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Pädagogik der frühen Medienkindheit. Womit spielen Kinder im digitalen Zeitalter?

Título: Pädagogik der frühen Medienkindheit. Womit spielen Kinder im digitalen Zeitalter?

Trabajo Escrito , 2021 , 19 Páginas , Calificación: 1,0

Autor:in: Tom Kaus (Autor)

Pedagogía - Pedagogía en educación Pre-escolar
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Die Ausarbeitung bearbeitet Spielmöglichkeiten der frühen Kindheit im digitalen Zeitalter und stellt diese exemplarisch vor.

Sie thematisiert die Kinderkultur als einen elementaren Aspekt der Kindheit, der aber nicht so unmittelbar zum Kind bzw. Kind-sein gehört, wie bspw. die Phasen der Kindheit, sondern sich als geistiges und materielles Gut, welches von den Kindern und anderen Akteuren bedingt wird, manifestiert. Unsere Präsentation stellt zwei thematische Felder der Spielmöglichkeiten für Kinder im digitalen Zeitalter vor: „Spielzeug“ und „digitale Möglichkeiten des Spielens“. Gegen Abschluss unserer Präsentation liegt der Fokus auf den digitalen Möglichkeiten des Spielens.

Das Thema unserer Gruppe ermöglicht eine umfassendere Betrachtung der Lebensphase Kindheit und der anderen Seminarinhalte. So lässt sich z.B. der Bedeutungsgehalt und die Tragweite einer kulturellen Veränderung wie der Mediatisierung differenzierter einschätzen und in einen Kontext setzen. Insbesondere bei den Themenblöcken, die direkt vor bzw. nach unserer Gruppe positioniert sind, hilft unser Thema zum umfassenderen Verständnis und dient hier auch als Schnittstelle zwischen den Oberthemen Kindheit und Mediatisierung.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Hauptteil

2.1. Thematische Einordnung

2.2. Kinderspielzeug

2.3. Digitale Spielmöglichkeiten

2.3.1. Gefahren digitaler Spielmöglichkeiten

2.3.2. Potentiale digitaler Spielmöglichkeiten

2.3.3. Die Nutzung digitaler Spielmöglichkeiten für Kinder im internationalen Vergleich

3. Schluss

4. Quellen

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Ausarbeitung fokussiert auf die Mediatisierung der kindlichen Lebenswelt und analysiert, mit welchen Spielmitteln Kinder im digitalen Zeitalter interagieren. Das primäre Ziel ist es, die Rolle digitaler Spielmöglichkeiten innerhalb der Kinderkultur zu beleuchten, Risiken sowie pädagogische Potenziale aufzuzeigen und die internationale Relevanz dieses Themas zu diskutieren.

  • Unterscheidung zwischen Kultur für Kinder und Kultur der Kinder
  • Analyse der Bedeutung und Entwicklung von Kinderspielzeug
  • Identifikation von Gefahren digitaler Spielmöglichkeiten (z.B. In-App-Käufe, Suchtpotenzial)
  • Erarbeitung pädagogischer Potenziale digitaler Spiele
  • Internationaler Vergleich von Spieltrends und kulturellen Einflüssen

Auszug aus dem Buch

2.3.2 Potentiale digitaler Spielmöglichkeiten

Der Zusammenhang von realer Gewalt und digitalen Spielmöglichkeiten wurde weitestgehend ausgeräumt (vgl. Gamberl, 2019, S.5). Jedoch bieten digitale Spielmöglichkeiten wie im vorigen Kapitel beschrieben nach wie vor einige Gefahren. Diese Ausarbeitung soll aber nicht nur übereifrig auf diese hinweisen, sondern auch Potentiale dieser Spielmöglichkeiten aufzeigen. Die Veränderung der Spielkultur ist ohnehin unvermeidbar, weswegen diese differenziert betrachtet werden sollte (vgl. Horn, 2011, S. 111-112). Digitale Spiele können verschiedenste Kompetenzen und Fähigkeiten der Kinder fördern. Die förderbaren Kompetenzen und Fähigkeiten hängen dabei u.a. von den Inhalten des Spiels, dem Charakter des Kindes, der Spielzeit und der pädagogischen Begleitung der Kinder bei deren Spielsozialisation ab (vgl. Mengel, 2020, S.1). Es gibt auch Kompetenzen bzw. Fähigkeiten, wie bspw. die Auge-Hand Koordination, die sich durch die Bedingungen der Spielsituation ergeben und bei nahezu jedem Spielen gefördert werden. Eine wichtige Eigenschaft und auch ein Potential für pädagogische Lernumgebungen von digitalen Spielmöglichkeiten ist ihre Fähigkeit zu motivieren und zu engagieren (vgl. Felicia, 2009, S.12).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Dieses Kapitel führt in den Begriff der Kindheit ein, definiert die Kinderkultur als Spielkultur und begründet die Relevanz der Untersuchung digitaler Spielmöglichkeiten im Kontext der Mediatisierung.

2. Hauptteil: Der Hauptteil gliedert sich in die thematische Einordnung der Kinderkulturen, eine Übersicht über historisches und modernes Kinderspielzeug sowie eine detaillierte Analyse der Gefahren, Potenziale und internationalen Unterschiede digitaler Spielmedien.

