Ziel dieser Proseminararbeit ist es, durch eine Diskussion, die Nutzung virtueller Realitäten zu ergründen. Die prominentesten Beispiele für eine solche Virtuelle Realität (oder auch Virtuelle Welt) sind „Second Life“ oder das Spiel „World of Warcraft“, die seit einer geraumen Zeit in einer Boomphase stecken . Man kennt sie eventuell aus den Medien , von Freunden die darüber berichteten oder sonstwoher.
Als Arbeitsgrundlage wird eine Neu-Definition des Begriffs „Virtuelle Realität“ erstellt und eine Bestandesaufnahme und Klassifikation der vorhandenen virtuellen Realitäten/Welten aufgezeigt. Es werden dann exemplarisch ausgewählte Studien analysiert und resümiert. Durch den Vergleich dieser Studien sollte man zu einer Synthese aus geschichtlicher Entwicklung, Anwendungsbereichen und Benutzungszahlen kommen. Diese Synthese soll einem ein Bild geben, was für Virtuelle Realitäten, von wem und in welchem Masse gebraucht werden. Das „Warum“ ist in diesem Sinne schwer zu erläutern, ohne in soziologische oder psychologische Antworten abzurutschen. In dieser Arbeit wird deshalb das „Warum“ rein vom geschichtlichen Standpunkt beantwortet. Dies ändert die eigentliche Fragestellung etwas ab. Über die Frage, ob, welche und zu welchem Zwecke virtuelle Welten sinnvoll sind, wird diese Arbeit keine Antwort geben.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Virtuelle Realität (VR)
- 2.1 Vorbegriffe
- 2.2 Definition VR
- 2.3 Abgrenzungen
- 2.4 Bestandesaufnahme
- 3. Wer benützt Virtuelle Welten und in welchem Masse?
- 3.1 Entwicklung und Anwendungsbereiche der VR
- 3.2 Nutzungsschemen
- 3.3 Weitere Erkenntnisse über virtuelle Realitäten
- 3.4 Analyse
- 3.5 Resumée
- 4. Bibliographie und Abbildungsverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Proseminararbeit untersucht die Nutzung virtueller Realitäten. Das Hauptziel ist es, durch die Analyse ausgewählter Studien ein Verständnis dafür zu entwickeln, welche Arten von virtuellen Realitäten von wem und in welchem Umfang genutzt werden. Der Fokus liegt dabei auf der geschichtlichen Entwicklung und den Anwendungsbereichen, wobei soziologische und psychologische Aspekte nur am Rande betrachtet werden. Die Frage nach dem "Warum" der Nutzung wird hauptsächlich aus historischer Perspektive beantwortet.
- Definition und Abgrenzung virtueller Realitäten
- Entwicklung und Anwendungsbereiche virtueller Welten
- Nutzungsmuster und -häufigkeit virtueller Realitäten
- Analyse ausgewählter Studien zur Nutzung virtueller Welten
- Synthese aus historischer Entwicklung, Anwendungsbereichen und Nutzerzahlen
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beschreibt die Zielsetzung der Arbeit, die darin besteht, die Nutzung virtueller Realitäten zu untersuchen, anhand von Beispielen wie "Second Life" und "World of Warcraft". Es wird eine neue Definition des Begriffs "Virtuelle Realität" eingeführt und die Methodik der Arbeit skizziert: Analyse und Vergleich ausgewählter Studien, um ein Gesamtbild der Nutzung zu erhalten. Das "Warum" der Nutzung wird aus historischer Perspektive beleuchtet, soziologische und psychologische Aspekte bleiben außen vor.
2. Virtuelle Realität (VR): Dieses Kapitel widmet sich der Definition von Virtueller Realität (VR). Es werden verschiedene Fremddefinitionen vorgestellt und synthetisiert, um eine für die Arbeit passende Definition zu entwickeln. Zentrale Begriffe wie "virtuell", "Cyberspace", "Immersion" und "Avatar" werden erläutert und historisch eingeordnet. Die Kapitelteile befassen sich mit den einzelnen Begrifflichkeiten und ihren Bedeutungen im Kontext von VR, und legen den Grundstein für ein Verständnis der späteren Analysen.
