Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen

Führt der Konsum gewalthaltiger Spiele zu aggressivem Verhalten beim Rezipienten? Der Einfluss von Nutzungsmotiven und Wirkungen violenter Spiele auf Jugendliche zwischen 10 und 19 Jahren


Hausarbeit, 2007

22 Seiten, Note: 1,7


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
1.1 Bildschirmspiele
1.2 Was sind Ego-Shooter
1.3 Counterstrike
1.4 Aggression und Gewalt

2. Führt der Konsum gewalthaltiger Spiele zu aggressivem Verhalten beim Rezipienten?
Der Einfluss von Nutzungsmotiven und Wirkungen violenter Spiele auf Jugendliche zwischen 10 und 19 Jahren
2.1 Die Spieler
2.2 Der Counterstrikespieler
2.3 Nutzungsmotive
2.3.1 Strukturelle Kopplung
2.3.2 Ausübung von Macht und Kontrolle
2.3.3 Stress- und Aggressionsabbau
2.3.4 Nutzungsmotive für Counterstrike
2.4 Fördern gewalthaltige Bildschirmspiele aggressives Verhalten?

3. Fazit

4. Literatur- und Quellenverzeichnis

1. Einleitung

Die folgende Hausarbeit steht unter dem Thema „Gewalt und Aggression in Computerspie- len“. Dabei habe ich mich auf die Frage, ob gewalthaltige Computerspiele aggressives Ver- halten beim Rezipienten auslösen, konkretisiert. Des Weiteren ist anzumerken, dass die Arbeit sich vor allem auf die Zielgruppe der 10- bis 19jährigen Spieler bezieht. Um auch das Me- dium Bildschirmspiele einzugrenzen, habe ich mich auf die so genannten Ego-Shooter fixiert und dabei das Beispiel Counterstrike herausgegriffen. Im Hauptteil werden die Nutzungsmo- tive „Strukturelle Kopplung“, „Ausübung von Macht und Kontrolle“ und „Stress- und Agg- ressionsabbau“ erläutert, definiert und mit Hilfe von empirischen Studien auf den Themen- komplex der Hausarbeit bezogen.

Als Orientierung dient die Untersuchung von Prof. Dr. Michael Kunczik, die das Thema „Medien und Gewalt“ zur Grundlage hat und die Befunde der Forschung seit 1998 zusam- menfasst.1 Zusätzlich zu diesem Manuskript sind weitere Arbeiten zum Thema Jugendliche und Bildschirmspiele sowie verschiedene Studien zum Thema Aggression und Gewalt in Bildschirmspielen herangezogen worden.2

Der Anfang der Arbeit dient der Heranführung an die Thematik der Bildschirmspiele. Diesbe- züglich soll das Medium „Bildschirmspiel“ zunächst kurz erläutert werden, ehe ausführlicher das Genre Ego-Shooter, speziell das Netwerkspiel Counterstrike, eingehender behandelt wer- den. Anschließend werden kurz die Begriffe Aggression und Gewalt definiert, um eine Grundlage für die weitere Arbeit zu schaffen.

Der Hauptteil der Arbeit beschäftigt sich mit den Spielern. Dabei soll zunächst anhand der Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest (mpfs) erläutert werden, wer den Computer besonders häufig zum Spielen nutzt. Weiter wird anhand einer Onlinebefra- gung angeführt, wie die Altersstruktur des typischen Counterstrikespielers ist. Folgend wer- den im Hauptteil die Nutzungsmotive der Spieler anhand verschiedener Studien dargestellt und erläutert. Hierbei stehen ausschließlich die Motive „Strukturelle Kopplung“, „Ausübung von Macht und Kontrolle“ und „Stress- und Aggressionsabbau“ im Fokus der Arbeit. Ferner wird die Frage nach dem Wirkungspotenzial gewalthaltiger Spiele erörtert. Dies bedeutet konkret die Klärung der Frage, ob gewalthaltige Computerspiele aggressives Verhalten beim Rezipienten fördern.

Am Ende der Arbeit wird ein Fazit stehen, das noch mal die Ergebnisse der Arbeit zusam- menfasst und erläutert.

Aufgrund eines persönlichen Bezuges zu diesem Thema werde ich eigene Erfahrungen in die Arbeit mit hineinfließen lassen.

