Ziel dieser Proseminararbeit ist es, durch eine Diskussion, die Nutzung virtueller Realitäten zu ergründen. Die prominentesten Beispiele für eine solche Virtuelle Realität (oder auch Virtuelle Welt) sind „Second Life“ oder das Spiel „World of Warcraft“, die seit einer geraumen Zeit in einer Boomphase stecken . Man kennt sie eventuell aus den Medien , von Freunden die darüber berichteten oder sonstwoher.
Als Arbeitsgrundlage wird eine Neu-Definition des Begriffs „Virtuelle Realität“ erstellt und eine Bestandesaufnahme und Klassifikation der vorhandenen virtuellen Realitäten/Welten aufgezeigt. Es werden dann exemplarisch ausgewählte Studien analysiert und resümiert. Durch den Vergleich dieser Studien sollte man zu einer Synthese aus geschichtlicher Entwicklung, Anwendungsbereichen und Benutzungszahlen kommen. Diese Synthese soll einem ein Bild geben, was für Virtuelle Realitäten, von wem und in welchem Masse gebraucht werden. Das „Warum“ ist in diesem Sinne schwer zu erläutern, ohne in soziologische oder psychologische Antworten abzurutschen. In dieser Arbeit wird deshalb das „Warum“ rein vom geschichtlichen Standpunkt beantwortet. Dies ändert die eigentliche Fragestellung etwas ab. Über die Frage, ob, welche und zu welchem Zwecke virtuelle Welten sinnvoll sind, wird diese Arbeit keine Antwort geben.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2.Virtuelle Realität (VR)
2.1 Vorbegriffe
2.2 Definition VR
2.3 Abgrenzungen
2.4 Bestandesaufnahme
3. Wer benützt Virtuelle Welten und in welchem Masse?
3.1 Entwicklung und Anwendungsbereiche der VR
3.2 Nutzungsschemen
3.3 Weitere Erkenntnisse über virtuelle Realitäten
3.4 Analyse
3.5 Resumée
4. Bibliographie und Abbildungsverzeichnis
Zielsetzung & Themen
Ziel dieser Arbeit ist es, die Nutzung virtueller Welten zu untersuchen und ein grundlegendes Verständnis dafür zu entwickeln, wer diese Plattformen in welchem Ausmaß und zu welchen Zwecken nutzt. Dabei liegt der Fokus auf einer geschichtlichen Einordnung sowie der Analyse existierender Studien, um das Nutzungsverhalten differenziert zu beleuchten.
- Definition und Abgrenzung von Begriffen wie Virtuelle Realität, Cyberspace und Avatar.
- Klassifikation und Bestandsaufnahme existierender virtueller Welten (Social, Game, Entertainment, Business).
- Analyse von Nutzungsschemen, insbesondere am Beispiel von MMORPGs und deren Spielermerkmale.
- Untersuchung von sekundären Nutzungsaspekten wie edukativen Ansätzen und kommerzieller Werbung.
Auszug aus dem Buch
2.1 Vorbegriffe
Virtuell. Schon im Brockhaus (Illustriertes Wörterbuch) von 1977 wird virtuell als: „scheinbar, [oder] der Möglichkeit nach vorhanden“ definiert. Der Begriff wird damals noch gar nicht im Bezug auf die VR verwendet, doch es verdeutlicht den Ursprung des Wortes.
Cyberspace. Der Begriff „Cyber“ stammt ursprünglich vom griechischen Wort „kybernan“ ab, was in etwa „steuern“ oder „kontrollieren“ bedeutet. Der Begriff „ Cyberspace“ wurde erstmals 1984 vom amerikanischen Autor William Gibson benützt. In seinem Science-Fiction Roman benützte er ihn als „weltumspannendes Netzwerk, an das sich Menschen direkt mit ihrem Nervensystem anschliessen können, um virtuelle Welten zu besuchen. Diese Welten sind grafische Wiedergaben der Daten aus allen Datenbanken der Welt.“.
