Grin logo
en de es fr
Shop
GRIN Website
Texte veröffentlichen, Rundum-Service genießen
Zur Shop-Startseite › Soziologie - Kinder und Jugend

Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen

Führt der Konsum gewalthaltiger Spiele zu aggressivem Verhalten beim Rezipienten? Der Einfluss von Nutzungsmotiven und Wirkungen violenter Spiele auf Jugendliche zwischen 10 und 19 Jahren

Titel: Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen

Hausarbeit , 2007 , 22 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Fabio Priano (Autor:in)

Soziologie - Kinder und Jugend
Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Die folgende Hausarbeit steht unter dem Thema „Gewalt und Aggression in Computerspielen“. Dabei habe ich mich auf die Frage, ob gewalthaltige Computerspiele aggressives Verhalten beim Rezipienten auslösen, konkretisiert.
Das Genre der Ego-Shooter wird hinsichtlich der Nutzungsmotive „Strukturelle Kopplung“, „Ausübung von Macht und Kontrolle“ und „Stress- und Aggressionsabbau“ untersucht. Dabei werden sowohl diverse Studien als auch verschiedene Sekundärliteratur herangezogen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
    • Bildschirmspiele
    • Was sind Ego-Shooter?
    • Counterstrike
    • Aggression und Gewalt
  • Führt der Konsum gewalthaltiger Spiele zu aggressivem Verhalten beim Rezipienten? Der Einfluss von Nutzungsmotiven und Wirkungen violenter Spiele auf Jugendliche zwischen 10 und 19 Jahren
    • Die Spieler
    • Der Counterstrikespieler
    • Nutzungsmotive
      • Strukturelle Kopplung
      • Ausübung von Macht und Kontrolle
      • Stress- und Aggressionsabbau
      • Nutzungsmotive für Counterstrike
    • Fördern gewalthaltige Bildschirmspiele aggressives Verhalten?
  • Fazit
  • Literatur- und Quellenverzeichnis

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die Hausarbeit befasst sich mit der Frage, ob der Konsum gewalthaltiger Computerspiele zu aggressivem Verhalten beim Rezipienten führt. Der Fokus liegt dabei auf Jugendlichen zwischen 10 und 19 Jahren, die das Spiel Counterstrike spielen. Die Arbeit analysiert die Nutzungsmotive der Spieler und untersucht, ob diese Motive mit der Förderung von aggressivem Verhalten durch gewalthaltige Spiele zusammenhängen.

  • Der Einfluss von gewalthaltigen Computerspielen auf das Verhalten von Jugendlichen
  • Die Rolle von Nutzungsmotiven im Kontext von Computerspielen
  • Die Analyse von Counterstrike als Beispiel für ein gewalthaltiges Computerspiel
  • Die Untersuchung der Beziehung zwischen Spielinhalten und aggressivem Verhalten
  • Die Relevanz von empirischen Studien für die Beantwortung der Forschungsfrage

Zusammenfassung der Kapitel

Die Einleitung führt in die Thematik der Bildschirmspiele ein und erläutert die Spielform der Ego-Shooter, insbesondere das Spiel Counterstrike. Die Begriffe Aggression und Gewalt werden definiert, um eine Grundlage für die weitere Arbeit zu schaffen.

Das Hauptkapitel beschäftigt sich mit den Spielern und deren Nutzungsmotiven. Anhand von Studien wird die Altersstruktur der Spieler und die Motive „Strukturelle Kopplung“, „Ausübung von Macht und Kontrolle“ und „Stress- und Aggressionsabbau“ erläutert. Die Frage, ob gewalthaltige Spiele aggressives Verhalten fördern, wird anhand von empirischen Studien diskutiert.

Schlüsselwörter

Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Aggression, Gewalt, Bildschirmspiele, Ego-Shooter, Counterstrike, Nutzungsmotive, Jugendliche, empirische Forschung, Verhalten, Medienwirkung.

Ende der Leseprobe aus 22 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen
Untertitel
Führt der Konsum gewalthaltiger Spiele zu aggressivem Verhalten beim Rezipienten? Der Einfluss von Nutzungsmotiven und Wirkungen violenter Spiele auf Jugendliche zwischen 10 und 19 Jahren
Hochschule
Technische Universität Carolo-Wilhelmina zu Braunschweig  (Institut für Sozialwissenschaften)
Veranstaltung
Wie wirken Medien
Note
1,7
Autor
Fabio Priano (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2007
Seiten
22
Katalognummer
V127090
ISBN (eBook)
9783640334735
ISBN (Buch)
9783640334377
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gewalt Aggression Bildschirmspielen Führt Konsum Spiele Verhalten Rezipienten Einfluss Nutzungsmotiven Wirkungen Spiele Jugendliche Jahren
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Fabio Priano (Autor:in), 2007, Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/127090
Blick ins Buch
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
Leseprobe aus  22  Seiten
Grin logo
  • Grin.com
  • Zahlung & Versand
  • Impressum
  • Datenschutz
  • AGB
  • Impressum