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Beeinflussen Online-Rollenspiele die Identitätsentwicklung Jugendlicher?

Untersucht am Beispiel des Spiels World of Warcraft

Titre: Beeinflussen Online-Rollenspiele die Identitätsentwicklung Jugendlicher?

Dossier / Travail , 2008 , 52 Pages , Note: 1,00

Autor:in: Sophia Zwigart (Auteur)

Psychologie - Psychologie du développement
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Résumé Extrait Résumé des informations

In der heutigen Gesellschaft gehört die Nutzung eines Computers fast zum Alltag eines jeden Jugendlichen. Besonders beliebt sind
Online-Computerspiele, welche nur mit Internetanschluss gespielt werden können.
Allein in Deutschland spielen mittlerweile 1,5 Millionen Menschen in 40000 sogenannten Clans und beteiligen sich somit an Turnieren und Wettbewerben, die in fast jedem Onlinespiel bestehen.
Vor allem Eltern, deren Kind seine gesamte Freizeit vor dem Bildschirm verbringt, stellen sich die Frage, ob dies schädliche Folgen für die Heranwachenden haben kann. Sollten sich Jugendliche nicht eher mit den realen Problemen der Pubertät und der Identitätsfindung beschäftigen, anstatt ihre Zeit vor dem Rechner zu verschwenden? Oder spielen sie genau aus diesem
Grund, weil die Suche nach einer Identität so beschwerlich ist und Ablenkung stets willkommen ist? Bezüglich dieser und anderer Fragen soll diese Arbeit Gedankenanstöße liefern, wobei beachtet werden muss, dass es mehrere richtige Antworten gibt und jeder Fall individuell ist.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

1.1 Problemstellung und -abgrenzung

1.2 Aufbau der Arbeit

2. Computerspiele und Computerspielsucht

2.1 Was sind Computerspiele?

2.1.1 Online-Rollenspiele

2.1.2 World of Warcraft

2.1.2.1 Zahlen

2.1.2.2 Plot

2.2 Computerspielsucht

2.2.1 Was ist Computerspielsucht?

2.2.2 Darf man überhaupt von einer Sucht sprechen?

2.2.3 Ursachen für Computerspielsucht

3. Theorien der Identitätsfindung Jugendlicher

3.1 Begriffsklärung

3.1.1 Jugendalter

3.1.2 Identität, Selbst, Selbstkonzept

3.2 Selbstkonzeptualisierung von Jugendlichen

3.3 Selbstdiskrepanztheorie nach Higgins

3.4 Theorie des Identitätsstatus nach Marcia

3.5 Zusammenfassung der Theorien

4. Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung Jugendlicher

4.1 Avatare und Identitäten im Online-Rollenspiel

4.1.1 Auswahl und Konfiguration des Avatars

4.1.2 Liebesbeziehung in WoW

4.2 Exkurs: Kindliche Spieltheorie

4.2.1 Theorie der Wunscherfüllung und Katharsis

4.2.2 Ist Freuds Theorie auch auf Jugendliche anzuwenden?

4.3 Gefahren der Computerspielsucht für die Identitätsfindung

4.3.1 Jugendliche sind anfällig für Süchte

4.3.2 Identitätsverlust

4.3.3 Realitätsbezug

4.3.3.1 Realitätsverlust

4.3.3.2 Wenn sich Realität und Spielwelt vermischen

4.3.4 Verlust der Körperlichkeit

4.4 Kontrolliertes Spielen

4.4.1 Spielregeln

4.4.2 Alternativen bieten

4.5 Zusammenfassung

5. Eigene Erfahrungen und Schlussbetrachtung

5.1 Meine Erfahrungen mit World of Warcraft

5.2 Schlussbetrachtung

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von Online-Rollenspielen, spezifisch am Beispiel von World of Warcraft, auf die Identitätsentwicklung Jugendlicher. Die zentrale Forschungsfrage ist, ob und wie die exzessive Nutzung solcher Spiele das Selbstkonzept und die soziale Realität der Heranwachsenden beeinflusst und welche Rolle dabei eine drohende Computerspielsucht spielt.

  • Identitätsentwicklung im Jugendalter nach verschiedenen psychologischen Ansätzen.
  • Die Mechanik und Faszination von Online-Rollenspielen (MMORPGs).
  • Gefahren und Symptome von Computerspielsucht im Kontext von WoW.
  • Wechselwirkungen zwischen virtueller Identität (Avatare) und dem realen Selbst.
  • Möglichkeiten der Prävention und die Bedeutung elterlicher Begleitung.

Auszug aus dem Buch

4.3.3.2 Wenn sich Realität und Spielwelt vermischen

Ein weiteres, sehr „realistisches“ Phänomen des Spiels World of Warcraft betrifft die interne Währung des Spiels: Gold. Dieses ist mit echtem Geld zum Beispiel bei eBay zu erwerben. So kann man 5000 Gold für 38,89 € kaufen (siehe Anl. 7). Aus diesem Grund werden Jugendliche in China regelrecht versklavt: Sie müssen zwölf Stunden am Stück spielen, um so viel Gold zu „erarbeiten“ wie möglich. Bei den Jugendlichen handelt es sich vornehmlich um „Ausreißer“, denen von der Organisation der Ausweis abgenommen wird, damit sie nicht fliehen können. Für die Teenager hört sich das Angebot zunächst gut an: Spielen für Geld. Doch das Blatt wendet sich schnell. Den geringen Lohn kann man aus zeitlichen Gründen nicht ausgeben, das schlechte Essen muss vor der Mattscheibe verspeist werden und Pausen gibt es nicht (vgl. ARD, 2006).

