„Erst über die Erfahrung der virtuellen Realität wurde uns quasi retro-aktiv klar, daß es noch nie eine ‚reale Realität‘ gegeben hat. Die Wirklichkeit war immer virtuell, wir haben es einfach nicht bemerkt.“ Im Verlauf der Mediengeschichte lässt sich ein Trend ganz klar ausmachen. Immer wenn ein neues Medium Verbreitung findet, können zwei Reaktionen beobachtet werden: Auf der einen Seite Faszination, auf der anderen Seite aber auch immer eine gewisse Angst und Furcht vor dem jeweiligen Medium. Das trifft auf das Kino zu, aber auch auf das Fernsehen oder den Computer. Aus dieser diffusen Furcht heraus wurden aber auch medientheoretische Ansätze entwickelt und Diskurse entfacht. Man denke beispielweise an die Medienkritik der Frankfurter Schule der 40er und 50er Jahre, welche bis in die späten 70er Jahre in Deutschland eine überwiegend pessimistische Medien-Haltung hervorrief. Mit der Kulturkritik einher ging ein Bild von monolithischen und zentral gesteuerten Medien. Der Medienbegriff der Frankfurter Schule war entsprechend stark von den Erfahrungen der nationalsozialistischen Propaganda und Vorstellungen einer beinah hypnotischen Medienwirkung geprägt. Seit den 70er Jahren hingegen zeigte sich, dass Medien statt als zentral gesteuert vielmehr mit dem Bild eines Netzwerk charakterisiert werden konnten, es machte sich ein Umschwung hin zu einem Medienoptimismus breit. Heute beginnt man zunehmend nach den Grenzen der sogenannten Wirklichkeitsauflösung zu fragen.
In Dieser Arbeit soll es zunächst darum gehen, zu klären, was unter Virtueller Realität verstanden werden kann. Damit einher geht die Frage, was überhaupt die Realität ist. Zu diesem Zweck soll eine konstruktivistische Perspektive auf Realität gewonnen werden, um anschließend auf die Unterscheidung zwischen sogenannten realen und virtuellen Welten einzugehen. Inwieweit lassen sich hier klare Grenzen ziehen? Löst die fortschreitende Computertechnologie die Grenze zwischen Realität und Fiktion gänzlich auf? Anschließend soll kurz auf das virtuelle Online-Rollenspiel Second Life eingegangen werden, um letztlich zu einer Bewertung zu kommen, welche Entwicklungen und Perspektiven in Bezug auf virtuelle und reale Welten auszumachen sind.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Virtuelle Realität, Simulation und Cyberspace – Eine Begriffsannäherung
3. Realität als konstruierte Wirklichkeit
3.1 Alternativer Realitätsbegriff
4. Zur Unterscheidung von realen und virtuellen Welten
4.1 Virtuelle Realität und ‚reale‘ Wirklichkeit
4.2 Begegnung im Cyberspace – Second Life als Prototyp
4.2.1 Das Spiel
4.2.2 Die Nutzer
5. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht das Verhältnis von virtueller Realität zur sogenannten realen Wirklichkeit. Dabei wird eine konstruktivistische Perspektive eingenommen, um zu klären, inwieweit eine klare Trennung zwischen diesen Welten möglich ist und ob technische Fortschritte die Grenzen zwischen Realität und Fiktion auflösen.
- Konstruktivistische Medientheorie und Realitätsbegriffe
- Unterscheidungskriterien zwischen realen und virtuellen Welten
- Die Rolle von Immersion und Interaktivität in modernen Technologien
- Fallstudie: Soziale Dynamiken und Identitätskonstruktion in Second Life
- Zukunftsperspektiven der Mensch-Maschine-Interaktion
Auszug aus dem Buch
3. Realität als konstruierte Wirklichkeit
An dieser Stelle soll ein kleiner Exkurs unternommen werden, um einigen Fragen nachzugehen: Wie real ist die Wirklichkeit? Kann man überhaupt ein Abbild der Realität wahrnehmen? Der Konstruktivismus liefert einige Antworten auf diese Fragen, deshalb soll hier sehr grob darauf eingegangen werden. Dabei muss betont werden, dass unter Konstruktivismus kein klar abgrenzbares Phänomen verstanden werden kann, denn innerhalb des Konstruktivismus vereinigen sich mehrere Forschungszweige, dazu gehören unter anderem die Kybernetik, die Psychologie, die Kognitionsbiologie, aber auch die Philosophie.15
Je nach wissenschaftlicher Disziplin und Forschungsinteresse gibt es dann auch verschiedene konstruktivistische Ansätze (beispielsweise den Radikalen Konstruktivismus) und Erklärungsmodelle auf die hier nicht in aller Ausführlichkeit eingegangen werden kann. Dennoch sollen hier einige Grundüberlegungen des Konstruktivismus dargestellt werden, um der Thematik näher zukommen.
