Pädagogik der frühen Medienkindheit. Womit spielen Kinder im digitalen Zeitalter?


Hausarbeit, 2021

19 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Hauptteil
2.1. Thematische Einordnung
2.2. Kinderspielzeug
2.3. Digitale Spielmöglichkeiten
2.3.1. Gefahren digitaler Spielmöglichkeiten
2.3.2. Potentiale digitaler Spielmöglichkeiten
2.3.3. Die Nutzung digitaler Spielmöglichkeiten für Kinder im internationalen Vergleich

3. Schluss

4. Quellen

1. Einleitung

Die Reformpädagogin Maria Montessori definiert Kindheit etwas zynisch als „eine dauernde Störung für den von immer schwereren Sorgen und Beschäftigungen in Anspruch genommenen Erwachsenen“ (Montessori, 1952, S. 22). Montessori ist der Meinung, dass sich ein Kind in der Welt der Erwachsenen wie ein Fremdkörper fühlen muss, der aufgrund seiner gesellschaftlichen Randstellung (zu Lebzeiten Montessori mehr als heute) nicht respektiert wird. Dieses Zitat bzw. diese Auffassung legt Nahe, dass sich das Kind-sein in seinem Charakter und die Kinder sich grundlegend vom Erwachsen-sein und den Erwachsenen unterscheidet. Heutzutage wird die Kindheit als eigenständige Lebensphase betrachtet, welche von der Geburt bis zur geschlechtsspezifischen Entwicklung bzw. bis zur Adoleszenz dauert. Der Begriff Kindheit bezieht sich auch auf eine biologische Lebensphase, allerdings ist der Bedeutungsgehalt dieser Lebensphase vor allem kulturell und gesellschaftlich bestimmt (vgl. Brockhaus, 2008, S.1). Wenn es sich bei der Kindheit um eine eigenständige, so andersartige Lebensphase handelt und die Kinder sich bezüglich ihres Daseins so von den Erwachsenen unterscheiden, stellt sich die Frage, was diese Lebensphase „füllt“. Ähnlich des Interesses mit dem in andere Länder und Kulturen geguckt wird 1 stellen sich hier verschiedenste Fragen, wie z.B.: „Welche Gegenstände werden benutzt?“ oder „Welche spezifischen Dinge, Güter oder Umgangsformen gibt es?“. Diesbezüglich erwähnte Montessori bereits 1936 in „Il Sekrete dell' Infanzia“, dass es ein Phänomen sei, dass Erwachsene ihrem Nachwuchs keine passende Welt schaffen würden (vgl. Montessori, 1952, S.23). Montessori thematisiert hier ohne es zu wissen z.T. das, was heute als die sog. Kultur für Kinder bezeichnet wird. Der Begriff Kinderkultur existiert als solcher erst seit 1989 und umfasst die Kultur für- und die Kultur der Kinder. Dabei ist Kinderkultur vor allem Spielkultur (vgl. Klaas et al., 2011, S.16). Hierzu stellen sich allerlei Fragen. Diese Ausarbeitung soll vor allem die folgende thematisieren: Womit spielen Kinder im digitalen Zeitalter? Der Spielwaren-Einzelhandel setzt, insbesondere seit der anerkannten Relevanz der Lebensphase Kindheit sowie der Entwicklung günstiger Rohstoffe, allein im deutschen Inlandsmarkt jährlich Milliarden um. Allerdings sind nicht nur analoge Angebote Teil der Kultur für Kinder. „Die Mediatisierung aller Lebensbereiche ist weit fortgeschritten. Arbeit und Freizeit sind von Medien durchdrungen. Das betrifft nicht nur die Erwachsenen, sondern auch die Heranwachsenden, (...) ihr Leben ist ohne Medien kaum noch denkbar“ (vgl. Mikos, 1997, S.8). In dieser Ausarbeitung soll der Fokus, aufgrund dessen, dass es sich bei den digitalen Möglichkeiten des Spielens um eine junge, umfangreiche und einzigartige Veränderungen in den internationalen Kinderkulturen handelt, eher auf der Mediatisierung bzw. den digitalen Möglichkeiten des Spielens liegen. Zumal dem Thema der Aktualitätsbezug nicht abzusprechen ist, da verschiedene Studien ein tendenziell sinkendes Eintrittsalter der Kinder im Bezug auf digitale Angebote datieren und auch eine breitere Mediennutzung in jüngeren Jahren belegen (vgl. Statisda Research Department, 2019, S.1 und KIM, 2018, S.52). Digitale Spielmöglichkeiten bieten bestimmte Herausforderungen, Gefahren, und Potentiale über dessen Beschaffenheit Eltern im Rahmen der Erziehung Bescheid wissen sollten. Das digitale Spielen wird außerdem zunehmend zu einer handlungsfelderübergreifenden pädagogischen Herausforderung, die in der Familie beginnt, da sich die Eltern aufgrund entsprechender Spielwünsche immer häufiger und früher mit der Frage auseinandersetzen müssen, ob und wann sie digitale Spielmöglichkeiten erlauben (vgl. Mehringer, 2021, S. 264). Das Oberthema Kinderkulturen ist aus mehreren Gründen relevant. Zum Teil sind dies Gründe die in der folgenden Beschreibung nicht explizit dargelegt werden und sich mehr aus dem erweiterten Grad der Differenzierung bezüglich der Kindheitskonzepte ergeben. Das Wissen um die Kinderkultur kann in verschiedenen Zusammenhängen relevant sein und es kommt darauf an wie dieses genutzt wird (bspw. in der pädagogischen Handlungspraxis oder bzgl. bestimmter Forschungsinteressen). Außerdem kann das Thema Kinderkulturen vor dem Hintergrund der inhaltlichen Ausrichtung der Pädagogik gar nicht an Relevanz verlieren, da es immer Kinder gibt die Erziehung und Bildung in Anspruch nehmen und um diesen Prozess zu verbessern gilt es, möglichst präzises Wissen über Kinder zu sammeln. Die Spieltätigkeit und die enorme Bedeutung dieser für die menschliche Entwicklung sowie das passende kulturelle Environment ist ein explizites Beispiel hierfür.