Immersion: Lange vor dem Beginn des EDV-Zeitalters wurde das Wort Immersion (lat. „Eintauchen“) für das Einbetten eines Objektes in Flüssigkeit, um sein optisches Verhalten zu beobachten, das Eintreten eines Mondes in den Schatten eines anderen Planeten und für ein Dauerbad gegen Hautkrankheiten benutzt. Die heutige Definition weicht also nicht so weit von der ursprünglichen Bedeutung ab, (mit der kleinen Ausnahme des Dauerbades), denn heute ist Immersion ein gestandener Begriff im Bezug auf die VR. Die Immersion bedeutet, im Bezug auf die VR, das „Eintauchen“ mittels Avatar in diese Welten
Avatar. ITwissen beschreibt ein Avatar folgendermassen: „Ein Avatar ist eine grafische Repräsentation eines Internet-Benutzers, die man auswählen kann, um sich in den Chat-Foren [oder eben in VRs] von anderen Teilnehmern zu unterscheiden, bzw. in einer selbstgewählten Erscheinung aufzutreten. Sie entsprechen der Funktion nach dem im Online-Chat bekannten Nickname [Spitzname im Internet], sind allerdings virtuelle 3D-Objekte.“
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung beschreibt die Zielsetzung der Arbeit, die Nutzung virtueller Welten durch eine Diskussion zu ergründen, und legt den methodischen Rahmen über die Neu-Definition und Analyse bestehender Studien fest.
2. Virtuelle Realität (VR): In diesem Kapitel werden grundlegende Begriffe definiert, eine Abgrenzung zu anderen Internetanwendungen vorgenommen und eine Bestandsaufnahme aktueller virtueller Welten anhand einer Klassifikation durchgeführt.
3. Wer benützt Virtuelle Welten und in welchem Masse?: Dieses Kapitel analysiert anhand von Studien die Nutzerstruktur, Entwicklung, Anwendungsbereiche und Nutzungsschemen von virtuellen Realitäten sowie deren edukative und kommerzielle Aspekte.
4. Bibliographie und Abbildungsverzeichnis: Dieser Abschnitt listet sämtliche verwendeten Quellen sowie das Verzeichnis der Abbildungen auf.
Schlüsselwörter
Virtuelle Realität, Virtuelle Welt, Cyberspace, Immersion, Avatar, MMORPG, Internet, Nutzerverhalten, Online-Spiele, Second Life, Kommunikation, Spielgewohnheiten, Soziale Netzwerke, Digitalisierung, Technologie.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die Nutzung von virtuellen Welten und versucht, durch eine geschichtliche Einordnung und den Vergleich ausgewählter Studien zu verstehen, was für Welten existieren, wer sie nutzt und in welchem Maße.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen umfassen die Definition und Abgrenzung von Begriffen zur virtuellen Realität, die Klassifikation verschiedener Welten sowie die Analyse des Nutzungsverhaltens.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es, ein Bild davon zu vermitteln, was für virtuelle Realitäten existieren und wie diese von den Nutzern gebraucht werden, wobei das „Warum“ primär aus einer geschichtlichen Perspektive beleuchtet wird.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer Synthese von Fremddefinitionen sowie einer exemplarischen Analyse und Zusammenfassung von bestehenden Studien und Berichten.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Begriffsbestimmung (VR), die inhaltliche Bestandsaufnahme und eine detaillierte Analyse der Nutzergruppen sowie ergänzende Erkenntnisse zu edukativen und werblichen Aspekten.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Schlagworte sind Virtuelle Realität, Immersion, Avatar, MMORPG, Nutzerverhalten und Anwendungsbereiche.
Welche Rolle spielt die „Immersion“ bei der Nutzung virtueller Welten?
Immersion bezeichnet das „Eintauchen“ mittels Avatar in eine virtuelle Welt und gilt als ein zentrales Ziel der VR-Technik, auch wenn dies bei kommerziellen Desktop-Anwendungen oft hinter die spielerische Interaktion zurücktritt.
Warum grenzt der Autor soziale Netzwerke wie Facebook von virtuellen Welten ab?
Obwohl man sein Profil steuert, fehlt bei sozialen Netzwerken die für virtuelle Welten essenzielle, scheinbar vorhandene Dreidimensionalität, in der man sich als Avatar bewegt.
Welche Bedeutung haben Werber in virtuellen Welten?
Werber fungieren als Trittbrettfahrer, die die große Anzahl an Nutzern in den virtuellen Welten für ihre geschäftlichen Zwecke und zur Repräsentation realer Marken nutzen.
- Arbeit zitieren
- Marco Cermusoni (Autor:in), 2009, Warum benützen Menschen virtuelle Welten als Kommunikationsplattformen?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/129843