1.1 Bildschirmspiele

Bildschirmspiele sind elektronisch unterstützte Spiele die einen Bildschirm, einen Monitor oder ein Display als Ausgangsmedium haben. Der Unterschied zu anderen Medien ist, dass der Rezipient die Spiele aktiv konsumiert und Teil des Mediums ist. Dabei unterscheidet man in der Regel zwischen Computer- und Videospielen. Computerspiele sind dabei für den übli- chen PC konzipiert und werden über den Monitor dargestellt. Videospiele hingegen werden auf so genannten Spielekonsolen wiedergegeben, die an den Fernseher angeschlossen werden. Die Darstellung des Spiels auf dem Bildschirm soll dem Spieler die Möglichkeit geben, stän- dig verändernde Informationen und das Spielgeschehen angemessen wahrzunehmen und si- tuativ darauf zu reagieren. Der Spieler hat, je nach Gerät, verschiedene Eingriffsmöglichkei- ten durch unterschiedliche Eingabegeräte. Beim Spielen auf dem Computer benutzt der Spie- ler in der Regel die Tastatur und/oder Maus zum Spielen. Zusätzlich erlaubt der Computer den Anschluss weiterer Eingabegeräte, wie beispielsweise eines Lenkrades oder eines Game- pads. Hingegen bleibt dem Spieler an der Konsole üblicherweise nur der so genannte Game- Controller, um Befehle an das Spiel zu senden.

Auch Arcade-Spiele und Handhelds gehören zum Themenkomplex Bildschirmspiele. Arcade- Spiele sind Spielautomaten mit Münzeinwurf, die in Spielhallen zu finden sind. Handhelds hingegen sind tragbare Geräte, die dem Spieler ein permanentes Spielen ermöglichen, wie beispielsweise der „Gameboy“ oder die „Playstation Portable“.

Eine Studie von 2006 zeigt, dass ein Haushalt in der Regel 2,1 Computer und 1,3 Spielekon- solen besitzt und dass 97% der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren ständigen Zugang zu diesen Medien haben.3

1.2 Was sind Ego-Shooter?

Unter Ego-Shooter wird eine bestimmte Form von action- und gewaltreichen Computerspie- len verstanden. Die Sparte der Ego-Shooter bietet zwei verschiedene Spielformen. Dabei wer- den die Varianten First-Person-Shooter (FPS) und Third-Person-Shooter (TPS) unterschieden. Bei der Variante der First-Person-Shooter erlebt der Spieler das Geschehen aus der Ich- Perspektive und bei den Third-Person-Shootern ist das Spielgeschehen als „Draufsicht auf die Figur“ dargestellt, die auch als Verfolgerperspektive definiert werden kann. Manchmal bieten Ego-Shooter auch die Möglichkeit zwischen den verschiedenen Kameraperspektiven zu va- riieren.

Bei dem Spielkonzept dieses Genres geht es darum, das eigene virtuelle Leben in ständigen Kampfsituationen zu schützen und gleichzeitig die Gegner gewaltsam auszuschalten. Dabei können diese Gegner sowohl menschliche Figuren als auch Phantasiewesen wie beispielswei- se Aliens, Monster oder Cyborgs sein.

Ego-Shooter bieten die Möglichkeit verschiedene Waffen, Munition, Panzerung, „Medizin“ oder auch weiteres Equipment wie Granaten zu benutzen. Oftmals endet das Spiel mit der Absolvierung einer gestellten Spielaufgabe, wie beispielsweise die Beendigung eines Levels durch das Eliminieren aller Feinde, die Erfüllung eines Auftrages oder auch die Befreiung von Geiseln. Derzeit sind Terroristen jeglicher Herkunft aktuelle Feindbilder in First-Person- Shootern.4

Das Genre bietet oftmals auch verschiedene Spielmodi. Dabei wird in der Regel zwischen dem „Singleplayer-Modus“ und dem „Multiplayer-Modus“ differenziert. Beim „Singleplayer- Modus“ tritt der Spieler gegen computergesteuerte Gegner (Bots)5 an, die er im Zuge einer Spielstory, die dem Spiel zu Grunde liegt, eliminieren muss. Bei der Spielstory handelt es sich um einen narrativen Rahmen, der zuweilen sehr komplex und facettenreich sein kann. Beim „Multiplayer-Modus“ spielt der Spieler gegen menschliche Gegner. Dabei können sich die Spieler auf so genannten LAN-Partys6 oder auch im Internet auf öffentlichen und privaten Servern Gefechte liefern. Der „Multiplayer-Modus“ hat meist den Charakter eines virtuellen Sportwettkampfes und ihm liegt keine Story zu Grunde.7

