Benutzerführung durch komplexe Anwendungssysteme


Hausarbeit, 2002

205 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Vorwort

Zusammenfassung

Thesenpapier

1. Zielstellung/Abgrenzung/(Methodik)

2. Mensch- Maschine- Interaktion/Mensch- Computer- Kommunikation
2.1. Begriffsbestimmungen und Abgrenzungen
2.1.1. Definition MMI/HCI
2.1.2. Definition Arbeitswissenschaft
2.1.3. Definition Ergonomie (ergonomics)
2.1.4. Definition Softwareergonomie
2.1.5. Definition Usability/ Benutzerfreundlichkeit
2.2. Das Ziel der Softwareergonomie
2.2.1. Das Ziel ergonomischer Arbeit
2.2.2. Kriterien ergonomischer Verbesserung
2.2.3. Probleme bei der ergonomischen Verbesserung
2.3. Rechtliche Grundlagen der Software- Ergonomie
2.4. Bereiche um MMI und Software- Ergonomie
2.5. Probleme der Software- Ergonomie
2.5.1. Menschliche Informationsverarbeitung und Handlungssteuerung
2.5.2. Aufmerksamkeit und kontrollierte Verarbeitungskapazität
2.5.3. Relative Stärken und Schwächen beim Menschen und Computer
2.6. Neuere Entwicklungen in der Softwareergonomie

3. Modelle der Mensch- Computer- Kommunikation
3.1. IFIP- Modell
3.2. Seeheim- Modell
3.3. Rasmussen
3.4. Modell aus der Arbeitspsychologie

4. Graphische Benutzeroberflächen (BOF)
4.1. Grundlegendes
4.2. Metaphern und realitätsnahe Bilder
4.3. Visuelle Formalismen (visual formalisms)
4.4. Natural Mapping

5. Interaktion
5.1. Interaktionsmodelle
5.2. Interaktionsformen
5.2.1. Deskriptive Interaktionsformen
5.2.2. Deiktische Interaktionsformen
5.2.3. Hybride Interaktionsformen
5.2.4. Dialoggestaltung
5.2.5. Direkte Manipulation
5.2.5.1. Eigenschaften
5.2.5.2. Direktheit/ Distanz zwischen System und Benutzer
5.2.5.3. Einbezogenheit
5.2.5.4. Einschränkungen
5.2.5.5. Anwendungen
5.3. Interaktionsstyles
5.4. Interaktionsguides und Guide Lines

6. Das Dialogsystem
6.1. Dialog
6.2. Dialognotationen
6.2.1. Diagramme
6.2.2. Textuelle Dialognotationen
6.2.3. Verknüpfung von Dialog und Semantik
6.2.4. Systemmodelle
6.3. Das Dialogsystem und seine Schnittstellen
6.4. Das Dialogsystem und seine Gütekriterien
6.5. Gütekriterien nach Shneiderman
6.6. Gütekriterien nach DIN und ISO
6.6.1. Aufgabenangemessenheit
6.6.2. Selbstbeschreibungsfähigkeit
6.6.3. Steuerbarkeit
6.6.4. Erwartungskonformität
6.6.5. Fehlerrobustheit
6.6.6. Individualisierbarkeit
6.6.7. Erlernbarkeit/Lernförderlichkeit
6.7. Abhängigkeit vom Benutzer
6.8. Entwicklungsmodelle von Dialogsystemen (User Interfaces)
6.8.1. Das Schalenmodell
6.8.2. Das Prozessmodell des Usability Engineerings
6.9. Einordnen der Bediener in Benutzerklassen

7. Benutzerbeteiligung bei der Softwareentwicklung
7.1. Designprozess
7.1.1. Softwarelebenszyklus
7.1.2. Iteratives Design und Prototyping
7.1.2.1. Ansätze für Prototyping
7.1.2.2. Techniken des Prototyping
7.1.3. Benutzermodelle im Design
7.1.3.1. Hierarchische Modelle
7.1.3.2. Linguistische Modelle
7.1.3.3. Physikalische Modelle und Gerätemodelle
7.2. Implementations- Support
7.2.1. Toolkits
7.2.2. User Interface Management Systems (UIMS)
7.3. Hilfe und Dokumentation
7.3.1. Arten der Benutzerunterstützung
7.3.2. Intelligente Hilfesysteme
7.3.3. Design von User- Support- Systemen

