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Gamification zur Förderung der Lernmotivation im Distanzunterricht

Title: Gamification zur Förderung der Lernmotivation im Distanzunterricht

Term Paper , 2022 , 17 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Nicole Spielbauer (Author)

Pedagogy - Pedagogic Psychology
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Summary Excerpt Details

Diese Arbeit beschäftigt sich mit folgender zentraler Fragestellung: Inwiefern kann die Lernmotivation von Schülerinnen und Schülern im Distanzunterricht durch Gamification gefördert werden? Ziel dieser Hausarbeit ist es, die zugrunde liegenden motivationsfördernden Mechanismen der Gamification aufzuschlüsseln, um somit den Einfluss auf die Lernmotivation zu erklären. Begonnen wird mit der Definition von „Motivation“ und der spezifischeren „Lernmotivation“, worauf anschließend die Selbstbestimmungstheorie nach Ryan und Deci als Grundlage motivierten Verhaltens näher beschrieben wird. In Kapitel drei wird „Gamification“ definiert und die Voraussetzungen für motiviertes Verhalten anhand der Selbstbestimmungstheorie in Gamification erläutert.

Darauf aufbauend werden in Abschnitt 3.3 aktuelle Meta-Analysen zur Forschung an Gamification in Bildungskontext dargestellt. Die Arbeit endet mit einer Diskussion, die Schlussfolgerungen für Praxis und Forschung beinhaltet. Unser Bildungssystem sieht sich angesichts der weltweiten COVID-19- Pandemie und den damit einhergehenden Schulschließungen mit verschiedenen neuen Problemen im Schulalltag konfrontiert. Vielen Schülerinnen und Schülern mangelt es im Distanzunterricht an Motivation und Interesse. Die geringe Motivation von Schülerinnen und Schülern stellt jedoch schon lange ein Problem für die Schulen und Pädagoginnen und Pädagogen dar, wie Dron feststellt.

Dabei zählt die Motivation zu den stärksten Determinanten für den Erfolg oder Misserfolg von Schülerinnen und Schülern während ihrer Schulzeit. Speziell aber vor dem Hintergrund der pandemiebedingten Schulschließungen ist die Motivation von Schülerinnen und Schülern bedeutungsvoller denn je zuvor. Gamification hat in diesem Zusammenhang als Möglichkeit zur Förderung der Lernmotivation im Bildungsbereich viel Aufmerksamkeit erregt. Videospiele wirken sich nachweislich positiv auf die Motivation der Spielenden aus, weshalb der Einsatz von Gamification einen vielversprechenden Lösungsansatz für den Rückgang der Motivation und des Engagements der Lernenden darstellen kann.

Excerpt


Auf einen Blick

  • Note: 1,0
  • Anwendung der Selbstbestimmungstheorie von Ryan und Deci auf Gamification im Distanzunterricht
  • Einordnung der Literaturübersicht von Antonaci und Kollegen zu 61 Studien über Online-Lernumgebungen
  • 32 Quellen im Literaturverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Motivation von Schülerinnen und Schülern

2.1 Definition von Motivation und Lernmotivation

2.2 Die Selbstbestimmungstheorie nach Ryan und Deci

3 Förderung der Lernmotivation durch Gamification

3.1 Definition von Gamification

3.2 Aspekte der Selbstbestimmungstheorie in Gamification

3.3 Der Einfluss von Gamification auf die Lernmotivation

4 Diskussion

Zielsetzung und Themen

Die Arbeit untersucht, inwiefern Gamification die Lernmotivation von Schülerinnen und Schülern im Distanzunterricht fördern kann. Dazu werden motivationsfördernde Mechanismen anhand der Selbstbestimmungstheorie erläutert und Forschungsergebnisse zum Einsatz von Spielelementen in Lernumgebungen eingeordnet.

  • Begriffe Motivation und Lernmotivation
  • Autonomie, Kompetenz und soziale Verbundenheit
  • Spieldesign-Elemente in Lernumgebungen
  • Gamification im Distanzunterricht
  • Forschungsstand und methodische Grenzen

Auszug aus dem Buch

3.1 Definition von Gamification

Die weitverbreitete Definition von Deterding et al. (2011, S. 9) beschreibt Gamification als „the use of game design elements in non-game contexts.” Die Einfachheit dieser Definition birgt jedoch die Gefahr der Trivialisierung der Gamification, weshalb Werbach and Hunter (2012, S. 26) die Definition um „the use of game elements and game-design techniques in non-game context“ erweitern.