Der Reiz der Ego-Shooter liegt in verschiedenen Aspekten des Spielgenres. Zum einen fesselt die hohe Handlungsdichte den Spieler und involviert ihn durch die permanente Bedrohungssi- tuation direkt in das Spielgeschehen. Auch die verwendete Ich-Perspektive gibt dem Spieler die Möglichkeit, die subjektive Wahrnehmung zu steigern. Hinzu kommt die kontinuierliche Verbesserung der Grafik mit neuen Effekten und neuen Animationen, die für eine immer rea- listischere Darstellung sorgen.8

Augenblicklich werden vier Arten von First-Person-Shootern unterschieden. Dabei handelt es sich um historisch basierte oder futuristisch geprägte First-Person-Shooter. Weiter werden

Fantasy/Horror First-Person-Shooter und realistisch aktuelle First-Person-Shooter unterschie- den. Die Kategorie der realistisch aktuellen First-Person-Shooter ist momentan der Endpunkt der Entwicklung und derzeit die beliebteste Spielform unter den Spielern. Als Prototyp dieser Spielform gilt die Modifikation des Spiels Half-Life, Counterstrike.9

1.3 Counterstrike

Counterstrike ist zurzeit der erfolgreichste Online-First-Person-Shooter. Dabei handelt es sich nicht um ein kommerzielles Produkt, sondern um eine kostenlose Modifikation des Spiels Half-Life, die der Spieler im Internet „herunterladen“ kann.10

Diese Modifikation ist ein Mannschaftsspiel für bis zu 32 Personen, in dem zwei Teams ge- geneinander spielen. Hierbei treten Terroristen gegen die Counterstriker, eine Spezialeinheit der Polizei, an. Der Spielverlauf dieses Shooters, der auch als Online-Taktik-Shooter bezeich- net werden kann, ist in Runden eingeteilt.

Anders als in vielen First-Person-Shootern besitzt jeder Spieler nur eine Hauptwaffe und kann nicht, wie beispielsweise im Spiel Half-Life, mehrere verschiedene Waffen tragen und benut- zen. Zusätzlich kann der Spieler eine Pistole, verschiedene Granaten und Ausrüstungsgegens- tände, wie Westen oder Schutzhelmen tragen.

Das Besondere an Counterstrike ist, dass alle im Spiel verwendeten Waffen detailgetreue Nachbildungen von realen Waffen sind. Diesbezüglich hat jede Waffe die Vor- und Nachteile des Originals in Bezug auf Magazingröße, Treffsicherheit und Schadenswirkung. Auch die weiteren Ausrüstungsgegenstände sind realen Vorbildern nachgebaut. Des Weiteren ist auch im Übrigen auf Realitätsnähe geachtet worden. So nimmt bei unsicherem Stand die Treffsi- cherheit ab und bei festem Stand, d.h. wenn der Schütze kniet oder liegt, zu. Hinzu kommt ein realistisches Schadensmodell. Das bedeutet, dass Treffer, die den Kopf bzw. Körper treffen, unterschiedliche Wirkungen haben. Ein Kopfschuss richtet erheblich mehr Schaden an als ein Schuss, der die Beine oder die Brust trifft. Waffen können, wie bei anderen Ego-Shootern aufgehoben und eingesammelt werden. Gängig bei Counterstrike ist jedoch, dass die Spieler sich vor jeder Runde Waffen und Equipment kaufen. Die nötigen finanziellen Mittel bekom- men sie dadurch, dass sie die jeweilige Runde des Spielmodus gewinnen und Gegner elimi- nieren. Außerdem bietet Counterstrike auch sehr realitätsnahe Spielkarten, Maps genannt, die das Empfinden der virtuellen Wirklichkeit verstärken. Die Spieler können sich beispielsweise in einer Boing 747, einer irakischen Chemiefabrik oder auf einem Güterbahnhof Gefechte liefern.11

Ferner bietet Counterstrike fünf verschiedene Spielmodi für den Spieler. Dieser kann zwi- schen den Modi „Hostage Rescue“, „Bomb/Defuse“, „Assassination“, „Escape“ und „Fun Maps“ wählen.

1.4 Aggression und Gewalt

Aus psychologischer Sicht versteht man unter Aggression ein aktuelles Verhalten, das auf die Schädigung einer Person und/oder eines Gegenstandes gerichtet ist.

Dabei stammt der Begriff Aggression von dem lateinischen Wort „aggredi“ ab und bedeutet soviel wie herangehen, angreifen. Im Alltag wird der Begriff Aggression meist mit unange- passtem, zerstörerischem und destruktivem Verhalten in Verbindung gebracht und beinhaltet die drei Aspekte Schaden, Intention und Normabweichung.

