Erstmals wächst eine Generation inmitten von digitalen Medien auf. Ob auf der Arbeit, in der Schule oder zu Hause im Kinderzimmer, der Computer ist allgegenwärtig. Jeder Jugendliche weiß heutzutage, was CD-ROMs sind und wer Super Mario ist. Aber wer ist diese digitale Generation? Die Wissenschaft von der Bevölkerungsentwicklung, Demographie, gibt die Antwort auf diese Frage.
Die Kinder und Jugendlichen, die heutzutage mit dem Internet genauso problemlos umgehen wie 50-jährige mit ihrem Toaster, sind auf dem Vormarsch. Mit der üblichen europäischen Verzögerung setzen sich auch hier in Deutschland die Trends und Entwicklungen aus Amerika durch. Diese Generation wird in Amerika “Generation N (Net Generation)” genannt.
Diese Arbeit liefert eine ausgewogene Darstellung der jetzigen Situation sowie eine auf Forschungsresultaten beruhende Vorhersage für die kommenden Jahre.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Nutzungsmöglichkeiten
2.1 Offline
2.1.1 Anwenderprogramme
2.1.2 Lernprogramme
2.1.3 Spiele
2.1.3.1 Sportspiele
2.1.3.2 Strategiespiele
2.1.3.3 Actionspiele
2.2 Online
2.2.1 Email
2.2.2 Chat
2.2.3 World Wide Web
2.2.4 Banking
2.2.5 Shopping
3. Computerkurs Futurekids
4. Auswertung / Analyse
Zielsetzung und Themen der Arbeit
Die vorliegende Arbeit untersucht die Rolle des Computers im Leben von Kindern und Jugendlichen der sogenannten "Net-Generation". Ziel ist es, eine ausgewogene Darstellung der aktuellen Nutzungsmöglichkeiten digitaler Medien zu geben, Ängste vor neuen Technologien abzubauen und den pädagogischen sowie persönlichen Nutzen für Kinder im Kontext einer sich wandelnden Medienlandschaft zu beleuchten.
- Integration von Computern und Internet im Alltag von Kindern und Jugendlichen.
- Unterscheidung zwischen Offline-Anwendungen und Online-Diensten.
- Pädagogische Bewertung von Lernprogrammen und verschiedenen Spiele-Genres.
- Die Rolle von Computerkursen zur Kompetenzvermittlung (Beispiel Futurekids).
- Auswirkungen der Mediennutzung auf die Entwicklung und Zukunftschancen der "Net-Generation".
Auszug aus dem Buch
2.1.3.3 Actionspiele
Jump-and-Runs, Geschicklichkeits- und “Ballerspiele” fallen in die Kategorie Action. Während Jump-and-Runs sowie zahlreiche Geschicklichkeitsspiele kaum als pädagogisch zweifelhaft angesehen werden können, soll das Hauptaugenmerk hier auf “Ballerspiele” gelegt werden.
Dave Grossman war am 29. April 1999 Gast einer Talkrunde auf NBC und wurde gebeten, Doom® von id Software®, einen der ersten sogenannten 3D - Ego – Shooter, anhand einer kurzen Spielsequenz zu beschreiben:
“What you see in this picture, is the shotgun. When you get up to the higher levels, you build up your shotgun to mass killing instruments. And then if you get really good, you´ll be able to get the bombs and the explosives. (...) The more killing you do, the more weaponry and points you are given. As a reward for being able to do all of this. (...) Now we´re gonna switch to the rocket launcher. And now we got the bombs and the mass explosions.”
Mit Hilfe von futuristischen Waffen kann man bei Doom auf alles schießen, was sich bewegt. Waren es früher noch Strichmännchen, die beschossen werden konnten, trifft man heute auf real aussehende Figuren.
“We have flight simulators which teach you how to fly without ever having sit in an airplane. We have racing simulators which teach you how to drive without ever having sit in a car. And so we have a murder simulator. (...) These truly are mass murder simulators that provide military quality training.”
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Einführung in die digitale Generation ("Net-Generation"), die mit digitalen Medien aufwächst, und Darlegung der Zielsetzung, eine ausgewogene Prognose für die kommenden Jahre zu erstellen.
2. Nutzungsmöglichkeiten: Analyse der vielfältigen Anwendungsszenarien des Computers, unterteilt in die Nutzung ohne Internetanbindung (Offline) und die Nutzung verschiedener Internetdienste (Online).
2.1 Offline: Betrachtung von Computeranwendungen abseits des Internets, insbesondere im Kontext von Hausaufgaben und kreativer Nutzung durch Kinder.
2.1.1 Anwenderprogramme: Untersuchung der Nutzung von Textverarbeitungsprogrammen durch Schüler und deren Auswirkungen auf die Lernkultur und Schreibweise.
