das weltweit nahezu 9 Millionen Spieler verzeichnet.

Insbesondere in der Lebenswelt von Heranwachsenden ersetzt das beliebte Unterhaltungsmedium zunehmend klassische Spielformen. Trotz seiner wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung, wird das vergleichsweise junge Medium allerdings sowohl von der Forschung als auch von Öffentlichkeit und Politik noch recht stiefmütterlich behandelt. So zeigt sich beispielsweise eindrucksvoll an der aktuellen Debatte um das Verbot der sogenannten „Killerspiele“, wie unzureichend die meisten Menschen im Grunde über die Tätigkeit des Computerspielens informiert sind. [...]

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Phänomenologie des Spiels

2.1. Ältere Spieltheorien

2.2. Das Wesen des Spiels

2.3. Die Struktur des Spiels

2.3.1. Spieldimensionen

2.3.2. Klassifizierung von Spielkonstrukten

2.4. Die Psychologie des Spiels

2.4.1. Spiel als Realitätskonstruktion

2.4.2. Intrinsische Motivation und autotelisches Erleben

2.4.3. Sensation-Seeking

2.4.4. Das Flow-Erlebnis

3. Typisierung und Charakterisierung des Computerspiels

3.1. Übertragung der ludischen Wesensmerkmale

3.2. Die Landschaft der Computerspiele

3.2.1. Klassische Genrebildung

3.2.2. Einteilung nach Jürgen Fritz

4. Die Reizkonfiguration des Computerspiels

5. Interaktion und Immersion in virtuellen Spielwelten

5.1. Interaktivität

5.1.1. Der Aufforderungscharakter des Computerspiels

5.2. Immersion

5.3. Interaktive Geschichten und parasoziale Interaktion

6. Die Psychologie des Computerspiels

6.1. Macht und Kontrolle im Computerspiel

6.2. Strukturelle Kopplung von Spielmotivation und Spielhandlung

6.3. Übertragung der spielpsychologischen Ansätze

6.4. Flow im Computerspiel

7. Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit untersucht die Faszination von Computerspielen durch eine phänomenologische Analyse, indem sie klassische Spieltheorien auf das moderne Medium überträgt und dessen psychologische Wirkung sowie Motivationspotenziale durch ein eigenes Ordnungsmodell, die „Reizkonfiguration“, erklärt.

  • Phänomenologische Grundlegung des Spielbegriffs
  • Psychologische Motivationsfaktoren (Flow, intrinsische Motivation)
  • Systematisierung und Typisierung von Computerspielen
  • Interaktivität, Immersion und parasoziale Interaktion
  • Strukturelle Analyse von Spielhandlung und Kontrolle

Auszug aus dem Buch

2.2. Das Wesen des Spiels

Das Spiel ist ein komplexes Phänomen, dessen schillernde Vielfalt es überaus schwierig macht, den Untersuchungsgegenstand definitorisch einzugrenzen und einen allgemeinen Spielbegriff zu konstituieren. Einer der wesentlichen Gründe dafür ist, dass die spielerische Tätigkeit selbst eine definierende Aktivität ist. Wir spielen mit Worten ebenso wie mit einem Fußball oder unserem Schicksal. Die Anwendungsbereiche und Bedeutungsformen von Spiel sind quasi unbegrenzt. Ob als Sprachspiel oder kompliziertes Regelspiel – der Mensch spielt. Auf welche Weise und in welcher Häufigkeit er das tut, definiert nicht zuletzt das Wesen des Menschen selbst.

Eine Möglichkeit sich dem Wesen des Spiels zu nähern, stellen affirmative Spielkonzeptionen dar. Durch die Bestimmung charakteristischer Merkmale von „Spiel“, können so spielerische Handlungen von sonstigen Handlungen unterschieden werden.

Dem niederländischen Kulturhistoriker Johan Huizinga gelang 1939 mit „Homo ludens“ eine erste wegweisende Wesensbestimmung des Spiels. Sein Werk ist in erster Linie eine Untersuchung der fruchtbaren Auswirkung spielerischer Verhaltensweisen sowie ritualisierter Spielhandlungen auf unsere kulturellen Systeme. Gerade für diese begrenzte Sichtweise des Spiels bezüglich der Rolle als Kulturfaktor und seiner „anthropozentrischen“ Befangenheit wurde Huizinga zwar durchaus hart kritisiert. Zweifellos ist es jedoch Huizingas bleibendes und allgemein anerkanntes Verdienst, „die verschiedenen charakteristischen Grundlagen des Spiels meisterhaft analysiert und die Bedeutung seiner Rolle für die Entwicklung der Zivilisation dargelegt zu haben.“

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die historische Entwicklung des Computerspiels ein und skizziert die wissenschaftliche Notwendigkeit, eine fundamentale Phänomenologie des Mediums zu erstellen, um dessen kulturelle und wirtschaftliche Relevanz zu verstehen.

