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Einsatz von Virtual Reality (VR) in der Produktentwicklung (Band 1)

Anforderungen an eine Nutzenanalyse für den Einsatz von Virtual Reality in der Produktentwicklung

Title: Einsatz von Virtual Reality (VR) in der Produktentwicklung (Band 1)

Research Paper (undergraduate) , 2008 , 80 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: M.Sc. Wi.-Ing. Markus Sturm (Author)

Engineering - Industrial Engineering and Management
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Summary Excerpt Details

Um die Virtual Reality (VR) - Technologie insbesondere in KMU einzuführen, muss deren Nutzen begründet sein. Zurzeit stehen den Unternehmen jedoch keine geeigneten Mittel zur Verfügung, um den Nutzen von VR im Rahmen einer Produktentwicklung zu messen.

Im ersten Teil der Arbeit wird daher untersucht werden, inwieweit der Einsatz von VR einen Beitrag zur Unterstützung des Produktentwicklungsprozesses leisten kann.

Im zweiten Teil der Arbeit wird das aufgedeckte Nutzenpotential und Nutzenbewertungsverfahren aufgezeigt und darauf aufbauend Anforderungen an eine Nutzenanalyse formuliert werden.

Ziel dieser Arbeit war es, auf der Grundlage der formulierten Anforderungen ein allgemeines Vorgehensmodell zur Konzeption einer VR-Nutzenanalyse aufzustellen.

In einem Ausblick werden zum Ende der Arbeit offene bzw. weitergehende Fragestellungen für mögliche nachfolgende Arbeiten festgehalten.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 EINLEITUNG

2 VIRTUAL REALITY IN DER PRODUKTENTWICKLUNG

2.1 Produktentwicklung

2.2 Virtual Reality

2.2.1 Systemkomponenten

2.2.2 Virtuelle Prototypen

2.2.3 Prozesskette

2.3 Strategische Bedeutung

2.4 Einsatzpotentiale im Unternehmen

2.4.1 Produktentwicklung

2.4.2 Dienstleistungsentwicklung

2.4.3 Marketing und Vertrieb

2.5 Fazit

3 ANFORDERUNGEN AN EINE METHODE ZUR ANALYSE DES NUTZENS VON VR

3.1 Nutzen von VR

3.2 Klassische Nutzenbewertungsverfahren

3.3 Problembereiche

3.4 Aufbau eines Vorgehensmodells zur Aufstellung einer VR-Nutzenanalyse

3.4.1 Einflussfaktoren

3.4.2 Anforderungen

3.4.3 Struktur

4 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK

5 LITERATURVERZEICHNIS

Zielsetzung und Themen der Arbeit

Diese Arbeit zielt darauf ab, Anforderungen an eine Methode zur Analyse des Nutzens von Virtual Reality (VR) in Unternehmen herzuleiten und ein Vorgehensmodell zu entwickeln, das den Nettonutzen dieser Technologie transparent und steuerbar macht, um insbesondere kleinen und mittelständischen Unternehmen den Einstieg zu erleichtern.

  • Grundlagen der Virtual Reality in der modernen Produktentwicklung
  • Strategische Bedeutung und Einsatzpotenziale von VR
  • Herausforderungen der Nutzenbewertung bei VR-Technologien
  • Entwicklung eines strukturierten Vorgehensmodells für die VR-Nutzenanalyse
  • Integration von Wirtschaftlichkeitsaspekten in den Produktlebenszyklus

Auszug aus dem Buch

2.2.1 Systemkomponenten

Ein VR-System zur Visualisierung und Evaluierung eines virtuellen Prototyps besteht aus verschiedenen Systemkomponenten. Diese Systemkomponenten können wie bei einem Computersystem grob in Hardware und Software untergliedert werden.

Hardware

Zur Hardware eines VR-Systems gehören neben einem Visualisierungssystem ein Rechnersystem, das die Bildausgabe berechnet, Eingabegeräte, welche die Interaktion zwischen Mensch und VR-System erlauben, und Trackingsensoren, welche die Bewegungen des Benutzers erfassen und damit eine unmittelbare Rückkopplung auf sein Verhalten ermöglichen. Die wichtigste Anforderung an die Hardware ist daher, dass sie unabhängig vom verfolgten Einsatzzweck des VR-Systems, eine äußerst geringe Latenzzeit besitzt. Dies ist die Zeit, die zwischen der Aktivität des VR-Benutzers und der visuellen Ausgabe der Rückkopplung liegt. Überschreitet diese Zeit einen Wert von c. a. 100ms so kommt es im Auge des Betrachters zu einem „Ruckeln“ der Grafik [BeRVP06].