2.1.2 Lernprogramme: Kritische Auseinandersetzung mit dem Markt für Lernsoftware und deren tatsächlichem Nutzen für verschiedene Altersgruppen.
2.1.3 Spiele: Übersicht über die verschiedenen Genres von Computerspielen und Diskussion über deren pädagogische Relevanz und Wirkung auf Kinder.
2.1.3.1 Sportspiele: Kurze Vorstellung von sportlichen Wettkampfspielen am Computer und deren pädagogische Einordnung als harmlos.
2.1.3.2 Strategiespiele: Analyse von Spielen, die logisches und kombinatorisches Denken sowie Ausdauer bei Kindern fördern.
2.1.3.3 Actionspiele: Auseinandersetzung mit der Problematik von "Ballerspielen" und Ego-Shootern, inklusive der Debatte über deren pädagogische Wirkung.
2.2 Online: Darstellung der wachsenden Bedeutung des Internets für die Gesellschaft und die spezifische Bedeutung für Kinder und Jugendliche.
2.2.1 Email: Betrachtung der E-Mail als Kommunikationsmedium, das Schreibkompetenzen fördern und soziale Kontakte über Distanzen hinweg ermöglichen kann.
2.2.2 Chat: Diskussion über Chat-Foren als beliebte Plattform für Kinder zur Identitätserprobung und zum Austausch in Echtzeit.
2.2.3 World Wide Web: Definition des World Wide Webs und Erläuterung, wie Kinder das Internet effektiv zur Informationssuche nutzen lernen können.
2.2.4 Banking: Analyse der Möglichkeiten und Sicherheitsaspekte von Homebanking für die zukünftige Generation.
2.2.5 Shopping: Untersuchung von Online-Shopping-Trends und deren Akzeptanz bei der jüngeren Zielgruppe.
3. Computerkurs Futurekids: Praxisbeispiel eines Computerkurses für Kinder, der den effektiven und sinnvollen Umgang mit Hard- und Software vermittelt.
4. Auswertung / Analyse: Synthese der Ergebnisse, die den gesellschaftlichen Wandel durch die "Net-Generation" und die Bedeutung von Medienkompetenz für die berufliche Zukunft unterstreicht.
Schlüsselwörter
Net-Generation, Computer, Internet, digitale Medien, Medienkompetenz, Computerspiele, Ego-Shooter, Online-Dienste, E-Mail, Chat, World Wide Web, Homebanking, Online-Shopping, Computerkurs, Futurekids.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit dem Aufwachsen von Kindern und Jugendlichen inmitten digitaler Medien, der sogenannten "Net-Generation", und deren Umgang mit dem Computer sowie dem Internet.
Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?
Zentrale Themen sind die verschiedenen Nutzungsmöglichkeiten von Computern (offline und online), die pädagogische Bewertung von Lern- und Spielsoftware, das Internet als Informationsquelle und Kommunikationsmedium sowie die Vermittlung von Medienkompetenz in Kursen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist eine sachliche und ausgewogene Darstellung der Situation von Kindern im Umgang mit dem Medium Computer, um Ängste abzubauen und den Nutzen sowie die Risiken reflektiert aufzuzeigen.
Welche wissenschaftliche Methode wird in der Arbeit verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse, der Auswertung von Statistiken und Studien zum Medienverhalten sowie auf qualitativen Erfahrungen aus der praktischen Arbeit mit Kindern im Computerkurs "Futurekids".
Welche Inhalte bilden den Kern des Hauptteils?
Im Hauptteil werden detailliert die Offline-Nutzung (Anwenderprogramme, Lernsoftware, verschiedene Spiele-Genres) und die Online-Dienste (E-Mail, Chat, Web, Banking, Shopping) analysiert.
Welche Schlüsselwörter beschreiben den Inhalt am besten?
Die Arbeit ist durch Begriffe wie Net-Generation, Medienkompetenz, Computerspiele, Internetdienste und die Förderung von Zukunftsfähigkeiten durch den Computer charakterisiert.
Warum ist die Unterscheidung zwischen Actionspielen und anderen Spielgenres für den Autor so wichtig?
Der Autor unterscheidet hier, weil er die pädagogische Debatte über Gewalt in Ego-Shootern von anderen, als harmloser eingestuften Spielformen (wie Strategie- oder Sportspielen) abgrenzen will, um differenzierte Urteile zu ermöglichen.
Welche Rolle spielt die Einbindung der Eltern bei der Mediennutzung der Kinder?
Der Autor betont, dass die Angst und Zurückhaltung der Eltern gegenüber dem Internet ein Hindernis sein kann; daher ist die Aufklärung und Einbindung der Eltern (z.B. durch Elternabende) essentiell, damit Kinder den Computer sicher und sinnvoll nutzen können.
- Arbeit zitieren
- Ralf Siegel (Autor:in), 1999, Kinder und Computer - Nutzen sie ihre neuen Zukunftsmöglichkeiten?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1263