2. Phänomenologie des Spiels: Hier werden klassische Spieltheorien und die psychologischen Grundmechanismen von Spielhandlungen untersucht, um eine theoretische Basis für die Untersuchung von Computerspielen zu schaffen.

3. Typisierung und Charakterisierung des Computerspiels: In diesem Kapitel werden die Wesensmerkmale des Spiels auf das Computerspiel übertragen und die Herausforderungen der Genrebildung diskutiert.

4. Die Reizkonfiguration des Computerspiels: Es wird ein eigenes Klassifizierungsmodell entworfen, das verschiedene Reizquellen kombiniert, um die spezifische Anziehungskraft von Computerspielen präzise zu erfassen.

5. Interaktion und Immersion in virtuellen Spielwelten: Die zentralen Mechanismen der Interaktivität, Immersion und parasozialen Interaktion werden analysiert, um zu erklären, wie Spieler in digitale Welten „eintauchen“.

6. Die Psychologie des Computerspiels: Dieses Kapitel fokussiert auf Macht, Kontrolle und die strukturelle Kopplung von Motivation und Handeln, wobei die Anwendung von Flow-Konzepten auf das Spielgeschehen verifiziert wird.

7. Fazit: Die Arbeit schließt mit der Erkenntnis, dass das Computerspiel als eine „ludische Evolutionsstufe“ zu verstehen ist, die den Spieler durch interaktive Reizkonfigurationen auf eine neue Erlebnisebene hebt.

Schlüsselwörter

Computerspiel, Phänomenologie, Spieltheorie, Reizkonfiguration, Immersion, Interaktivität, Flow-Erlebnis, Intrinsische Motivation, Spielhandlung, Spielfigur, Avatar, Spielpsychologie, Partizipation, Parasoziale Interaktion, Identifikation.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht das Computerspiel aus einer phänomenologischen und psychologischen Perspektive, um zu ergründen, warum diese Spiele eine derart hohe Faszinationskraft auf den Menschen ausüben.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Untersuchung umfasst die Grundlagen des Spielbegriffs, psychologische Motivationsmodelle wie das Flow-Erleben, die Systematisierung verschiedener Spieltypen sowie die Erforschung von Immersion und Interaktion.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es, das Computerspiel als ein „Spiel 2.0“ zu definieren, indem eine fundamentale Wesensbeschreibung vorgenommen wird, die erklärt, wie interaktive Möglichkeiten und spezifische Reizkonfigurationen die Erfahrung des Spielens verändern.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer phänomenologischen Theoriebildung und einem Abgleich verschiedener psychologischer Konzepte (u.a. von Huizinga, Caillois, Csíkszentmihályi und Fritz), um ein eigenes Modell zur Reizkonfiguration von Computerspielen zu entwickeln.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Grundlegung (Struktur und Psychologie des Spiels), die Übertragbarkeit dieser Ansätze auf Computerspiele, die Untersuchung von Interaktion und Immersion sowie die detaillierte Analyse der Spielpsychologie und Handlungssteuerung.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind unter anderem Computerspiel, Phänomenologie, Reizkonfiguration, Immersion, Interaktivität und Flow-Erlebnis.

Was versteht der Autor unter einer „Reizkonfiguration“?

Dies ist ein eigens entwickeltes Modell, das verschiedene Faszinationselemente (wie Agôn, Narratio oder Novitas) kombiniert, um die spezifische individuelle Zusammensetzung und Anziehungskraft eines Spielkonstrukts zu beschreiben.

Wie unterscheidet sich die Identifikation mit einer Spielfigur in Computerspielen von der in klassischen Medien?

Während bei klassischen Medien eine emotionale Identifikation (Mitfühlen) im Vordergrund steht, ist die Spielfigur im Computerspiel eher ein „Vehikel“ oder ein „Avatar“, über den der Spieler die Kontrolle übernimmt, wobei die Identifikation eher über die Präsenz des Spielers in der virtuellen Realität definiert wird.

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Details

Title
Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie des Computerspiels
College
University of Mannheim  (Philosophische Fakultät - Seminar für Deutsche Philologie )
Grade
1,3
Author
M.A. Martin Franger (Author)
Publication Year
2007
Pages
99
Catalog Number
V124387
ISBN (eBook)
9783640294695
ISBN (Book)
9783640302369
Language
German
Tags
Spiel Eine Phänomenologie Computerspiels
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
M.A. Martin Franger (Author), 2007, Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie des Computerspiels, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/124387
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