8. Konfiguration und Präsentation komplexer Anwendungen am Beispiel von SAP

9. Schlussfolgerungen und Ausblick

Abkürzungsverzeichnis

Literaturverzeichnis

Anhang

Vorwort

Die optimale Führung oder Anleitung des Benutzers durch ein komplexes Anwendungssystem verlangt die Beachtung vieler wichtiger Kriterien bei der Erstellung und Anpassung von Software. Es soll eine Kommunikation zwischen Mensch und Computer geschaffen werden. Das Zusammenwirken zwischen Mensch und Maschine unterliegt gewissen Grundprinzipien, die häufig unter dem Schlagwort Software- Ergonomie zusammengefasst werden. (siehe Anhang, Abb.1) Die Softwareergonomie beruht auf der Basis des Grundverständnisses von Ergonomie. Es geht hierbei um die Anpassung von technischen Systemen (hier Computer) an den Menschen und nicht umgekehrt. Die Software- Ergonomie beschäftigt sich vor allem mit dem Verhältnis von Software- Systemen mit ihren Benutzern. Diese Mensch- Computer- Interaktion spielt bei der Analyse, Gestaltung und Bewertung interaktiver Computersysteme eine wichtige Rolle. Hier ergeben sich viele Themenbereiche wie z.B. Gestaltung von Arbeitabläufen, Fenstersysteme, Menühierarchien, Kommandosprachen, Design von Benutzeroberflächen und die Funktionsaufteilung zwischen Benutzer und Computer.

Einzelne Aspekte dieser Aufzählung werden in dieser Hausarbeit näher durchleuchtet.

Zusammenfassung

Die vorliegende Arbeit widmet sich der Erarbeitung eines Gesamtüberblickes

zur Gestaltung anwenderfreundlicher Software. Es soll hierbei der software- ergonomische Aspekt herausgegriffen werden - ein Bereich, der in der aktuellen Forschung zum Einsatz von Informationstechnologie in Unternehmen zunehmende Bedeutung erlangt. Zentral für den Erfolg des Einsatzes von Informationssystemen werden mehr und mehr die humanzentrierten Aspekte ihrer Entwicklung und Nutzung. Zielgerichtete ergonomische Gestaltung ist einerseits unter Rationalisierungsaspekten erforderlich, andererseits zwingt auch die Gesetzeslage (DIN- und ISO- Normen, Arbeitsschutzgesetz) zu entsprechenden Maßnahmen. Die bewusste software- ergonomische Gestaltung von Benutzungsschnittstellen ist jedoch aufwendig und erfordert daher adäquate Unterstützung durch entsprechende Methoden und Instrumente . Systeme, die sich auf ihre Benutzer einstellen, können das in zweierlei Hinsicht tun: zum einen können sie sich an individuelle Unterschiede einzelner Benutzer anpassen und zum anderen an verschiedene Umweltsituationen, in denen sich Benutzer befinden. Wenn man berücksichtigt,

dass Computer heute mehr und mehr Einzug in unser ganz alltägliches Leben halten, wird klar, dass damit eine Erhöhung des Einflusses der Umwelt einhergeht , der die Kommunikation zwischen System und Benutzer mehr und mehr beeinträchtigen kann.(Distanz )

Benutzermodelle sind ein wichtiger Schritt auf dem Weg der Vollautomation der Informationsverarbeitung. Indem sie dafür sorgen, dass sich Computer und Mensch gut verstehen, erhöhen sie die Akzeptanz von Anwendungssystemen. Um eine umfassende, konkrete Betrachtung im (durchaus beschränkten) Rahmen dieser Arbeit gewährleisten zu können, wird auf Themengebiete wie die Bewertung von Software und das Reengineering von Anwendungssystemen verzichtet.