Eine neuere Definition für Gamification stellen Yildirim und Şen (2019, S. 4) speziell für Gamification im Bildungskontext auf. Die Autoren fassen Gamification als positive Beeinflussung der Einstellung der Lernenden zum Unterricht und zu ihren Leistungen mit erhöhter Aufmerksamkeit und Motivation bei der Übertragung von Spieldesign auf den Bildungsprozess zusammen (Yildirim & Şen, 2019, S. 4). Ihre Gamification-Definition impliziert jedoch bereits die Erwartung, dass Spielelemente und deren Gestaltung in Bildungskontexten die Motivation und das Engagement der Lernenden in Lernumgebungen positiv beeinflussen. In Anbetracht der gemischten Studienergebnisse zur Gamification, welche im Abschnitt 3.3 dargelegt werden, ist diese Definition mit Vorbehalt anzuwenden.

Nach Dorn (2019, S. 303) zeichnet sich Gamification im Bildungsbereich vor allem dadurch aus, dass die Prinzipien, Möglichkeiten und Vorteile von Online-Spielen in die Pädagogik eingebettet werden. Der Zweck der Gamification im Bildungsbereich besteht demnach darin, die Schülerinnen und Schüler zu motivieren, indem eine fesselnde Lernerfahrung durch die Verwendung von Spielelementen in Lernumgebungen geschaffen wird (Dorn, 2019, S. 303). Spielelemente bezeichnen Elemente, die in den meisten (aber nicht notwendigerweise in allen) Spielen zu finden sind, die leicht mit Spielen assoziiert werden und die eine bedeutende Rolle im Spielgeschehen haben, wie beispielsweise Ranglisten, Abzeichen oder Punkte (Deterding et al. 2011, S. 4).

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung stellt die Forschungsfrage und den Aufbau der Arbeit vor und ordnet das Thema in den Kontext von Distanzunterricht und Schulschließungen ein.

2 Motivation von Schülerinnen und Schülern: Das Kapitel erläutert Motivation und Lernmotivation und stellt die Selbstbestimmungstheorie mit ihren drei psychologischen Grundbedürfnissen vor.

3 Förderung der Lernmotivation durch Gamification: Das Kapitel definiert Gamification, verknüpft Spieldesign-Elemente mit psychologischen Bedürfnissen und betrachtet Forschungsergebnisse zu ihrer Wirkung auf die Lernmotivation.

4 Diskussion: Die Diskussion führt die theoretischen und empirischen Überlegungen zusammen und erörtert Möglichkeiten und Grenzen für Praxis und Forschung.

Schlüsselwörter

Gamification, Lernmotivation, Distanzunterricht, Selbstbestimmungstheorie, Schülerinnen und Schüler, Spieldesign, Autonomie, Kompetenz, Verbundenheit, Lernumgebung, Spielelemente, Bildungsforschung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit?

Die Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie Gamification die Lernmotivation von Schülerinnen und Schülern im Distanzunterricht fördern kann.

Welche Themenfelder stehen im Mittelpunkt?

Im Mittelpunkt stehen Motivation, Selbstbestimmung, spielerische Gestaltung von Lernumgebungen und Forschung zur Gamification im Bildungsbereich.

Was ist die zentrale Forschungsfrage?

Untersucht wird, inwiefern die Lernmotivation von Schülerinnen und Schülern im Distanzunterricht durch Gamification gefördert werden kann.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit wertet vorhandene Fachliteratur und Forschungsübersichten aus und verbindet deren Erkenntnisse mit der Selbstbestimmungstheorie.

Was behandelt der Hauptteil?

Der Hauptteil definiert zentrale Begriffe, erläutert psychologische Grundbedürfnisse und betrachtet Spieldesign-Elemente sowie Forschungsergebnisse zu Gamification.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?

Zu den wichtigsten Begriffen gehören Gamification, Lernmotivation, Distanzunterricht, Selbstbestimmungstheorie, Autonomie, Kompetenz und Verbundenheit.

Welche Rolle spielt die Selbstbestimmungstheorie?

Sie dient als theoretischer Rahmen, um die Bedeutung von Autonomie, Kompetenz und Verbundenheit für motiviertes Lernverhalten zu erläutern.

Welche Spielelemente werden angesprochen?

Die Arbeit thematisiert unter anderem Punkte, Abzeichen, Ranglisten, Leistungsdiagramme, Avatare und bedeutungsvolle Geschichten.

Wie wird der Forschungsstand eingeordnet?

Die Arbeit stellt mehrere Forschungsübersichten vor und diskutiert sowohl das Potenzial von Gamification als auch methodische Grenzen der bisherigen Studien.

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Details

Title
Gamification zur Förderung der Lernmotivation im Distanzunterricht
College
University of Applied Sciences Hamburg
Grade
1,0
Author
Nicole Spielbauer (Author)
Publication Year
2022
Pages
17
Catalog Number
V1282987
ISBN (eBook)
9783346748942
ISBN (Book)
9783346748959
Language
German
Tags
Lernmotivation Motivation Distanzunterricht Gamification Pädagogik Pädagogische Psychologie
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Nicole Spielbauer (Author), 2022, Gamification zur Förderung der Lernmotivation im Distanzunterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1282987
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