Ziel dieser Proseminararbeit ist es, durch eine Diskussion, die Nutzung virtueller Realitäten zu ergründen. Die prominentesten Beispiele für eine solche Virtuelle Realität (oder auch Virtuelle Welt) sind „Second Life“ oder das Spiel „World of Warcraft“, die seit einer geraumen Zeit in einer Boomphase stecken . Man kennt sie eventuell aus den Medien , von Freunden die darüber berichteten oder sonstwoher.
Als Arbeitsgrundlage wird eine Neu-Definition des Begriffs „Virtuelle Realität“ erstellt und eine Bestandesaufnahme und Klassifikation der vorhandenen virtuellen Realitäten/Welten aufgezeigt. Es werden dann exemplarisch ausgewählte Studien analysiert und resümiert. Durch den Vergleich dieser Studien sollte man zu einer Synthese aus geschichtlicher Entwicklung, Anwendungsbereichen und Benutzungszahlen kommen. Diese Synthese soll einem ein Bild geben, was für Virtuelle Realitäten, von wem und in welchem Masse gebraucht werden. Das „Warum“ ist in diesem Sinne schwer zu erläutern, ohne in soziologische oder psychologische Antworten abzurutschen. In dieser Arbeit wird deshalb das „Warum“ rein vom geschichtlichen Standpunkt beantwortet. Dies ändert die eigentliche Fragestellung etwas ab. Über die Frage, ob, welche und zu welchem Zwecke virtuelle Welten sinnvoll sind, wird diese Arbeit keine Antwort geben.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2.Virtuelle Realität (VR)
2.1 Vorbegriffe
2.2 Definition VR
2.3 Abgrenzungen
2.4 Bestandesaufnahme
3. Wer benützt Virtuelle Welten und in welchem Masse?
3.1 Entwicklung und Anwendungsbereiche der VR
3.2 Nutzungsschemen
3.3 Weitere Erkenntnisse über virtuelle Realitäten
3.4 Analyse
3.5 Resumée
4. Bibliographie und Abbildungsverzeichnis
Bibliographie
Abbildungsverzeichnis
1. Einleitung
Ziel dieser Proseminararbeit ist es, durch eine Diskussion, die Nutzung virtueller Realitäten zu ergründen. Die prominentesten Beispiele für eine solche Virtuelle Realität (oder auch Virtuelle Welt) sind „Second Life“ oder das Spiel „World of Warcraft“, die seit einer geraumen Zeit in einer Boomphase stecken[1]. Man kennt sie eventuell aus den Medien[2], von Freunden die darüber berichteten oder sonstwoher.
Als Arbeitsgrundlage wird eine Neu-Definition des Begriffs „Virtuelle Realität“ erstellt und eine Bestandesaufnahme und Klassifikation der vorhandenen virtuellen Realitäten/Welten aufgezeigt. Es werden dann exemplarisch ausgewählte Studien analysiert und resümiert. Durch den Vergleich dieser Studien sollte man zu einer Synthese aus geschichtlicher Entwicklung, Anwendungsbereichen und Benutzungszahlen kommen. Diese Synthese soll einem ein Bild geben, was für Virtuelle Realitäten, von wem und in welchem Masse gebraucht werden. Das „Warum“ ist in diesem Sinne schwer zu erläutern, ohne in soziologische oder psychologische Antworten abzurutschen. In dieser Arbeit wird deshalb das „Warum“ rein vom geschichtlichen Standpunkt beantwortet. Dies ändert die eigentliche Fragestellung etwas ab. Über die Frage, ob, welche und zu welchem Zwecke virtuelle Welten sinnvoll sind, wird diese Arbeit keine Antwort geben.
2.Virtuelle Realität (VR)
Um eine Definition der VR zu erstellen, wurden für diese Arbeit exemplarische Fremddefinitionen ausgesucht, um aus einer Synthese dieser, eine für diese Arbeit geltende Definition zu schaffen.
2.1 Vorbegriffe
Virtuell. Schon im Brockhaus (Illustriertes Wörterbuch) von 1977 wird virtuell als: „scheinbar, [oder] der Möglichkeit nach vorhanden“[3] definiert. Der Begriff wird damals noch gar nicht im Bezug auf die VR verwendet, doch es verdeutlicht den Ursprung des Wortes.
Cyberspace. Der Begriff „Cyber“ stammt ursprünglich vom griechischen Wort „kybernan“ ab, was in etwa „steuern“ oder „kontrollieren“ bedeutet[4].
Der Begriff „ Cyberspace“ wurde erstmals 1984 vom amerikanischen Autor William Gibson benützt.[5] In seinem Science-Fiction Roman benützte er ihn als „ weltumspannendes Netzwerk, an das sich Menschen direkt mit ihrem Nervensystem anschliessen können, um virtuelle Welten zu besuchen. Diese Welten sind grafische Wiedergaben der Daten aus allen Datenbanken der Welt.“[6].