Benutzerführung durch komplexe Anwendungssysteme

Die Benutzerschnittstelle ist die Benutzerführung, die dem Benutzer am Bildschirm für den Dialog mit dem Computer zur Verfügung gestellt wird .

Die Mensch- Maschine -Interaktion (MMI) betrachtet die Schnittstelle zwischen Menschen und Maschinen. Das englische Äquivalent ist HCI (Human- Computer- Interaction).

Eine Software sollte für den Benutzer nützlich bzw. optimal nutzbar sein. Diese Grundeigenschaft sollte bereits im Entwicklungs- oder Analyseprozess berücksichtigt werden.

Die Nutzungs- oder Softwarequalität hängt von wichtigen Grundprinzipien der Software- Ergonomie ab.

„Der Software- Ergonomie geht es um eine Optimierung des Zusammenspiels aller Komponenten, welche die Arbeitssituation von Computerbenutzern bestimmen: Mensch, Aufgabe, Technik und organisatorischer Rahmen. Sie beschränkt sich ausdrücklich nicht - wie oft fälschlich angenommen - auf die Behandlung der Präsentationsaspekte interaktiver Software .“

Schnittstellengestaltung lässt sich durch die Nutzung biologischer, medizinischer und psychologischer Erkenntnisse und Methoden noch effektiver und menschengerechter (ergonomischer) gestalten .

1. Zielstellung/Abgrenzung/(Methodik)

Eine Software sollte für den Benutzer nützlich bzw. optimal nutzbar sein. Diese Grundeigenschaft sollte bereits im Entwicklungs- oder Analyseprozess berücksichtigt werden. Die Nutzungs- oder Softwarequalität hängt von wichtigen Grundprinzipien der Software- Ergonomie ab. (siehe Anhang, Abb. 1)Bei methodischer Betrachtung des Themengebietes Software- Ergonomie steht man schnell vor einer großen Anzahl an ungeordneten Fakten, die sich auch oft auf unterschiedliche Anwendungsbereiche beziehen[1]. Daher ist es notwendig, eine genaue Begriffsabgrenzung vorzunehmen, was die Ziele, Probleme und Anwendungsbereiche betreffen. Es ist wichtig, die Interaktion zwischen Benutzer und Computer zu verstehen, um optimal an den Benutzer angepasste Computersysteme zu entwickeln. Wichtige Kriterien hierbei sind die Dialogsteuerung, die graphische Anpassung von Benutzeroberflächen und die umfassende Analyse der Benutzerfreundlichkeit einer Software. Viele Kritiker bemängeln, dass inzwischen die Beachtung der Software- Ergonomie bedeutend zurückgegangen ist. Nicht zuletzt durch den von Microsoft[2] entwickelten Styleguide[3], der angeblich alle Probleme löst. Der Benutzer ist an Windows- Oberflächen gewöhnt und fragt kaum Alternativen nach[4]. Daher wurde von mir das R/3- System als abschließendes Beispiel zur Präsentation komplexer Anwendungen gewählt.

2. Mensch- Maschine- Interaktion/Mensch- Computer- Kommunikation

MMI ist die Abkürzung für Mensch- Maschine- Interaktion. Das englische Äquivalent ist HCI (Human- Computer- Interaction). Sie betrachtet die Schnittstelle zwischen Menschen und Maschinen. Der Trend zur Übernahme von immer mehr menschlichen Funktionen durch technische Systeme ist ungebrochen. Zugleich nehmen aber die menschlichen Tätigkeiten in speziellen Arbeitssystemen zu. Diese Mensch- Maschine- Systeme (MMS) arbeiten nach dem Rückkopplungsprinzip. Der Mensch fällt entsprechend seines Arbeitsauftrages und der wahrgenommenen Rückmeldungen über technische Komponenten Entscheidungen zur Steuerung des Systems[5]. (siehe Anhang, Abb. 2) Diese Kommunikation oder Schnittstellengestaltung lässt sich durch die Nutzung biologischer, medizinischer und psychologischer Erkenntnisse und Methoden noch effektiver und menschengerechter (ergonomischer) gestalten[6].