Mit dem Begriff „Gewalt“ werden nur schwerwiegende Formen der Aggression bezeichnet, die sich auf körperliche Angriffe beziehen. Konkret definiert die Psychologie Gewalt mit schwerere, besonders körperliche Formen der Aggression. Dabei unterscheidet man zwischen personaler und struktureller Gewalt. Personale Gewalt ist dabei an konkrete Personen gebun- den, wohingegen strukturelle Gewalt an ungleiche Macht- und Herrschaftsverhältnisse ge- bunden ist.12

2. Führt der Konsum gewalthaltiger Spiele zu aggressivem Verhalten beim Rezipienten?

Der Einfluss von Nutzungsmotiven und Wirkungen violenter Spiele auf Jugendliche zwischen 10 und 19 Jahren

Im Hauptteil finden verschiedene Aspekte der Nutzung und der Wirkung gewalthaltiger Spie- le Eingang in die Arbeit und bilden den Schwerpunkt. Zunächst definiert der Hauptteil jedoch die Spieler. Dabei stehen Verbreitung und Zugang zu Bildschirmspielen und die Alterstruktur der Spieler im Fokus.

Im Weiteren werden die Nutzungsmotive „Strukturelle Kopplung“, „Ausübung von Macht und Kontrolle“ und „Stress- und Aggressionsabbau“ erläutert, definiert und mit Hilfe empiri-scher Studien auf den Themenkomplex der Hausarbeit angewandt. Diesbezüglich, sowie in Bezug auf die Thematik der Spieler, wird versucht einen Bogen zum Spiel Counterstrike zu schlagen.

[...]


1 http://www.bundespruefstelle.de/bpjm/redaktion/PDF-Anlagen/medien-gewalt-befunde-der-forschung- sachbericht-langfassung,property=pdf,bereich=bpjm,rwb=true.pdf

2 Vgl.: Literatur- und Quellenverzeichnis. S.22.

3 http://www.mpfs.de/fileadmin/KIM-pdf06/KIM2006.pdf

4 Vgl.: Dolle-Weinkauff, Bernd; Ewers, Hans-Heino: Gewalt in aktuellen Kinder- und Jugendmedien. Von der Verherrlichung bis zur Ächtung eines gesellschaftlichen Phänomens. München 2007. S.148-149.

5 Der Begriff wurde vermutlich vom englischen „Robot“ abgeleitet

6 LAN steht für Local Area Network

7 Vgl.: Dolle-Weinkauff, Bernd; Ewers, Hans-Heino: Gewalt in aktuellen Kinder- und Jugendmedien. Von der Verherrlichung bis zur Ächtung eines gesellschaftlichen Phänomens. München 2007. S.149.

8 Vgl. ebd., S.149.

9 Vgl. ebd., S.150-151.

10 Vgl.: Gieselmann, Hartmut: Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel. Han- nover 2002. S.75.

11 Vgl.: Dolle-Weinkauff, Bernd; Ewers, Hans-Heino: Gewalt in aktuellen Kinder- und Jugendmedien. Von der Verherrlichung bis zur Ächtung eines gesellschaftlichen Phänomens. München 2007. S.154-156.

12 Vgl.: Nolting, Hans-Peter: Lernfall Aggression. Wie sie entsteht – wie sie zu vermeiden ist. Hamburg 2007. S.13-17.

Ende der Leseprobe aus 22 Seiten

Details

Titel
Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen
Untertitel
Führt der Konsum gewalthaltiger Spiele zu aggressivem Verhalten beim Rezipienten? Der Einfluss von Nutzungsmotiven und Wirkungen violenter Spiele auf Jugendliche zwischen 10 und 19 Jahren
Hochschule
Technische Universität Carolo-Wilhelmina zu Braunschweig  (Institut für Sozialwissenschaften)
Veranstaltung
Wie wirken Medien
Note
1,7
Autor
Jahr
2007
Seiten
22
Katalognummer
V127090
ISBN (eBook)
9783640334735
ISBN (Buch)
9783640334377
Dateigröße
497 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gewalt, Aggression, Bildschirmspielen, Führt, Konsum, Spiele, Verhalten, Rezipienten, Einfluss, Nutzungsmotiven, Wirkungen, Spiele, Jugendliche, Jahren
Arbeit zitieren
Fabio Priano (Autor), 2007, Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/127090

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