Das Thema des Referats und dieser Ausarbeitung gliedert sich passend in die Chronologie des Seminars ein. In Gruppe 5 wurde das Kind-sein thematisiert. Die Lebensphase Kindheit wird, auch z.T. im Bezug auf die Corona-Pandemie, genauer betrachtet und konstituierende Faktoren werden dargestellt (s. z.B. „pädagogisches Moratorium“). Während in dieser Gruppe Kindheit charakterisiert und „das Kind in der Gesellschaft“ faktisch dargestellt wurde, thematisiert unsere Gruppe die Kinderkultur als einen elementaren Aspekt der Kindheit, der aber nicht so unmittelbar zum Kind bzw. Kind-sein gehört, wie bspw. die Phasen der Kindheit, sondern sich als geistiges und materielles Gut, welches von den Kinder und anderen Akteure bedingt wird, manifestiert. Unsere Präsentation stellt zwei thematische Felder der Spielmöglichkeiten für Kinder im digitalen Zeitalter vor: „Spielzeug“ und „digitale Möglichkeiten des Spielens“ Gegen Abschluss unser Präsentation liegt der Fokus auf den digitalen Möglichkeiten des Spielens. Damit führt die Präsentation thematisch zu den Inhalten von Gruppe 7, die sich ganzheitlicher mit der Mediatisierung beschäftigt haben und den Einfluss dieser, nicht nur im Bezug auf Spielen, auf die kindlichen Lebenswelten darstellen. Das Thema unserer Gruppe ermöglicht eine umfassendere Betrachtung der Lebensphase Kindheit und der anderen Seminarinhalte. So lässt sich z.B. der Bedeutungsgehalt und die Tragweite einer kulturellen Veränderung wie der Mediatisierung differenzierter einschätzen und in einen Kontext setzen (für das Beispiel evtl. wie folgt: Veränderung der Kultur für Kinder statt einfach nur gesellschaftlicher Wandel der auch Kinder betrifft -> was resultiert daraus?). Insbesondere bei den Themenblöcke die direkt vor bzw. nach unserer Gruppe positioniert sind hilft unser Thema zum umfassenderen Verständnis und dient hier auch als Schnittstelle zwischen den Oberthemen Kindheit und Mediatisierung.

2. Hauptteil

2.1. Thematische Einordnung

Bezüglich des Oberthemas Kinderkulturen wird zwischen der Kultur für Kinder und der Kultur der Kinder unterschieden wird (vgl. Knauf, 2015, S.1). Gegenstand der Kultur für Kinder sind Institutionen, Ereignisse und Produkte. Gegenstand der Kultur der Kinder sind die Vorstellungen, Ausdrucksformen und Aktivitäten von Kindern (vgl. Hengst, 2020, S.1). Die Spielmöglichkeiten, mit denen sich diese Ausarbeitung auseinandersetzt, sind dementsprechend der Kultur für Kinder zuzuordnen. Mit Spielmöglichkeiten sind hier Kinderspielzeuge und digitale Angebote gemeint und nicht etwa Variationen des Spiels, die der Kultur der Kinder zuzuordnen sind, wie bspw. das freie Spiel. Im Folgenden werden ausgewählte Bereiche der beiden Themenfelder vorgestellt. Das Themenfeld Kinderspielzeug wird überblicksartig vorgestellt und zu digitalen Spielmöglichkeiten werden mögliche Gefahren und Potentiale thematisiert. Außerdem werden vor dem Hintergrund der Frage: „Womit spielen Kinder im digitalen Zeitalter?“, digitale Spielmöglichkeiten international verglichen.