2.1. Thematische Einordnung: Hier erfolgt die begriffliche Abgrenzung zwischen der Kultur für Kinder (Institutionen/Produkte) und der Kultur der Kinder (Aktivitäten/Vorstellungen), wobei die Spielmöglichkeiten der erstgenannten zugeordnet werden.

2.2. Kinderspielzeug: Das Kapitel beleuchtet die historische Entwicklung von Spielzeug ab 1850, den Einfluss von Kunststoff auf die Branche und wie popkulturelle Güter sowie globale Trends das Spielverhalten prägen.

2.3. Digitale Spielmöglichkeiten: Hier liegt der Fokus auf der Bedeutung der Mediatisierung für Kinder von 6 bis 11 Jahren, wobei das Nutzungsverhalten und die zunehmende Präsenz digitaler Angebote analysiert werden.

2.3.1. Gefahren digitaler Spielmöglichkeiten: Dieses Kapitel identifiziert Risiken wie In-App-Käufe, glücksspielähnliche Mechanismen, Sexualisierung in Videospielen und die Problematik von Computerspielsucht.

2.3.2. Potentiale digitaler Spielmöglichkeiten: Hier werden die förderbaren Kompetenzen und individuellen Lernpotenziale moderner Spiele hervorgehoben, insbesondere im Hinblick auf Serious Games und deren Einsatzmöglichkeiten in pädagogischen Kontexten.

2.3.3. Die Nutzung digitaler Spielmöglichkeiten für Kinder im internationalen Vergleich: Das Kapitel untersucht, wie Globalisierung und kulturelle Gegebenheiten (z.B. Sagen, Sportarten) die Beliebtheit spezifischer Spiele in unterschiedlichen Ländern (Deutschland, Japan, Peking) beeinflussen.

3. Schluss: Zusammenfassend wird festgehalten, dass digitale Spielmöglichkeiten fester Bestandteil kindlicher Lebenswelten sind, was einen didaktisch begründeten und optimierten pädagogischen Umgang in Bildungseinrichtungen erforderlich macht.

4. Quellen: Auflistung der im Text verwendeten wissenschaftlichen Studien, Fachartikel und Internetquellen zur Untermauerung der Argumentation.

Schlüsselwörter

Kindheit, Kinderkultur, Mediatisierung, digitale Spielmöglichkeiten, Kinderspielzeug, Spielkultur, In-App-Käufe, Computerspielsucht, Kompetenzförderung, Serious Games, Internationaler Vergleich, Erziehung, Medienkompetenz, pädagogische Herausforderung, Globalisierung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Rolle von Spielwaren und digitalen Medien innerhalb der sogenannten Kinderkultur sowie der medienpädagogischen Relevanz von Spielmöglichkeiten für Kinder.

Was sind die zentralen Themenfelder der Ausarbeitung?

Die zentralen Felder umfassen die medientheoretische Einordnung von Kindheit, die historische und gegenwärtige Bedeutung von Spielzeug, die Analyse von Risiken und pädagogischen Chancen digitaler Spiele sowie deren internationale Verbreitung.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es, ein differenziertes Verständnis für die Mediatisierung der kindlichen Lebenswelt zu schaffen, um Eltern und Pädagogen einen informierten Umgang mit den digitalen Spielwünschen von Kindern zu ermöglichen.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Die Arbeit stützt sich primär auf eine Literatur- und Studienanalyse, bei der aktuelle Statistiken (z.B. KIM-Studie) und pädagogische Fachliteratur zur Auswertung herangezogen wurden.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in drei Stufen: Eine begriffliche Einordnung, eine Darstellung der Spielzeugkultur und eine tiefgehende Auseinandersetzung mit digitalen Spielmöglichkeiten unter Berücksichtigung von Gefahren wie Suchtpotenzial und Potenzialen wie der Förderung von Lernkompetenzen.

Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit am besten charakterisieren?

Die zentralen Fachbegriffe sind Kindheitskonzepte, Mediatisierung, Kinderkultur, In-App-Käufe, Computerspielsucht und pädagogischer Mehrwert.

Wie unterscheidet sich die "Kultur für Kinder" von der "Kultur der Kinder"?

Die Arbeit definiert die "Kultur für Kinder" als von Erwachsenen geschaffene Institutionen und Produkte (wie Spielzeug), während die "Kultur der Kinder" die von Kindern selbst entwickelten Ausdrucksformen und Aktivitäten umfasst.

Warum ist das Thema "Digitale Spielmöglichkeiten" besonders für Kinder im Alter von 6-11 Jahren relevant?

Studien belegen, dass digitale Spielmedien ab diesem Alter massiv an Bedeutung gewinnen und sich fest in den kindlichen Lebenswelten etablieren, was neue pädagogische Herausforderungen für Eltern und Schulen mit sich bringt.

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Detalles

Título
Pädagogik der frühen Medienkindheit. Womit spielen Kinder im digitalen Zeitalter?
Calificación
1,0
Autor
Tom Kaus (Autor)
Año de publicación
2021
Páginas
19
No. de catálogo
V1267188
ISBN (PDF)
9783346707062
ISBN (Libro)
9783346707079
Idioma
Alemán
Etiqueta
pädagogik medienkindheit womit kinder zeitalter
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Tom Kaus (Autor), 2021, Pädagogik der frühen Medienkindheit. Womit spielen Kinder im digitalen Zeitalter?, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1267188
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