Im Mai 2002 hatten Fluglotsen in einem Kontrollzentrum im englischen Swanwick Probleme mit ihrer neuen Software. Die Schrift auf ihren Bildschirmen war zu klein und so schlecht lesbar, dass eine Maschine versehentlich statt nach Glasgow nach Cardiff dirigiert wurde. Die Flughafenkürzel „EGFP“ und „EGFF“ wurde leider vertauscht. Außerdem kam es zu Problemen bei Höhenangaben, da auch dort Abkürzungen aufgrund der schlechten Bildschirmdarstellung verwechselt wurden.
Dieses eklatante Beispiel soll belegen, wie wichtig gutes Design von Benutzerschnittstellen ist. Täglich hat jeder von uns mit User Interfaces bzw. Benutzerschnittstellen aller Art Kontakt. Wenn wir eine Waschmaschine bedienen, die Klimaanlage im Auto regeln, den Videorecorder programmieren oder unsere Computer und dort installierte Programme benutzen. In allen diesen Fällen kommunizieren wir mit den Maschinen auf bestimmte Weise über ein Werkzeug, Hilfsmittel – das Interface.
Eines haben alle Interfaces gemeinsam: Sie sind ein Zwei-Wege-Kommunikationskanal – vom Anwender zur Maschine („Input devices“) oder von der Maschine zum Benutzer („Output devices“), wobei es auch Geräte gibt, die beide Funktionen vereinen (z.B. Touchscreen-Displays).
„Die Benutzerschnittstelle eröffnet den Zugang zur Funktionalität einer Applikation. Mehr noch: aus der Sicht des Benutzers ist das User Interface die Applikation.“ (http://www.ergosign.de/de/services/uid/uid.html)Aus diesem Grund trägt das User Interface die Verantwortung dafür, dass der User seine Aufgaben schnell und effizient erledigen kann. Wenn dieser Tatbestand erfüllt ist, spricht man von einem guten User Interface Design.
Woher weiß der Entwickler einer Schnittstelle, ob er die Elemente am Bildschirm optimal platziert hat, die Schriftgröße ausreicht, die Menge der Information den User nicht überfordert ?
Inhaltsverzeichnis
1. Gute Schnittstelle, schlechte Schnittstelle? Das ist hier die Frage.
2. Anthropologische Grundlagen guten Designs
a. Aufmerksamkeit
b. Aufmerksamkeitsgesetze
c. Gedächtnis
d. Motivation und Handeln
3. Richtlinien im Vergleich und auf dem Prüfstand
a. EN ISO Norm 9241
b. „Design Guidelines“ IBM
4. Offene Fragen vor dem Hintergrund bestehender Konzepte
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die Arbeit untersucht die anthropologischen Grundlagen der menschlichen Wahrnehmung und Kognition, um daraus Anforderungen für ein benutzerfreundliches Interface Design abzuleiten und bestehende Richtlinien wie die ISO-Norm 9241 und die IBM Design Guidelines zu bewerten.
- Grundlegende Prinzipien des User Interface Designs im Kontext menschlicher Aufmerksamkeitssteuerung.
- Analyse kognitiver Prozesse wie Gedächtnisleistung und Motivationsstrukturen bei der Interaktion.
- Vergleichende Untersuchung internationaler Design-Richtlinien und deren praktische Anwendung.
- Herausforderungen durch neue Technologien und die Notwendigkeit menschzentrierter Gestaltung.
Auszug aus dem Buch
1. Gute Schnittstelle, schlechte Schnittstelle? Das ist hier die Frage.
Im Mai 2002 hatten Fluglotsen in einem Kontrollzentrum im englischen Swanwick Probleme mit ihrer neuen Software. Die Schrift auf ihren Bildschirmen war zu klein und so schlecht lesbar, dass eine Maschine versehentlich statt nach Glasgow nach Cardiff dirigiert wurde. Die Flughafenkürzel „EGFP“ und „EGFF“ wurde leider vertauscht. Außerdem kam es zu Problemen bei Höhenangaben, da auch dort Abkürzungen aufgrund der schlechten Bildschirmdarstellung verwechselt wurden.