2.2. Kinderspielzeug

Mit post-aufklärerischem Interesse wurde das Bewusstsein für die Relevanz der Lebensphase Kindheit ab ca. 1850 nach und nach entwickelt. Demzufolge wuchs auch das Interesse sowie schließlich das Bewusstsein für den pädagogischen Wert von Spielzeugen und seit der Entwicklung von kostengünstigen Kunststoffen boomt die Branche (vgl. Kraul, 2006, S. 405-406). Spielsachen prägen die alltägliche Praxis von Kindern und sind allgegenwärtige geschichtskulturelle Produkte (vgl. Grage et al., 2018, S.1). Besonders deutlich wird das bei ikonischen Klischees, wie bspw. dem Drachen oder bei gesellschaftlichen Institutionen wie bspw. der Polizei oder der Feuerwehr. Die Gesellschaft beeinflusst das Spielzeug auf unterschiedlichste Weise, wie z.B. über Werte, Normen, Kultur oder Filme. Es gibt prädestiniertes Spielzeug („So wie“) und, ähnlich zum freien Spiel, nicht-prädestiniertes Spielzeug („Als ob“), welches zweckentfremdet werden kann und zum kreativen Spiel anregt (vgl. Grage et al., 2020, S.1). Nach Kühnberger existieren für Deutschland historische Spielzeuggenerationen, in denen jeweils vermehrt mit Spielzeugen aus einem bestimmten Themenkreis gespielt worden sind: 1950-60 lag der Fokus auf Indianern, 1970-1990 lag der Fokus auf Rittern und Piraten und ab 2000 lag der Fokus auf den digitalen Möglichkeiten des Spielens (vgl. ebd.). Besonders erwähnenswert sind diese Spielzeuggenerationen vor dem Hintergrund popkultureller Veröffentlichungen. Fünf der zehn wirtschaftlich erfolgreichsten Western Filme, die je veröffentlich wurden (Stand Juli 2019), wurden genau in den Jahrzehnten produziert (vgl. cinema.de, 2019. S.1), für die Kühnberger die Indianer-Spielzeuggeneration angibt. Dieser Zusammenhang deutet auf den internationalen Einfluss von kulturellen Gütern (Filme, Bücher, Franchise), auch vor dem Hintergrund der Globalisierung, auf den Spielzeugmarkt verschiedener Länder, dessen Einwohner diese Güter aufgrund ihres Wohlstandes nicht nur vereinzelt empfangen können, hin. Ein jüngeres Beispiel wäre das „Pokemon“- Franchise, welches sich aus Japan heraus mit vielen digitalen als auch analogen Spielprodukten in den Lebenswelten der Kinder weltweit platzieren konnte. Neben diesem popkulturell geprägtem Spielzeugkontingent weisen viele Länder eine individuelle Komposition von Spielzeugen auf, die oft auch durch das Klima oder die Lebensumständen des jeweiligen Landes beeinflusst werden (vgl. Kotzur, 2020, S.1). Während in Europa und den USA bspw. vermehrt digitale Angebote genutzt werden, wird in Südamerika oft selbst gebasteltes Spielzeug, wie Puppen oder Bälle aus Lehm, verwendet. Darüber hinaus werden in kälteren Ländern tendenziell vermehrt Spielzeuge genutzt, die für das Spielen in Innenräumen geeignet sind und in wärmeren Ländern Spielzeuge, mit denen sich im Freien spielen lässt (vgl. ebd.). Weitere Spielsachen, die für den internationalen Vergleich relevant sind sind solche, die in den kulturellen der jeweiligen Länder entstanden sind und deswegen vermehrt in diesen Ländern genutzt werden. Ein Beispiel hierfür wäre das sog. Kendama, ein Geschicklichkeitsspiel aus Japan, welches in seiner Ursprungsform eine „Geheimwaffe der Geishas während der Edo-Zeit“ war und heute als Spielzeug für alle Generationen verwendet wird (vgl. Japan Kendama Association, o.D.). Von der Ideologie geprägtes NS-Kinderspielzeug könnte an dieser Stelle ebensogut als Beispiel gennant werden. Im Folgenden wird differenzierter auf die digitalen Spielmöglichkeiten eingegangen, die laut Kühnberger ab 2000 einen wesentlichen Teil der Spielkultur darstellen (vgl. Grage et al., 2020, S.1).