Immersion: Lange vor dem Beginn des EDV-Zeitalters wurde das Wort Immersion (lat. „Eintauchen“) für das Einbetten eines Objektes in Flüssigkeit, um sein optisches Verhalten zu beobachten, das Eintreten eines Mondes in den Schatten eines anderen Planeten und für ein Dauerbad gegen Hautkrankheiten benutzt.[7] Die heutige Definition weicht also nicht so weit von der ursprünglichen Bedeutung ab, (mit der kleinen Ausnahme des Dauerbades), denn heute ist Immersion ein gestandener Begriff im Bezug auf die VR. Die Immersion bedeutet, im Bezug auf die VR, das „Eintauchen“ mittels Avatar in diese Welten[8]
Avatar. ITwissen beschreibt ein Avatar folgendermassen: „Ein Avatar ist eine grafische Repräsentation eines Internet-Benutzers, die man auswählen kann, um sich in den Chat-Foren [oder eben in VRs] von anderen Teilnehmern zu unterscheiden, bzw. in einer selbstgewählten Erscheinung aufzutreten. Sie entsprechen der Funktion nach dem im Online-Chat bekannten Nickname [Spitzname im Internet], sind allerdings virtuelle 3D-Objekte.“[9]
2.2 Definition VR
Die „Virtuelle Realität“ definiert Latta 1994 als „human-computer interface where the computer and its devices create a sensory environment that is dynamically controlled by the actions of the individual so that the environment appears real to the participant”[10].
Übersetzt also als eine „Schnittstelle zwischen Mensch und Computer (mit seinen Zusatz- /Bauteilen), der eine künstliche Sinnesumgebung erstellt, die dynamisch von den Aktionen des Individuums kontrolliert wird, so dass es dem Teilnehmendem real erscheint.“
John C. Briggs definiert 2002 in seinem Werk „Virtual reality is getting real“ genau diese Virtuelle Realität folgendermassen:
„computer generated 3D experience in which a user can navigate around, interact with, and be immersed in another environment or world in real time“[11]
Briggs definiert die VR als „Experience“, als 3D-Erfahrung, in welcher der Benützer in eine Umgebung /Welt eintaucht, in der er sich in Echtzeit navigieren und beliebig interagieren kann.
ITWissen definiert eine Virtuelle Realität als Schaffung künstlicher Welten, die beispielsweise die Simulation von Vorgängen, Verfahren oder Geräten unterstützen.[12] Dem entsprechend, kann gesagt werden, dass eine Virtuelle Welt (VW), eine konkrete Realisation einer Virtuellen Realität ist (und somit umgangssprachlich fast dasselbe). Eine ganze, abgeschlossene Welt mit vorhandenen Bedingungen und Interaktionschemen.
Pedro Meya Marti, Besitzer einer Firma für Design, Marketing, Kursen und Angebotslösungen in Second Life und anderen virtuellen Welten definiert aktuell eine VR auf einer Plattform wie folgt:
1. „ein Computer generierter Raum“
2. „3dimensional oder mindestens erweitert 2dimensional“
3. „wo die steuernde Person als Avatar (Spielfigur) dargestellt wird“
4. „und wo sich gleichzeitig im selben Raum mehrere Avatare aufhalten können“[13]
Ohne Avatar könnte es man es in dem Fall rein eine 3D-animierte Virtuelle Darstellung nennen, da man das Bild auf dem Bildschirm steuert, aber nicht seinen agierenden virtuellen Stellvertreter.
Als Synthese der geschichtlichen Entwicklung dieses Begriffs, der VR, entsteht folgende Definition, die auch als die Grundlage der vorliegenden Arbeit dienen soll:
Eine Konstellation zwischen Mensch und Maschine, die eine künstliche, interaktive Erlebnisatmosphäre erschafft, einen scheinbar vorhandenen, computergenerierten, dreidimensionalen Raum, der von dem Benützer über seinen Avatar dynamisch, in Echtzeit gesteuert und beeinflusst wird.
Die konkrete Realisation einer VR ist eine Virtuelle Welt.
2.3 Abgrenzungen
Um die Definition dieses Begriffs etwas zu festigen sollte man diese klar von anderen, vielbenützten Internetanwendungen abgrenzen. Mit der oben erstellten Definition, sind so genannte „Social-Communities“ (soziale Netzwerke im Internet wie z.B.: Facebook.com oder Myspace.com) auszugrenzen. Man steuert zwar sein eigenes Profil in diesem Sinne, dennoch ist man nicht in einer scheinbar vorhandenen 3D –Welt.
Auch ein vielbenütztes Beispiel einer Internetanwendung sind Online Auktionshäuser wie z.B. Ebay.com die man ebenfalls ausgrenzen müsste, aufgrund der fehlenden Dreidimensionalität.
Des Weiteren sind interaktive „Mikro-BloggingCommunity“ Sites wie Twitter.com, (die mittlerweile alleine in den USA mehr als 14 Millionen User haben[14]) auch auszugrenzen.
