Der Gedanke, Computerspiele auch für das Lernen im Unterricht zu nutzen, ist in der Pädagogik weit verbreitet und findet immer mehr Zuspruch. Zum einen werden extra für das Lernen entwickelte Lernspiele verwendet, zum anderen rückt die Überlegung herkömmliche Spiele, die ausschließlich zu Unterhaltungszwecken dienen, für das Lernen im Unterricht zu nutzen in den Mittelpunkt. Ein Problem, welches in diesem Zusammenhang auftreten könnte und oftmals vernachlässigt wird, ist, dass eine eventuell unterschiedliche Auseinandersetzung von Jungen und Mädchen mit dem Medium Computer an sich sowie der dafür erhältlichen Spiele sich negativ auf die Wissensvermittlung auswirken könnte.
Um den Einsatz von Spielen im Unterricht für Jungen und Mädchen gleichermaßen nutzbringend zu gestalten, ist es daher wichtig, die Unterschiede zwischen den beiden Geschlechter, bezogen auf ihre Zugangsweise und Interessen, zu untersuchen sowie ihre unterschiedlichen Vorlieben bei der Entwicklung von Lernspielen bzw. der Verwendung von kommerziellen Spielen im Unterricht zu beachten.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich daher mit der Genderproblematik bei Computerspielen. In diesem Zusammenhang wird geklärt, wie sich der Aufbau von Computer- bzw. Videospielen im Allgemeinen gestaltet und welche Anreizsysteme für die Nutzung dieser Spiele vorhanden sein können. Darüber hinaus wird auf die so genannte Genderproblematik an sich eingegangen und untersucht, welche Genderdarstellungen in Computer- und Videospielen vorherrschend sind. Zum Abschluss wird ausgehend vom unterschiedlichen Spielverhalten von Mädchen und Jungen gezeigt, aus welchen Gründen diese Unterschiede zustande kommen können und wie von dem Wissen über die ungleichen Nutzungsgewohnheiten der beiden Geschlechter beim Einsatz von computerbasierten Lernarrangements für Jugendliche profitiert werden kann.
Inhaltsverzeichnis
1 Computer- und Videospiele
1.1 Definition von Computer- und Videospielen
1.2 Aufbau und Arten von Computer- und Videospielen
1.3 Narrativer Kontext
1.4 Die Art der Aufgaben
1.5 Die Darstellungsform
1.6 Gründe für den Spielkonsum
1.6.1 Langeweile
1.6.2 Ablenkung, Abreaktion und Stressabbau
1.6.3 Entspannung
1.6.4 Kommunikation
1.6.5 Wettkampf
1.6.6 Technikbegeisterung
1.6.7 Positives Erleben
2 Gender
2.1 Definition Sex und Gender
2.1.1 Sex
2.1.2 Gender
3 Genderdarstellung in Computerspielen
3.1 Darstellung und Eigenschaften männlicher Charaktere
3.1.1 Der martialische Kämpfer
3.1.2 Der sympathische Außenseiter bzw. Abenteurer
3.1.3 Männer in der aktiven Nebenrolle
3.2 Darstellung und Eigenschaften weiblicher Charaktere
3.2.1 Die weibliche Kämpferin
3.2.2 Frauen in der aktiven bzw. passiven Nebenrolle
4 Spielverhalten von Mädchen und Jungen
4.1 Computerbesitz und Spielnutzung von Mädchen und Jungen
4.1.1 Die Verteilung der Nutzungsanteile des Computers
4.1.2 Die Online-Aktivitäten
4.1.3 Die Offline-Aktivitäten
4.1.4 Die Nutzung von Computerspielen
4.2 Gründe für das unterschiedliche Spielverhalten von Jungen und Mädchen
4.2.1 Kognitive Stile
4.2.2 Identifikationsmöglichkeiten
4.2.3 Interessengebiete und die Auseinandersetzung mit ihnen
4.2.4 Verhältnis zu Wettkampfsituationen
4.2.5 Soziales Umfeld
4.2.6 Geschlechtspezifische Sozialisation
5 Die Bedeutung der Genderproblematik und ihre Umsetzung beim computerbasierten Lernen
5.1 Aufbereitung der Spielinhalte
5.2 Verschiedene Arbeitsformen
5.3 Aufbereitung der gestellten Aufgaben
6 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Genderproblematik bei Computerspielen und analysiert deren Einfluss auf das computerbasierte Lernen. Ziel ist es, geschlechtsspezifische Unterschiede im Spielverhalten aufzuzeigen und Strategien zu entwickeln, wie Lernarrangements gestaltet werden können, um Jungen und Mädchen gleichermaßen effektiv anzusprechen.
