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Konzept für den Einsatz von Gamification in Open Innovation Prozessen

Título: Konzept für den Einsatz von Gamification in Open Innovation Prozessen

Tesis de Máster , 2021 , 61 Páginas , Calificación: 2,3

Autor:in: Stefan Weirauch (Autor)

Informática - Informatica de negocios
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Im Jahr 2011 prognostizierte Gartner, dass bis 2015 mehr als 50 % der Innovationsprozesse gamifiziert sein werden. Bis 2016 hat sich diese Vorhersage allerdings nicht bewahrheitet. Als Gründe dafür werden von Spanellis et al. (2016) Probleme bei der Verknüpfung von Innovationsprozessen und Gamification erfasst. Diese wurden bewertet und erste Lösungsansätze entwickelt. Sie weisen jedoch darauf hin, dass noch weitere Möglichkeiten existieren, wie Gamification und Innovationsprozesse verknüpft werden können und verweisen dabei auf eine mögliche Verknüpfung von Open Innovation und Gamification. Daher ist diese Arbeit darauf ausgerichtet, diese Verknüpfung zu untersuchen und daraus resultierende Potenziale aufzudecken.

Um diese zu identifizieren, wird hinterfragt, wie Gamification Elemente im Open Innovation Prozess eingesetzt werden können, um die Erreichung der gewünschten Ziele des Open Innovation Prozesses zu fördern, ohne unbeabsichtigte Effekte zu verursachen. Es soll herausgefunden werden, an welchen Stellen im Innovationsprozess die Integration von Gamification Elementen besonders sinnvoll ist und welcher Zweck dadurch in den einzelnen Phasen verfolgt wird.

Die beiden Themen Open Innovation und Gamification sind sehr komplex, daher liegt der Fokus dieser Arbeit darauf, einen ersten konzeptionellen Ansatz für den Einsatz von Gamification in einem Open Innovation Prozess zu erstellen, einen bestehenden Open Innovation Prozess zu betrachten und die Auswirkungen des Einsatzes von Gamification zu analysieren. Um dieses Ziel zu erreichen, werden in Kapitel 2 und 3 die Konzepte von Open Innovation und Gamification durchleuchtet. Kapitel 4 betrachtet den Einsatz von Gamification in einem offenen Innovationsprozess und stellt entsprechende Thesen auf. Diese werden dann in Kapitel 5 im Rahmen einer Umfrage zum Salesforce Ansatz von Gamification in einem Open Innovation Prozess untersucht. Zusätzlich wird diese Umfrage entsprechend der in Kapitel 4 getroffenen Thesen mit Gamification angereichert und die Ergebnisse ausgewertet.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Innovation

2.1 Innovationsprozess

2.2 Open Innovation

3 Gamification

3.1 Gamification Elemente

3.1.1 Components

3.1.2 Mechanics

3.1.3 Dynamics

3.2 Effekte von Gamification

3.3 Wirkung von Gamification auf Motivation

4 Lösungskonzeption

4.1 Gamification im Innovationsprozess

4.2 Gamification in den Methoden der Open Innovation

5 Praktisches Anwendungsbeispiel

5.1 Gamification am Beispiel Salesforce

5.2 Gamification Konzeptanwendung

5.3 Auswertung

5.3.1 Gamification Akzeptanzauswertung

5.3.2 Gamification Konzept Auswertung

5.3.3 Zusammenfassung

6 Kritische Würdigung

7 Fazit und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die Masterarbeit untersucht, wie Gamification als Motivationsinstrument in Open Innovation Prozessen gezielt eingesetzt werden kann, um die Teilhabe externer Akteure zu fördern und die Qualität sowie Quantität gewonnener Informationen zu steigern, ohne dabei unbeabsichtigte paradoxe Effekte hervorzurufen.

  • Rolle von Motivationspsychologie und Gamification in Innovationsprozessen
  • Analyse von Open Innovation Methoden und deren methodenspezifische Anforderungen für Gamification
  • Konzeptionierung eines Frameworks zur Integration von Gamification-Elementen
  • Evaluierung der Erkenntnisse durch ein praktisches Anwendungsbeispiel auf Basis der Salesforce-Plattform

Auszug aus dem Buch

Die Wirkfaktoren auf Open Innovation Gamification Motivatoren

Grün steht hier für den Umstand, dass Elemente, die unter die vorgenannte Kategorie fallen, unter gegebenen Bedingungen eine besonders vielversprechende Wirkung zeigen können. Gelbe Markierungen hingegen zeigen, dass unter den gegebenen Bedingungen eine geringere Wirkung entsteht. Darüber hinaus ist das Potenzial für das Auftreten negativer Effekte bei gelben Markierungen höher als bei grünen. Diese Markierungen besagen allerdings nicht, dass eine Verwendung solcher Elemente um jeden Preis vermieden werden sollte.