2.4 Bestandesaufnahme
Als Bestandesaufnahme, welche Virtuellen Welten überhaupt vorhanden sind, dient die folgende Grafik. Obwohl die Grafik aus 2007 stammt, ist sie grösstenteils aktuell. Sie umfasst allerdings „nur“ die öffentlichen VWs, da die geschäftlich genützten meist nur firmenintern oder halböffentlich benützt werden.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1: cartographie des univers virtuels[15]
Die nach Cavazza benannten vier „Ecken“ in dieser Abbildung, bezeichnen die Teilbereiche, in welche man virtuelle Welten einteilen kann.
Social: Die sozial ausgerichteten VW sind auch hauptsächlich für den Kommunikationsvorgang programmiert und legen Ihren Fokus auf die Chat-funktionen.[16] Ein Beispiel für den „Social“-Bereich: Der 3D-Chat „citypixel.com“[17].
Games: Virtuelle Welten, ausgerichtet auf die Spielfunktion.[18] Cavazza unterscheidet hauptsächlich zwischen „MOGs“[19], „MMORPGs“[20], Sport Spielen und „Adult-Games“[21]. Bestes Beispiel für ein MMORPG ist das Spiel „World of Warcraft“, dass mit über 10 Mio. Nutzer mit Abstand eines der grössten Online Spiele ist[22].
[...]
[1] Dewll On it, Blog (2009): Second Life charts. URL: http://taterunino.net/signupstotal400.png
[2] Als Beispiel: CNN News (2008): Second Life affair ends in divorce URL: http://edition.cnn.com/2008/WORLD/europe/11/14/second.life.divorce/index.html?iref=newssearch
[3] F.A. Brockhaus (Hrsg.) (1977): Der Brockhaus in 2 Bänden. Band 2. Wiesbaden. S.615
[4] Vgl. Bormann, Sven (1994): Virtuelle Realität. Genese und Evaluation. Bonn. S.25
[5] Vgl. Mattes, Nadine (2004): Virtuelle Realität. Ein Überblick. München (Grin.com). S.3
[6] Bormann 1994, S.25 (Hervorhebung durch den Verfasser)
[7] Vgl. Duden (Hrsg.) (1974): Duden-Fremdwörterbuch 5. 3. Fassung. Mannheim. S.315
[8] Vgl. Magnenat-Thalmann et al. (2005), Pausch, Proffitt, Williams (1999), Csíkszentmihályi (1998): Titel fehlt. Zitiert nach: Lattemann, Christoph (2008): Enzyklopädie der Wirtschaftsinformatik. Virtuelle Welten. URL: http://www.enzyklopaedie-der-wirtschaftsinformatik.de/wi-enzyklopaedie/lexikon/daten-wissen/Wissensmanagement/Soziales-Netzwerk/Virtuelle-Welten/index.html/?searchterm=Immersion (12.2.2009)
[9] Datacom Buchverlag GmbH (2009): Avatar. URL: http://www.itwissen.info/definition/lexikon/Avatar-avatar.html (10.2.2009)
[10] Latta (1994): Titel fehlt. zitiert nach: Bormann, Sven (1994): Virtuelle Realität. Genese und Evaluation. Bonn. S.26
[11] Briggs, John C. (2002): Virtual reality is getting real: Prepare to meet your clone. In: The Futurist (Band 36, Ausgabe 3, Seite 34 – 41) hier S. 38 (Hervorhebung durch den Verfasser)
[12] Vgl. Datacom Buchverlag GmbH (2009): Virtuelle Realität. URL: http://www.itwissen.info/definition/lexikon/Virtuelle-Realitaet-VR-virtual-reality.html (10.2.2009)
[13] Meya Marty, Pedro (2009): Virtuelle Welten – Ein Portrait. URL: http://www.pedromeyamarty.com/virtuelle-welten-ein-portrait/ (9.2.2009)
[14] O'Neill, Nick (2009): Twitter Roars Past 14 Million U.S. Users. URL: http://www.socialtimes.com/2009/04/twitter-14-million/ (14.4.2009)
[15] Cavazza, Fred (2007): cartographie des univers virtuels. Quatre grands domaines d’application. URL: http://www.fredcavazza.net/2007/10/04/cartographie-des-univers-virtuels/ (10.2.2009)
[16] Vgl.ebd.
[17] Siehe http://citypixel.com/
[18] Vgl. Cavazza 2007
[19] MOG. Ein „MultiplayerOnlineGame“. Auch M(assively)MOG genannt.
[20] MMORPG. Ein MassivelMulitplayerOnlineRolePlayingGame. Die Hauptunterscheide zu den MOGs bestehen darin, dass die MMORPGs wesentlich mehr Spieler haben und es zu einer hohen Interaktion zwischen den Spielern kommt.(QUELLE)
[21] Der Englische Name für „Erwachsenen-Spiele“. Wie hier z.B. Poker mit Geldtransfer.
[22] Vgl. Sterling Woodcock, Bruce (2008): MMOG Active Subscriptions. 200,000+. URL: http://www.mmogchart.com/Chart1.html (11.2.2009)
- Arbeit zitieren
- Marco Cermusoni (Autor:in), 2009, Warum benützen Menschen virtuelle Welten als Kommunikationsplattformen?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/129843
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