- Analyse von Computer- und Videospielen als pädagogisches Medium
- Untersuchung der stereotypen Genderdarstellung in Spielcharakteren
- Auswertung von Nutzungsunterschieden zwischen Mädchen und Jungen
- Diskussion der kognitiven und sozialen Ursachen geschlechtspezifischen Spielverhaltens
- Entwicklung von Empfehlungen für geschlechtersensible Lernumgebungen
Auszug aus dem Buch
3.1.1 Der martialische Kämpfer
Die männliche Heldenrolle wird fast immer vom starken Kämpfertypen verkörpert, welcher sich zumeist allein gegen das bedrohliche und vermeintlich übermächtige Böse selbstlos und mutig wehrt. Dabei muss sich der Held nicht ausschließlich auf seine pure Muskelkraft verlassen, sondern kann auf eine Fülle von Hilfsmitteln zurückgreifen. Durch seine ausgeprägte technische Begabung ist er befähigt, jegliche Waffen, Fahrzeuge und Maschinen bedienen zu können. Neben dieser technischen Begabung verfügt er außerdem über fundiertes taktisches Wissen und beherrscht eine Vielzahl von Kampftechniken.
Da die Spielwelt häufig auf ein einfaches Gut-Böse-Schema reduziert wird, sind die Charakterzüge der männlichen Hauptfiguren in der Regel sehr schlicht. Der Held verfügt kaum über negative Emotionen wie beispielsweise Angst; er ist vollkommen cool und hat selbst in kritischen Situationen immer einen Spruch auf den Lippen. Daher wird der Spieler Zweifel, Gewissensbisse und ähnliche Gefühlsregungen bei seinem virtuellen Helden kaum erleben. Die einzigen Emotionen, die der Held zeigt, sind Schadenfreude, Wut oder Trauer. In einigen Spielen fehlt das für Computer- und Videospiele klassische Gut-Böse-Werteschema; hier entwickelt sich der Charakter gemäß den Entscheidungen, die der Spieler an Hand der ihm dargebotenen Optionen im Verlauf des Spiels trifft.
In Adventures und Rollenspielen zeichnen sich die männlichen Hauptfiguren darüber hinaus dadurch aus, dass sie neben körperlicher Stärke und Athletik auch über Cleverness, Charme und Wortgewandtheit verfügen. Eigenschaften die Frauen typischerweise zugesprochen werden, wie beispielsweise Einfühlungsvermögen, Intuition und Empathe, die in Bezug auf diese Genres auch von Nutzen sein könnten, fehlen völlig.
Die äußere Erscheinung männlicher Helden entspricht dem vermeintlichen Idealbild des muskulösen, durchtrainierten Athleten mit männlich markanten Gesichtszügen, welcher oftmals bis an die Zähne bewaffnet ist. Die Outfits des Kämpfers sind meist so gehalten, dass der muskulöse Körper gut zu erkennen ist und sind in der Funktionalität der Tätigkeit der Helden angemessen.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Computer- und Videospiele: Dieses Kapitel definiert Computer- und Videospiele, erläutert deren Aufbau und medienpsychologische Dimensionen und analysiert die Motive, warum Menschen Spiele konsumieren.
2 Gender: Hier wird die notwendige theoretische Unterscheidung zwischen dem biologischen Geschlecht („Sex“) und dem sozialen Geschlecht („Gender“) erläutert.