3. Wer benützt Virtuelle Welten und in welchem Masse?: Dieses Kapitel befasst sich mit der Verbreitung und Nutzung virtueller Welten. Es werden die Entwicklung und die Anwendungsbereiche der VR beleuchtet, sowie Nutzungsmuster und -häufigkeiten analysiert. Zusätzliche Erkenntnisse über virtuelle Realitäten werden präsentiert und in einer zusammenfassenden Analyse ausgewertet. Dieses Kapitel bildet den Kern der Arbeit, indem es die gesammelten Daten aus verschiedenen Quellen zusammenführt und interpretiert, um ein umfassendes Bild der VR-Nutzung zu liefern. Das Resumée fasst die wichtigsten Erkenntnisse zusammen.
Schlüsselwörter
Virtuelle Realität, Virtuelle Welten, Second Life, World of Warcraft, Cyberspace, Immersion, Avatar, Nutzung, Anwendungsbereiche, Studienvergleich, historische Entwicklung.
Häufig gestellte Fragen (FAQs): Analyse der Nutzung Virtueller Realitäten
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit analysiert die Nutzung virtueller Realitäten (VR). Sie untersucht, welche Arten von VR-Systemen von wem und in welchem Umfang genutzt werden. Der Fokus liegt auf der historischen Entwicklung und den Anwendungsbereichen; soziologische und psychologische Aspekte werden nur am Rande betrachtet.
Welche Ziele verfolgt die Arbeit?
Das Hauptziel ist es, durch die Analyse ausgewählter Studien ein Verständnis für die Nutzung virtueller Realitäten zu entwickeln. Die Arbeit definiert den Begriff "Virtuelle Realität" neu und untersucht die historische Entwicklung und die Anwendungsbereiche der VR. Das "Warum" der Nutzung wird hauptsächlich aus historischer Perspektive beantwortet.
Welche Themen werden behandelt?
Die Arbeit behandelt folgende Themen: Definition und Abgrenzung virtueller Realitäten, Entwicklung und Anwendungsbereiche virtueller Welten, Nutzungsmuster und -häufigkeit virtueller Realitäten, Analyse ausgewählter Studien zur Nutzung virtueller Welten und eine Synthese aus historischer Entwicklung, Anwendungsbereichen und Nutzerzahlen.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in folgende Kapitel: 1. Einleitung (Zielsetzung, Methodik, Definition von VR), 2. Virtuelle Realität (VR) (Definition, zentrale Begriffe, historische Einordnung), 3. Wer benützt Virtuelle Welten und in welchem Masse? (Entwicklung und Anwendungsbereiche, Nutzungsmuster, Analyse ausgewählter Studien, Resumée), 4. Bibliographie und Abbildungsverzeichnis.
Wie wird die Nutzung virtueller Realitäten untersucht?
Die Untersuchung basiert auf der Analyse und dem Vergleich ausgewählter Studien. Beispiele wie "Second Life" und "World of Warcraft" werden zur Illustration verwendet. Die Methodik konzentriert sich auf die historische Entwicklung und die Anwendungsbereiche der VR, um ein Gesamtbild der Nutzung zu erhalten.
Welche Schlüsselbegriffe sind relevant?
Wichtige Schlüsselbegriffe sind: Virtuelle Realität, Virtuelle Welten, Second Life, World of Warcraft, Cyberspace, Immersion, Avatar, Nutzung, Anwendungsbereiche, Studienvergleich, historische Entwicklung.
Welche Beispiele werden in der Arbeit genannt?
Als Beispiele für virtuelle Welten werden "Second Life" und "World of Warcraft" genannt.
Welche Perspektive wird eingenommen?
Die Arbeit konzentriert sich auf eine historische Perspektive, um das "Warum" der Nutzung virtueller Realitäten zu beantworten. Soziologische und psychologische Aspekte werden nur am Rande betrachtet.
Wo finde ich die Bibliographie und das Abbildungsverzeichnis?
Die Bibliographie und das Abbildungsverzeichnis befinden sich im Kapitel 4 der Arbeit.
- Arbeit zitieren
- Marco Cermusoni (Autor:in), 2009, Warum benützen Menschen virtuelle Welten als Kommunikationsplattformen?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/129843