2.3. Digitale Spielmöglichkeiten

Kinder in Deutschland nutzen viele Spielmöglichkeiten und das Spielen fällt sehr vielfältig aus (vgl. Statista Research Department, 2019, S.1). Die folgenden Daten stammen aus einer Online Umfrage mehr als 1000 Teilnehmern. Befragt wurden die Haupterziehenden. Die Top 3 Spielmöglichkeiten für Kinder im Alter von 0-6 Jahren belegen Puzzle- und Knobelspiele, Sport und Outdoor sowie Puppen- und Stofftiere. Besonders auffällig ist hier, dass digitale Möglichkeiten des Spielens nur an fünfter Stelle der meist genutzten Spielmöglichkeiten stehen und sich erst in der Altersklasse der 6-11 jährigen Kinder als meist genutzte Spielmöglichkeiten etablieren. Die folgende Ausarbeitung wird sich aufgrund der starken Präsenz dieser Spielmöglichkeiten auf die Bedeutung digitaler Spielmöglichkeiten für das Alter von 6-11 Jahren konzentrieren. Hierzu werden Gefahren und Potentiale dargestellt sowie digitales Spielen bei Kindern international vergleichen. Trotz des eingegrenzten Alters sind nicht alle Inhalte ausschließlich für diesen Lebensabschnitt relevant. Eine weitere Studie zur Nutzungsdauer zeigt, dass dass 19% der Kinder im Alter von 6-11 einmal pro Tag oder fast jeden Tag und 34% der Kinder ein- oder mehrmals pro Woche digitale Spielmöglichkeiten nutzen (vgl. KIM, 2020, S.61). Aufgrund der Corona- Pandemie könnte die Annahme bestehen, dass die Ergebnisse aus dem Jahr 2020 weniger dafür geeignet sind die Präsenz der digitalen Spielmöglichkeiten in den Lebenswelten der 6-11 jährigen Kinder als Teil einer kulturellen Entwicklung zu begründen. Für den angegeben Altersabschnitt gibt die KIM Studie 2018 jedoch ähnliche Werte an und die KIM Studie 2016 sogar noch höhere (vgl. KIM, 2016, S.53 und KIM, 2018, S.52). Aus den verschiedenen Datensätzen wird der Einfluss der Mediatisierung auf die Kultur für Kinder ersichtlich. Anfangs wurde dieser Entwicklung noch mit Ablehnung und viel negativer Kritik begegnet. Die „Shooter- Spieler werden zu Amokläufern“- These entwickelte sich nach dem Amoklauf in Erfurt 2002, da der Täter in seiner Kindheit und Jugend oft gewalthaltige Computerspiele spielte. Bereits vor einigen Jahren führten theoretische Überlegungen allerdings dazu, dass kein Jugendlicher allein aufgrund der Nutzung von Ego- Shootern während der Kindheit oder Jugend zum Mörder wird (vgl. Möller, 2012, S.1). Doch es gab noch weitere Kritikpunkte gegenüber den digitalen Spielmöglichkeiten. Es wurde lange Zeit davon ausgegangen, dass aufgrund der Computerspiele o.ä. die Straßenspielkultur verarme und sich Kinder beim Spielen isolieren und sozial inkompetenter werden würden (vgl. Horn, 2011, S. 104-105). Heutzutage können tatsächlich bestehende Gefahren besser benannt werden.

[...]


1 Der Vergleich beansprucht keinen Grad an Differenzierung. Es geht darum, die Andersartigkeit von Kindheit zu betonen und in das Thema Kinderkulturen einzuführen sowie die Wichtigkeit der Lebensphase Kindheit zu betonen.

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten

Details

Titel
Pädagogik der frühen Medienkindheit. Womit spielen Kinder im digitalen Zeitalter?
Note
1,0
Autor
Jahr
2021
Seiten
19
Katalognummer
V1267188
ISBN (Buch)
9783346707079
Sprache
Deutsch
Schlagworte
pädagogik, medienkindheit, womit, kinder, zeitalter
Arbeit zitieren
Tom Kaus (Autor:in), 2021, Pädagogik der frühen Medienkindheit. Womit spielen Kinder im digitalen Zeitalter?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1267188

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