Dieses eklatante Beispiel soll belegen, wie wichtig gutes Design von Benutzerschnittstellen ist. Täglich hat jeder von uns mit User Interfaces bzw. Benutzerschnittstellen aller Art Kontakt. Wenn wir eine Waschmaschine bedienen, die Klimaanlage im Auto regeln, den Videorecorder programmieren oder unsere Computer und dort installierte Programme benutzen. In allen diesen Fällen kommunizieren wir mit den Maschinen auf bestimmte Weise über ein Werkzeug, Hilfsmittel – das Interface.
Eines haben alle Interfaces gemeinsam: Sie sind ein Zwei-Wege-Kommunikationskanal – vom Anwender zur Maschine („Input devices“) oder von der Maschine zum Benutzer („Output devices“), wobei es auch Geräte gibt, die beide Funktionen vereinen (z.B. Touchscreen-Displays).
„Die Benutzerschnittstelle eröffnet den Zugang zur Funktionalität einer Applikation. Mehr noch: aus der Sicht des Benutzers ist das User Interface die Applikation.“ Aus diesem Grund trägt das User Interface die Verantwortung dafür, dass der User seine Aufgaben schnell und effizient erledigen kann. Wenn dieser Tatbestand erfüllt ist, spricht man von einem guten User Interface Design.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Gute Schnittstelle, schlechte Schnittstelle? Das ist hier die Frage.: Dieses Kapitel führt anhand praxisnaher Beispiele die Notwendigkeit von gutem Interface Design für die Interaktion zwischen Mensch und Maschine ein.
2. Anthropologische Grundlagen guten Designs: Hier werden die kognitionspsychologischen Voraussetzungen wie Aufmerksamkeit, Gedächtnis und Motivation analysiert, die entscheidend für die Gestaltung intuitiver Benutzeroberflächen sind.
3. Richtlinien im Vergleich und auf dem Prüfstand: Der Autor vergleicht die ISO-Norm 9241 und die IBM-Designrichtlinien, um ihre Wirksamkeit und Anwendbarkeit für modernes Design zu prüfen.
4. Offene Fragen vor dem Hintergrund bestehender Konzepte: Abschließend wird kritisch diskutiert, wie sich bestehende Richtlinien auf zukünftige Technologien anwenden lassen und wo neue Forschungsansätze notwendig sind.
Schlüsselwörter
User Interface Design, Benutzerschnittstelle, Aufmerksamkeit, kognitive Ressourcen, ISO 9241, IBM Design Guidelines, Usability, Ergonomie, Gedächtnis, Motivation, Mensch-Maschine-Modell, Interaktion, Wahrnehmung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit thematisiert die Wichtigkeit eines fundierten User Interface Designs, das auf menschlichen Wahrnehmungs- und Denkprozessen basiert.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die zentralen Felder sind die kognitionspsychologischen Grundlagen des Nutzers sowie deren praktische Umsetzung in Design-Richtlinien.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist aufzuzeigen, wie anthropologische Erkenntnisse die Qualität und Effizienz von Software-Schnittstellen direkt beeinflussen.
Welche methodische Vorgehensweise wählt der Autor?
Der Autor nutzt eine theoretische Aufarbeitung der Kognitionspsychologie und vergleicht diese mit etablierten Industriestandards wie der ISO 9241.
Welche Inhalte bilden den Hauptteil?
Der Hauptteil gliedert sich in die Aufmerksamkeits- und Gedächtnispsychologie sowie die Analyse konkreter Richtlinien für die Gestaltung von Software.
Welche Rolle spielen die Schlüsselwörter für die Arbeit?
Sie definieren den wissenschaftlichen Rahmen, der von psychologischen Grundlagen bis hin zur technischen Normung reicht.
Warum ist die Unterscheidung zwischen explizitem und implizitem Wissen wichtig?
Die Unterscheidung hilft Entwicklern zu verstehen, wie Nutzer neues Wissen erlernen und warum intuitive Interfaces den Lernaufwand massiv senken können.
Wie bewertet der Autor die Anwendbarkeit aktueller Normen auf neue Technologien?
Er merkt an, dass klassische Normen wie die ISO 9241 zwar sinnvoll sind, aber für moderne Entwicklungen wie Augmented Reality stetig weiterentwickelt werden müssen.
- Quote paper
- Willem Konrad (Author), 2003, Grundlagen eines guten User Interface Designs, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/12457