Visualisierungssysteme

Wie bereits in Abbildung 2-2 gezeigt wurde, bietet jedes Visualisierungssystem für sich einen gewissen Grad an Immersion. Allen Visualisierungssystemen ist gemein, dass sie das Prinzip des stereoskopischen, d. h. des räumlichen Sehens eines Menschen nachempfinden. Hierdurch wird der Immersionsgrad eines VR-Systems erst hauptsächlich erreicht.

Die folgende Auflistung gibt nun einen Überblick über die derzeit am Markt verfügbaren Systeme und kann damit helfen, die Frage zu beantworten, wann und wie viel Immersion sinnvoll bzw. überhaupt notwendig ist und welche Geräte dafür geeignet sind.

Zusammenfassung der Kapitel

1 EINLEITUNG: Die Einleitung thematisiert den globalen Wettbewerbsdruck und die Notwendigkeit von Innovationen, wobei VR als Werkzeug zur Effizienzsteigerung in der Produktentwicklung eingeführt wird.

2 VIRTUAL REALITY IN DER PRODUKTENTWICKLUNG: Dieses Kapitel erläutert den Stand der Technik, Systemkomponenten, virtuelle Prototypen und die strategische Bedeutung von VR für Unternehmen.

3 ANFORDERUNGEN AN EINE METHODE ZUR ANALYSE DES NUTZENS VON VR: Hier werden die Probleme der Nutzenbewertung analysiert und ein systematisches Vorgehensmodell zur Quantifizierung des Nutzens erarbeitet.

4 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK: Das Fazit fasst die Chancen und Risiken zusammen und gibt einen Ausblick auf die Notwendigkeit eines transparenten Kennzahlensystems.

5 LITERATURVERZEICHNIS: Verzeichnis der in der Arbeit zitierten wissenschaftlichen Quellen.

Schlüsselwörter

Virtual Reality, Produktentwicklung, Virtuelle Prototypen, Nutzenanalyse, Prozessinnovation, Wettbewerbsvorteil, Systemkomponenten, Virtual Prototyping, Effizienzsteigerung, Time-To-Market, Technologiebewertung, Prozesskette, Entscheidungssupport, Dienstleistungsentwicklung, Innovationsmanagement.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Herausforderung, den Nutzen von Virtual Reality (VR) im industriellen Umfeld messbar zu machen, da Unternehmen oft keine geeigneten Instrumente zur Erfolgsbilanzierung dieser Technologie besitzen.

Welche zentralen Themenfelder werden abgedeckt?

Die Themenfelder umfassen den Stand der Technik von VR, deren Einsatz in der Produktentwicklung sowie methodische Ansätze zur betriebswirtschaftlichen Nutzenbewertung.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Ziel ist es, Anforderungen an eine Nutzenanalysemethode für VR abzuleiten und ein Vorgehensmodell zu formulieren, das den Nettonutzen von VR-Anwendungen im Unternehmen kontrollierbar macht.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse sowie der Herleitung eines Vorgehensmodells, das sich an Managementprozessen orientiert und top-down in strategische, taktische und operative Ebenen unterteilt ist.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil werden neben den technologischen Grundlagen (Hardware/Software) insbesondere die verschiedenen Arten virtueller Prototypen und deren Einordnung in den Produktentwicklungsprozess analysiert.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind unter anderem Virtual Reality, Produktentwicklung, Virtuelle Prototypen, Nutzenanalyse und Prozessinnovation.

Wie unterscheiden sich virtuelle Prototypen in ihrer Anwendung?

Es wird zwischen Design-, Funktions-, Kommunikations- und Prozessprototypen differenziert, die jeweils unterschiedliche Optimierungsziele in verschiedenen Entwicklungsphasen verfolgen.

Warum fällt vielen Unternehmen die Nutzenbewertung von VR schwer?

Die Schwierigkeit liegt in der Zurechenbarkeit von Vorteilen, die oft strategisch oder qualitativ sind und nicht direkt über klassische Kostenrechnungssysteme abgebildet werden können.

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Details

Title
Einsatz von Virtual Reality (VR) in der Produktentwicklung (Band 1)
Subtitle
Anforderungen an eine Nutzenanalyse für den Einsatz von Virtual Reality in der Produktentwicklung
College
University of Duisburg-Essen  (Institut für Product Engineering (IPE))
Course
Lehrstuhl für Produktentwicklung und Produktionstechnologien
Grade
1,7
Author
M.Sc. Wi.-Ing. Markus Sturm (Author)
Publication Year
2008
Pages
80
Catalog Number
V126879
ISBN (eBook)
9783640329687
ISBN (Book)
9783640331512
Language
German
Tags
Einsatz Virtual Reality Produktentwicklung Anforderungen Nutzenanalyse Einsatz Virtual Reality Produktentwicklung
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
M.Sc. Wi.-Ing. Markus Sturm (Author), 2008, Einsatz von Virtual Reality (VR) in der Produktentwicklung (Band 1), Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/126879
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