BMW, die SPD und der Sportartikelhersteller Adidas sind schon „drin“, aber auch immer mehr Universitäten strömen in die zweite Realität der virtuellen Welt. Während sich der Hype um die Parallelwelt allmählich legt, wollen immer mehr Wissenschaftler und Unternehmer die neue Plattform für sich nutzen. Insgesamt gibt es derzeit weit über 100 Universitäten und Weiterbildungseinrichtungen in Second Life weltweit. Das allein ist schon ein Grund diese näher zu betrachten und den Sinn und Zweck ihres Wirkens zu untersuchen. Dabei erhebt diese Arbeit keineswegs Anspruch auf Vollzähligkeit oder Alleingültigkeit, keines von beiden könnte sie gewährleisten, vor allem unter der Beachtung der heutzutage möglichen kurzfristigen Veränderungen. Allein bei der Lektüre der neuesten Zahlen könnten sich bereits 10 bis 20 weitere Institutionen eingeloggt und aufgebaut haben. Der Andrang ist enorm. Hingegen soll hiermit eine Beschreibung der derzeit gängigen Mittel und Methoden zur pädagogischen Nutzung des Internets erreicht werden. Zu nennen seien etwa verschiedene eLearning-Varianten, -formen und -methoden oder auch der Einsatz so genannter Teletutoren. Aber insbesondere soll sich diese Arbeit mit den Weiterbildungsmöglichkeiten in und um Second Life auseinandersetzen. Angefangen wird hierbei mit einer expliziten Beschreibung und Definition über Sinn, Zweck, Ziel und Aufgaben der heutigen Weiterbildung. Besonderes Augenmerk soll dabei auch auf die Problematik mit informell Erlerntem und der Zertifizierung derartiger Kompetenzen gelegt werden. Folgen wird dem eine kurze Einführung in die Entstehungsgeschichte von Second Life, um danach eine detaillierte Beschreibung einzelner vorhandener Weiterbildungsinstitutionen im zweiten Leben sowie ihrer Vorgehensweisen und Ziele anzufügen. Die Einsatzmöglichkeiten der Weiterbildungsinstitutionen sind mannigfaltig, genau wie im realen Leben. Es ist egal, ob wir Sprachschulen suchen oder unsere kreativen Fähigkeiten ausbauen möchten. Möglich sind auch sehr differenzierte Varianten der Weiterbildung in Bezug auf den Computer und die unzähligen Programme, wie etwa Microsoft Word, Excel, PowerPoint oder ähnliche...
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Weiterbildung heute
3. Die Geschichte von Second Life
4. Weiterbildung in Second Life
5. Wird Second Life zur ersten Welt?
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial und die Anwendungsmöglichkeiten der virtuellen Welt "Second Life" als Plattform für moderne Bildungs- und Weiterbildungsszenarien unter Berücksichtigung pädagogischer sowie technischer Aspekte.
- Grundlagen und Definitionen der modernen Weiterbildung
- Entwicklungshistorie und sozioökonomische Aspekte von Second Life
- Integration von virtuellen Welten in eLearning-Konzepte
- Analyse von Fallbeispielen und Institutionen in Second Life
- Kritische Reflexion über Chancen und Risiken des virtuellen Lernens
Auszug aus dem Buch
4. Weiterbildung in Second Life
Namhafte SL-Vertretungen finden sich unzählige in der zweiten Realität. Diese so genannten Dependancen werden oftmals durch Dritte entworfen und programmiert. Dabei können die Entwickler die Grenzen des Realen weit überschreiten, insbesondere aufgrund fehlender Statik und anderer zu vernachlässigenden realen Wirkungskräfte. Diese Internetauftritte der einzelnen Firmen sollen dann weitere Interessenten an den angebotenen Waren herbeilocken oder auch virtuelle Dienstleistungen anbieten. Auch hierbei ist die Spannweite der Möglichkeiten kaum einzugrenzen und erstreckt sich von Aktivitäten des Landverkaufs als virtueller Immobilienmakler oder als grundlegender Designer für allerlei Dinge.