Ebenfalls sehr lukrativ kann der Verkauf seines WOW-Avatars sein. So enden Auktionen bei eBay nicht selten mit Preisen um 500 € (siehe Anl. 7).

Es geht hier also um reales Geld, das für ein virtuelles Spiel ausgegeben wird. Gefährlich wird es, wenn Firmen das „große Geschäft“ riechen. Denn die Folgen davon sind meist Ausbeutung, wie oben beschrieben.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung stellt die Allgegenwart von Computern und Internet im Leben Jugendlicher dar und begründet die Fokussierung auf Online-Rollenspiele wie WoW sowie die Zielsetzung der Arbeit.

2. Computerspiele und Computerspielsucht: Dieses Kapitel definiert Computerspiele und Online-Rollenspiele, erläutert den Suchtfaktor von WoW und diskutiert medizinische sowie psychologische Kriterien der Computerspielsucht.

3. Theorien der Identitätsfindung Jugendlicher: Es werden grundlegende Begriffe sowie Modelle zur Identitätsentwicklung (Selbstkonzeptualisierung, Selbstdiskrepanztheorie, Identitätsstatus nach Marcia) vorgestellt.

4. Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung Jugendlicher: Das Hauptkapitel analysiert die Identitätsarbeit mittels Avataren, Gefahren wie Realitätsverlust oder Sucht sowie Ansätze für ein kontrolliertes Spielen und pädagogische Begleitung.

5. Eigene Erfahrungen und Schlussbetrachtung: Nach einem persönlichen Erfahrungsbericht der Autorin mit WoW resümiert das Kapitel die Bedeutung des Themas und betont die Notwendigkeit von Prävention durch Eltern und Bildungseinrichtungen.

Schlüsselwörter

World of Warcraft, Online-Rollenspiele, MMORPG, Identitätsentwicklung, Identitätsfindung, Jugendalter, Computerspielsucht, Selbstkonzept, Avatar, Realitätsverlust, Prävention, Medienpädagogik, Sozialverhalten, Spielsucht, Virtuelle Welt

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, wie das Online-Rollenspiel World of Warcraft die Identitätsentwicklung von Jugendlichen beeinflusst und welche Rolle Computerspielsucht in diesem Prozess spielt.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Die zentralen Felder sind die psychologischen Grundlagen der Identitätsfindung, die Faszination von MMORPGs, die Gefahren exzessiven Spielverhaltens und Möglichkeiten für Eltern, den Medienkonsum ihrer Kinder konstruktiv zu begleiten.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Jugendliche durch die virtuelle Welt ihre Identität explorieren und wo die kritischen Schnittstellen liegen, an denen der Übergang zum suchtartigen Verhalten stattfindet.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Fundierung durch entwicklungspsychologische Theorien (z.B. nach Marcia und Higgins) sowie einer Analyse des Phänomens World of Warcraft durch Literaturquellen und einen eigenen, explorativen Erfahrungsbericht der Autorin.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil widmet sich der Verbindung zwischen Computerspielen und dem Selbstkonzept, der Gefahr von Identitätsverlust, der Verschmelzung von Realität und Spielwelt sowie praktischen Umgangsvorschlägen für Eltern.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Identitätsdiffusion, Online-Rollenspiele, Selbstkonzept, Eskapismus und Prävention charakterisiert.

Welche Rolle spielen "Instanzen" in World of Warcraft für die Suchtgefahr?

Instanzen erfordern einen sehr hohen zeitlichen Einsatz und Kooperation in Gruppen, was einen enormen sozialen und zeitlichen Druck auf den Jugendlichen ausüben kann, wenn er im Spiel erfolgreich sein möchte.

Wie bewertet die Autorin die Rolle der Eltern im Umgang mit Computerspielen?

Die Autorin plädiert dafür, dass Eltern Interesse am Spiel zeigen, klare zeitliche Regeln aufstellen und statt eines strikten Verbots alternative Freizeitaktivitäten fördern sollten, um eine gesunde Identitätsentwicklung zu unterstützen.

Welches Fazit zieht die Autorin bezüglich der Identitätsentwicklung in WoW?

Die Autorin stellt fest, dass Spiele einerseits positive Aspekte wie das Proben von Fähigkeiten bieten können, bei Übermaß jedoch die Gefahr besteht, dass die Realität verdrängt wird und die reale Identitätsentwicklung durch die virtuelle Fluchtwelt beeinträchtigt wird.

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Résumé des informations

Titre
Beeinflussen Online-Rollenspiele die Identitätsentwicklung Jugendlicher?
Sous-titre
Untersucht am Beispiel des Spiels World of Warcraft
Université
University of Education Freiburg im Breisgau  (Institut für Psychologie)
Cours
Entwicklung im Jugendalter
Note
1,00
Auteur
Sophia Zwigart (Auteur)
Année de publication
2008
Pages
52
N° de catalogue
V129928
ISBN (ebook)
9783640359257
ISBN (Livre)
9783640359608
Langue
allemand
mots-clé
Beeinflussen Online-Rollenspiele Identitätsentwicklung Jugendlicher Untersucht Beispiel Spiels World Warcraft
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Sophia Zwigart (Auteur), 2008, Beeinflussen Online-Rollenspiele die Identitätsentwicklung Jugendlicher?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/129928
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Extrait de  52  pages
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