3 Genderdarstellung in Computerspielen: Das Kapitel untersucht, wie männliche und weibliche Charaktere in Spielen dargestellt werden und inwieweit diese Rollen von stereotypen Geschlechtsvorstellungen geprägt sind.
4 Spielverhalten von Mädchen und Jungen: Dieser Abschnitt analysiert das unterschiedliche Nutzungsverhalten bei Computerspielen und beleuchtet die Ursachen, wie kognitive Stile, Identifikationsmöglichkeiten und Sozialisation.
5 Die Bedeutung der Genderproblematik und ihre Umsetzung beim computerbasierten Lernen: Dieses Kapitel leitet konkrete pädagogische Empfehlungen ab, um Spielinhalte, Aufgaben und Arbeitsformen für beide Geschlechter optimiert zu gestalten.
6 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und betont die Notwendigkeit, Genderaspekte bei der Entwicklung von Lernspielen für den Unterricht zu berücksichtigen.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Videospiele, Genderproblematik, Medienerziehung, computerbasiertes Lernen, Spielverhalten, Geschlechtsrollen, Identifikation, Kognitive Stile, Sozialisation, Lernspiele, Unterricht, Geschlechtsspezifik, Mediennutzung, Wettkampf
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Unterschieden im Spielverhalten von Jungen und Mädchen sowie der Frage, wie diese Erkenntnisse für eine gendergerechte Gestaltung von Lernarrangements am Computer genutzt werden können.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen umfassen die Definition von Computerspielen, die Analyse stereotypischer Genderdarstellungen in virtuellen Welten und die Erforschung der sozialen sowie kognitiven Ursachen für unterschiedliche Mediennutzungsgewohnheiten.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das primäre Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Lehrer und Pädagogen durch ein Verständnis der Genderproblematik Lernmaterialien und Computerspiele so aufbereiten können, dass alle Jugendlichen unabhängig vom Geschlecht optimal vom computerbasierten Lernen profitieren.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Aufarbeitung medienpädagogischer und psychologischer Literatur sowie der Auswertung empirischer Studien, insbesondere der JIM-Studie, um Nutzungsunterschiede zu untermauern.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert die Charakterdarstellungen in Spielen, vergleicht das Spielverhalten von Jungen und Mädchen anhand statistischer Daten und untersucht Ursachen wie kognitive Problemlösungsstrategien und den Einfluss des sozialen Umfelds.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die wichtigsten Begriffe sind Computerspiele, Genderproblematik, computerbasiertes Lernen, Geschlechterrollen, Spielverhalten, Sozialisation und pädagogische Lernarrangements.
Warum spielt die Unterscheidung von Sex und Gender eine so wichtige Rolle für diese Arbeit?
Die Unterscheidung ist essenziell, um zu verdeutlichen, dass das unterschiedliche Spielverhalten nicht auf biologischen Voraussetzungen beruht, sondern auf erlernten, sozialen und kulturellen Rollenbildern, die pädagogisch adressiert werden können.
Wie unterscheidet sich die Problemlösungsstrategie von Jungen und Mädchen laut der Arbeit?
Mädchen bevorzugen laut der Arbeit eher „begriffliche Strategien“ (analytisch, strukturiert), während Jungen häufig zu „sequentiellen Problemlösungsstrategien“ (versuchsorientiert, schneller Einstieg) neigen.
Welche Empfehlung gibt die Autorin für die Gruppenarbeit im Unterricht?
Die Autorin empfiehlt, geschlechtshomogene Gruppen zu bilden, da bei gemischten Gruppen die Gefahr besteht, dass Jungen die Führung übernehmen und Mädchen in die passive Rolle der Zuschauerinnen gedrängt werden.
Was bedeutet der Begriff „Flow“ in diesem Kontext?
„Flow“ bezeichnet ein positives Erleben beim Spielen, bei dem der Nutzer durch ein optimales Verhältnis von Anforderung und Können völlig in der Tätigkeit aufgeht und die Zeit vergisst.
- Citar trabajo
- Dana Stechbart (Autor), 2007, Die Genderproblematik bei Computerspielen und die daraus resultierende Bedeutung für das computerbasierte Lernen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/126009