Angefangen von Klamotten, Autos, Flugzeugen, anderen Accessoires bis hin zu den verschiedensten Körperteilen und –aussehen. Hier befinden sich nun auch die weiter oben angesprochenen Institutionen der Bildung. Weit über 100 Weiterbildungsstätten und Universitäten (134 war der Stand im Juni 2007) haben ihren Weg in die virtuelle Welt gefunden. Insbesondere das Vorhandensein von virtuellen Gegenstücken der realen Universitäten lassen viele aufhorchen. Mittlerweile werden hier auch unterschiedlichste Seminare und auch prüfungsrelevante Pflichtveranstaltungen angeboten. Zu nennen seien hier unter anderem die Vertretungen der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Universität der Künste Berlin, die Universitäten Freiburg und Ulm sowie auch internationale Größen wie die Harvard Law School und die Oxford University.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die zunehmende Präsenz von Bildungseinrichtungen in virtuellen Welten und steckt den Rahmen für die Untersuchung der pädagogischen Nutzungsmöglichkeiten in Second Life ab.
2. Weiterbildung heute: Dieses Kapitel definiert den Begriff der Weiterbildung, grenzt diesen von Ausbildung sowie informellem Lernen ab und diskutiert die Bedeutung zertifizierter Kompetenzvermittlung.
3. Die Geschichte von Second Life: Es wird die Entstehungsgeschichte der Plattform durch Linden Lab nachgezeichnet, wobei insbesondere die wirtschaftliche Entwicklung und die Etablierung des virtuellen Marktes erläutert werden.
4. Weiterbildung in Second Life: Das Kapitel analysiert den Einzug von Bildungsinstitutionen in die virtuelle Welt, beleuchtet konkrete Projekte wie Sloodle und diskutiert die Potenziale von 3D-Lernumgebungen.
5. Wird Second Life zur ersten Welt?: Abschließend werden kritische Stimmen und Expertenmeinungen gegenübergestellt, um zu bewerten, ob Second Life eine dauerhafte und sinnvolle Ergänzung für den Bildungssektor darstellen kann.
Schlüsselwörter
Second Life, Weiterbildung, eLearning, virtuelle Welten, Blended Learning, Kompetenzerwerb, Wissensaneignung, Avatar, 3D-Internet, Bildungstechnologie, soziale Kompetenzen, Didaktik, virtuelle Universität, Lernplattformen, Zertifizierung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Nutzung der virtuellen Umgebung "Second Life" als innovative Plattform für Bildungsangebote und Weiterbildungsmaßnahmen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Schwerpunkte liegen auf der Abgrenzung formaler Bildung, der Entwicklung virtueller Räume, dem Einsatz von 3D-Technologien im eLearning und der Reflexion über die Akzeptanz solcher Formate.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es, den Sinn und Zweck von virtuellen Weiterbildungsinstitutionen zu hinterfragen und Ansätze aufzuzeigen, wie diese in bestehende Lernkonzepte integriert werden können.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer deskriptiven Analyse, dem Einbezug von Expertenmeinungen sowie der Auswertung aktueller Fallbeispiele und Marktanalysen aus dem Bereich des eLearnings.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung der Weiterbildung, einen geschichtlichen Abriss über Second Life sowie eine detaillierte Auseinandersetzung mit universitären und kommerziellen Bildungsaktivitäten in der virtuellen Welt.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zu den prägenden Begriffen gehören Second Life, Blended Learning, virtuelle Welten, Kompetenzerwerb und die Verschränkung von virtueller und realer Lernwelt.
Wie unterscheidet der Autor formales und informelles Lernen im Kontext von Second Life?
Der Autor betont, dass seine Untersuchung sich explizit auf formales Lernen konzentriert, da Institutionen in Second Life gezielt strukturierte, zertifizierbare Bildungsangebote propagieren, im Gegensatz zum meist beiläufigen informellen Lernen.
Welche Rolle spielt die Technik bei der virtuellen Weiterbildung?
Die Technik, insbesondere die dreidimensionale Darstellung und Interaktionsmöglichkeiten wie HUDs oder Avatare, fungiert als Werkzeug, um das Anwesenheitsempfinden zu steigern und haptische Lernerfahrungen zu simulieren.
Warum gibt es Kritik an Second Life als Bildungsplattform?
Kritiker führen an, dass die virtuelle Umgebung ablenkend wirken kann, die Avatare teils unseriös erscheinen und der spielerische Aspekt in keinem notwendigen Verhältnis zum angestrebten Lernerfolg steht.
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- André Nollmann (Author), 2008, Weiterbildung in Second Life, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/129339