2.1. Begriffsbestimmungen und Abgrenzungen

Der Begriff "Ergonomie" hat viele Synonyme und verwandte Begriffe. Daher ist es notwendig, genaue Angrenzungen vorzunehmen.

2.1.1. Definition MMI/HCI

„Human- computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them[7]. “

2.1.2. Definition Arbeitswissenschaft

„Inhalt der Arbeitswissenschaft ist die Analyse und Gestaltung von Arbeitssystemen und Arbeitsmitteln, wobei der arbeitende Mensch in seinen individuellen und sozialen Beziehungen zu den übrigen Elementen des Arbeitssystems Ausgang und Ziel der Betrachtungen ist[8].“

2.1.3. Definition Ergonomie (ergonomics)

„Der zentrale Gegenstand der Ergonomie (im Sinne des deutschen Sprachgebrauchs; internat.: „micro ergonomics“) ist, durch Analyse der Aufgabenstellung, der Arbeitsumwelt und durch Analyse der Mensch- Maschine- Interaktion sowohl zur Verbesserung der Leistungsfähigkeit des gesamten Arbeitssystems als auch zur Minderung der auf den arbeitenden Menschen einwirkenden Belastungen beizutragen[9]“.

2.1.4. Definition Softwareergonomie

„Der Software-Ergonomie geht es um eine Optimierung des Zusammenspiels aller Komponenten, welche die Arbeitssituation von Computerbenutzern bestimmen: Mensch, Aufgabe, Technik und organisatorischer Rahmen. Sie beschränkt sich ausdrücklich nicht - wie oft fälschlich angenommen - auf die Behandlung der Präsentationsaspekte interaktiver Software[10].“

2.1.5. Definition Usability/ Benutzerfreundlichkeit

„Mit Usability (Benutzerfreundlichkeit) wird im Allgemeinen

die Handhabung, die Benutzung von Produkten beschrieben. Dabei wird unterschieden zwischen Hersteller und Endbenutzer[11].“

2.2. Das Ziel der Softwareergonomie

Die Anwendbarkeit des Programmes und die Produktivität des Benutzers hängen davon ab, ob die Benutzerschnittstelle seiner Softwarewerkzeuge und die dazugehörige Dokumentation an seine Bedürfnisse angepasst sind. Die ergonomische Güte einer Software ist daher ein entscheidender Faktor bei der Einführung neuer Anwendungen. Somit sollen dem Benutzer in seiner Arbeitsumgebung Programme zur Verfügung gestellt werden, die der Ungeübte schnell erlernen und der Routinierte produktiv und fehlerfrei anwenden kann[12].

2.2.1. Das Ziel ergonomischer Arbeit

Das in der Entwicklung befindliche System soll an die Erfordernisse des Benutzers, seine Arbeitsaufgabe und alle Rahmenbedingungen seiner Arbeit angepasst werden.

2.2.2. Kriterien ergonomischer Verbesserung

Eine Liste möglicher Kriterien ist im Anhang dargestellt. (siehe Anhang, Abb. 3)

2.2.3. Probleme bei der ergonomischen Verbesserung

Oftmals gibt es viele verschiedene technische Unterstützungsmöglichkeiten für den Benutzer und seine Arbeitsaufgabe. Ebenso gibt es verschiedene Benutzer und Arbeitsaufgaben, die von einem System unterstützt werden können. Daher ist es notwendig, die Mensch- Maschine- Interaktion im Vorfeld abzugleichen. Auch die Aufgabenbearbeitung aus Benutzer- und Systemsicht sollte Beachtung finden. (siehe Anhang, Abb. 4) Krause kritisiert hier vor allem die Entwickler mit ihrem Kenntnisstand über softwareergonomische Grundlagen[13]. (siehe Anhang, Abb. 4a)

2.3. Rechtliche Grundlagen der Software- Ergonomie

Im Anhang sind die wichtigsten rechtlichen Grundlagen zusammengestellt. (siehe Anhang, Abb. 5)

2.4. Bereiche um MMI und Software- Ergonomie

Aus vielen verschiedenen Bereichen fliessen Erkenntnisse ein. (siehe Anhang, Abb. 6)

2.5. Probleme der Software- Ergonomie

In der Software- Ergonomie geht es um die Optimierung des Zusammenwirkens von Mensch und Computer. Da der Mensch nicht geändert werden kann, muss der Computer (die Software) an den Menschen angepasst werden. Daher ist es notwendig zunächst den Menschen näher zu betrachten.