An einem konkreten Beispiel betrachtet, wäre für Spreadshirt folgendes denkbar. Spreadshirt könnte eine Option bieten, damit die auf der Plattform kreierten T-Shirts von Usern eingereicht und bewertet werden können. Die T-Shirts mit den meisten Stimmen könnte Spreadshirt selbstständig vertreiben. Ein solcher Ansatz kann recht erfolgreich sein, selbst wenn die Zahl der Teilnehmer unbegrenzt und die Aktivitäten repetitiv sind, was im Widerspruch zu den zuvor genannten Faktoren steht. Wirklich geeignet wäre es allerdings nur, wenn diese Bewertung auch mit einem Zeitlimit verbunden wäre, anhand dessen Sieger ermittelt werden können. Denn bei einer unbefristeten Abstimmung würden die T-Shirts mit den meisten Stimmen im Laufe der Zeit immer mehr Stimmen sammeln. Neue Einreichungen hätten kaum eine Chance, diese Differenz an Stimmen aufzuholen, was auch die Motivation zur Einreichung und Abstimmung verringern würde.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den Innovationsdruck auf Unternehmen und führt Gamification als potenzielles Werkzeug zur Steigerung des Engagements in Open Innovation Prozessen ein.

2 Innovation: Dieses Kapitel definiert Grundlagen des Innovationsmanagements sowie des Open Innovation Ansatzes und beleuchtet Ansätze zur Einbindung externen Wissens.

3 Gamification: Es werden Definitionen, Bausteine (Components, Mechanics, Dynamics) sowie motivationale Wirkmechanismen von Gamification systematisch analysiert.

4 Lösungskonzeption: Hier wird ein konzeptioneller Ansatz entwickelt, wie Gamification gezielt in die verschiedenen Phasen und Methoden von Open Innovation integriert werden kann.

5 Praktisches Anwendungsbeispiel: Der Autor evaluiert bestehende Salesforce-Ansätze und führt eine eigene, gamifizierte Umfrage durch, um die theoretischen Thesen in der Praxis zu prüfen.

6 Kritische Würdigung: Eine reflektierende Analyse der Zielerreichung sowie der Grenzen der Arbeit, insbesondere hinsichtlich der Allgemeingültigkeit der aufgestellten Thesen.

7 Fazit und Ausblick: Zusammenfassung der Kernerkenntnisse und Aufzeigen der Notwendigkeit einer bewussten Abwägung von Nutzen und Risiken beim Einsatz von Gamification.

Schlüsselwörter

Gamification, Open Innovation, Innovationsmanagement, Motivationspsychologie, Salesforce, Customer Engagement, Ideenwettbewerb, Innovationsprozess, Spielertypen, Partizipation, Prozessmodell, Benutzermotivation, Wettbewerbsvorteil, Strategie, Anreizstruktur

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht das Potenzial und die Herausforderungen einer Verknüpfung von Gamification mit Open Innovation Prozessen, um die Beteiligung externer Akteure zu optimieren.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themen sind Innovationsmanagement, die psychologischen Grundlagen von Gamification und die praktische Anwendung dieser Mechanismen auf digitale Innovationsplattformen.

Welches primäre Ziel wird verfolgt?

Das Ziel ist die Erstellung eines konzeptionellen Ansatzes, der aufzeigt, wie Gamification als Motivator eingesetzt werden kann, ohne durch paradoxe Effekte die Innovationsarbeit zu gefährden.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse sowie einer empirischen Untersuchung in Form eines praktischen Anwendungsbeispiels mit einer simulierten gamifizierten Umfrage.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert die Phasen von Innovationsprozessen, definiert Gamification-Bausteine durch Frameworks wie das 6D-Framework und leitet daraus spezifische Handlungsempfehlungen ab.

Welche Schlagworte charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Gamification, Open Innovation, Motivation, Innovationsprozess, Kundenintegration und spielerische Interaktion.

Wie bewertet der Autor die Salesforce-Plattformen?

Er analysiert 'IdeaExchange' und 'Trailhead' als Beispiele und erkennt deren hohen Mehrwert, weist jedoch auf Probleme durch fehlende zeitliche Begrenzung bei Wettbewerben hin.

Was hat die experimentelle Umfrage ergeben?

Die Ergebnisse zeigen, dass der Einsatz von Gamification-Elementen wie Fortschrittsbalken die Antwortrate signifikant erhöht, jedoch auch das Risiko für sinnfreie Antworten birgt, wenn Belohnungen den inhaltlichen Wert überlagern.

Final del extracto de 61 páginas  - subir

Detalles

Título
Konzept für den Einsatz von Gamification in Open Innovation Prozessen
Universidad
University of Hagen  (Lehrstuhl für Betriebswirtschaftslehre, insbesondere Informationsmanagement)
Calificación
2,3
Autor
Stefan Weirauch (Autor)
Año de publicación
2021
Páginas
61
No. de catálogo
V1245434
ISBN (PDF)
9783346676207
ISBN (Libro)
9783346676214
Idioma
Alemán
Etiqueta
Gamification Open Innovation Salesforce IdeaExchange Survey Survy Werbach Hunter Innovation Innovationsprozess
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Stefan Weirauch (Autor), 2021, Konzept für den Einsatz von Gamification in Open Innovation Prozessen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1245434
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