2.5.1. Menschliche Informationsverarbeitung und Handlungssteuerung

Es gibt vier funktionale Einheiten der menschlichen Informationsverarbeitung und Handlungssteuerung. (siehe Anhang, Abb. 7a) Im Handlungsmodell der Mensch- Computer- Interaktion wird der Handlungsspielraum deutlich. (siehe Anhang, Abb. 7b)

2.5.2. Aufmerksamkeit und kontrollierte Verarbeitungskapazität

Verschiedene Prozesse der Informationsverarbeitung und Handlungssteuerung erfordern Aufmerksamkeit im Sinne der Informationsselektion und Zuwendung von Kapazität für die kontrollierte oder bewusste Verarbeitung, die kontrollierte Verarbeitungskapazität genannt wird. Diese ist begrenzt, da nicht für alle Prozesse die gleiche Kapazität eingesetzt werden kann[14]. (siehe Anhang, Abb. 8 und Abb. 9) Die für die Steuerung der Handlung erforderliche kontrollierte Verarbeitungskapazität wird durch kognitive und sensomotorische Fertigkeiten verringert. Fertigkeiten sind Grundlagen des geübten Handelns. Kognitive Fertigkeiten bilden eine wesentliche Voraussetzung für eine effektive und qualitativ anspruchsvolle Nutzung eines Computersystems[15].

2.5.3. Relative Stärken und Schwächen beim Menschen und Computer

Beim Vergleich von Mensch und Computer, stellt man fest, dass es für den Menschen als auch für den Computer spezifische Stärken und Schwächen gibt. (siehe Anhang, Abb. 10 und Abb. 11)

2.6. Neuere Entwicklungen in der Softwareergonomie

Es gibt eine Entwicklung hin zu immer komplexeren Systemen[16]. Seit Mitte der 50er Jahre wurden Video display units hergestellt, mit denen die Ausgaben am Bildschirm abgelesen werden konnten. In den 60er Jahren wurden die ersten Multi- User-Systeme und Programmier- Toolkits entwickelt. Seit den 70er Jahren wurden Personal Computer hergestellt. Der Computer wurde immer mehr verbreitet.

In den 80er Jahren entwickelte man die ersten Fenster- Systeme. Der erste wirkliche kommerzielle Erfolg eines solchen WIMP- Systems war Apples Macintosh im Jahre 1984[17]. Meist bauen diese Systeme auf Metaphern (Schreibtischmetapher) auf und bieten dem Benutzer direkte Manipulation der Objekte. Weitere Entwicklungen brachten Sprachsysteme[18], Hypertextsysteme, Virtuelle Welten[19] und Computer- supported cooperative work (CSCW)[20] – wie beispielweise E- Mail – hervor[21].

3. Modelle der Mensch- Computer- Kommunikation

Zur Mensch- Computer- Kommunikation existieren eine Vielzahl von abstrakten Modellen. Oftmals unterscheiden sie sich nur in der Begriffswahl oder in der unterschiedlichen Zielsetzung bei der Entstehung.

[...]


[1] Vgl. Herczeg, Michael: Softwareergonomie, Bonn 1994, S.9 ff.

[2] Vgl. Kersten, Norbert: Microsoft krempelt Softwareentwicklung um in: Chefbüro, 06/2001, S. 22-23

[3] Vgl. http://home.nordwest.net/hgm/ergo/kap-stlg.htm vom 05.03.02

[4] Vgl. Paul, Hansjürgen: Unbenutzbarkeit verwerfen, Thesenpapier zur AG3 „Nutzungsqualität

entwerfen“ der MMK 2000

[5] Vgl. Rothe, Heinz- Jürgen/Kolrep, Harald: Psychologische Erkenntnisse und Methoden als

Grundlage für die Gestaltung von Mensch- Maschine- Systemen, 96 - 3

[6] Vgl. Wandmacher, Jens: Softwareergonomie, Berlin/New York 1993, S. 1

[7] Vgl. Curricula for Human- Computer- Interaction, ACM Special Interest Group on Computer-

Human- Interaction Curriculum Development Group, 1992 auf http://www.acm.org/sigchi/cdg/

[8] Vgl. Denkschrift "Arbeitswissenschaft in der Gesetzgebung". Gesellschaft für Arbeitswissenschaft /

Rationalisierungskuratorium der Deutschen Wirtschaft (RKW) e.V. (Hrsg.), 3. erw. Auflage, 1978

[9] Vgl. Schmidtke, Heinz (Hrsg.): Ergonomie, München/ Wien 1993, S.110

[10] Vgl. Maaß, Susanne: Software- Ergonomie, Informatik- Spektrum, 16, 1993, S. 191-205

[11] Vgl. Wagner, Claus auf http://www.art-of-web-usability.de vom 19.02.2002

[12] Vgl. Ansorge, Peter/Frick,Guido/Friedrich, Jürgen/Haupt, Uwe, Institut für Software- Ergonomie

und Informationsmanagement (ISI), Technologie- Zentrum Informatik (TZI), Universität Bremen:

„Ergonomie geprüft“ – Das Ende der Benutzungsprobleme?, S. 1ff.

[13] Vgl. Krause, Jürgen: Das WOB – Modell, Zur Gestaltung objektorientierter, grafischer

Benutzungsoberflächen, Januar 1996

[14] Vgl. Wandmacher, Jens: Softwareergonomie, a.a.O., S. 22

[15] Vgl. Strohner, Hans: Kognitive Systeme, Opladen 1995, S. 108, 151

[16] Vgl. http://www.weller.to/his/h05-erste-computer.htm vom 05.03.02

[17] Vgl. http://www.macdom.com/applehistory/bigbrother.asp vom 05.03.02

[18] Vgl. Schoblick, Robert: Vom Call- zum Kontaktcenter in: Funkschau 22/01, S. 46

[19] Vgl. Kloss, Kerstin: Virtuelle Einkaufsberatung in: Informationweek, 28/01, S. 18-19

[20] Vgl. Back, Andrea/Seufert, Andreas: Computer Supported Cooperative Work (CSCW) - State of the

Art und zukünftige Herausforderungen, HMD- Praxis der Wirtschaftsinformatik, Heft 213, Juni

2000 auf http://hmd.dpunkt.de/213/01.html vom 05.03.02

[21] Vgl. http://www.inf.tu-dresden.de/ST2/pw/lv_bdt/hyperbase/buch/motivation/motivation.htm vom

05.03.02

Ende der Leseprobe aus 205 Seiten

Details

Titel
Benutzerführung durch komplexe Anwendungssysteme
Hochschule
Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig  (Studienschwerpunkt Wirtschaftsinformatik)
Veranstaltung
Studienschwerpunkt Wirtschaftsinformatik
Note
1,3
Autor
Jahr
2002
Seiten
205
Katalognummer
V12473
ISBN (eBook)
9783638183468
ISBN (Buch)
9783640330126
Dateigröße
7440 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Umfangreicher Anhang mit zahlreichen Schaubildern. 6,1 MB
Schlagworte
Softwareergonomie, Usability, User, Benutzer, Benutzerfreundlichkeit, Software, Prototyping, Projektmanagement, Wasserfallmodell, Kreislauf, Softwareentwicklung, agile, SCRUM, Test, Testen, Lastenheft, Pflichtenheft, SAP, Baumstruktur, Pop up, Menü, Menüs, Murphy, Designgrundsätze, Programm, Programmieren, S0ftwarentwickler, Entwicklung, Team, Sprint, review, Standardsoftware, open source, PHP, Sprachen, UI, User interface, back, front, Plattform, platform, login, Portal, Webdesign, HTML, CSS, XHTML, Java Script
Arbeit zitieren
Silke Karaus (Autor:in), 2002, Benutzerführung durch komplexe Anwendungssysteme, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/12473

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