Ein entscheidender Bereich innerhalb des (radikalen) Konstruktivismus sind kognitionstheoretische Überlegungen, welche sich auf das menschliche Wahrnehmungssystem beziehen. Hier ist an erster Stelle Heinz von Foerster zu nennen, dessen Argumentation damit beginnt, dass er feststellt, dass „die Umwelt, die wir wahrnehmen, unsere Erfindung [ist]“16 und dies ein „Problem der Kognition“17 sei. Dieses Problem zeigt sich in einem scheinbaren Widerspruch: So können z.B. Nervenzellen quantitative Erregungen kodieren, aber nicht die qualitative Ursache dafür, und letztlich gibt es
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Arbeit führt in den medienhistorischen Wandel ein, der sich von einem pessimistischen Medienverständnis hin zu einem durch Netzwerkstrukturen geprägten Medienoptimismus entwickelt hat.
2. Virtuelle Realität, Simulation und Cyberspace – Eine Begriffsannäherung: Es werden grundlegende Definitionen von VR und Cyberspace diskutiert, wobei der Fokus auf der psychologischen Erfahrungsebene und der Rolle der Immersion liegt.
3. Realität als konstruierte Wirklichkeit: Unter Einbeziehung des Konstruktivismus wird begründet, warum ein objektives Abbild der Realität nicht existiert und stattdessen von einer subjektiven und sozialen Konstruktion auszugehen ist.
3.1 Alternativer Realitätsbegriff: Dieses Kapitel fasst das Zwischenfazit zusammen, dass Wirklichkeit als eine vom Individuum in der Interaktion gewonnene Konstruktion zu verstehen ist.
4. Zur Unterscheidung von realen und virtuellen Welten: Der Fokus liegt hier auf der technologischen Entwicklung (z.B. Microsoft Surface) und der philosophischen Frage, ob die Unterscheidung zwischen Realität und Virtualität in Zukunft gänzlich schwindet.
4.1 Virtuelle Realität und ‚reale‘ Wirklichkeit: Hier wird argumentiert, dass eine strikte kategoriale Unterscheidung zwischen Fiktion und Wirklichkeit nicht möglich ist und sich beide Bereiche gegenseitig durchdringen.
4.2 Begegnung im Cyberspace – Second Life als Prototyp: Die Analyse des Online-Spiels dient als praktisches Beispiel für die Entstehung virtueller Gesellschaftsformen und Identitäten.
4.2.1 Das Spiel: Es werden die Funktionsweise, der Wirtschaftskreislauf und die Gestaltungsmöglichkeiten der Avatare in Second Life beschrieben.
4.2.2 Die Nutzer: Die Untersuchung befasst sich mit den Nutzermotivationen, dem hohen Involvement und der Übertragung realer Bedürfnisse in den digitalen Raum.
5. Fazit: Die Arbeit resümiert, dass keine endgültige Vermischung der Welten droht, da eine differenzierte Auseinandersetzung mit den virtuellen Komponenten weiterhin möglich und notwendig bleibt.
Schlüsselwörter
Virtuelle Realität, Konstruktivismus, Cyberspace, Second Life, Immersion, Realitätskonstruktion, Mensch-Maschine-Interaktion, Avatare, Wirklichkeitsauflösung, Kognition, soziale Interaktion, Simulation, digitale Medien, Virtualität, Medienphilosophie
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der theoretischen Einordnung und praktischen Bedeutung virtueller Realitäten sowie der Frage, wie diese das menschliche Verständnis von Wirklichkeit beeinflussen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentral sind der Konstruktivismus, die medientheoretische Differenzierung zwischen realen und virtuellen Welten sowie eine Fallstudie über das soziale Gefüge in Second Life.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, die kategoriale Grenze zwischen Realität und Virtualität kritisch zu hinterfragen und zu bewerten, ob eine technologisch bedingte Vermischung dieser Ebenen tatsächlich stattfindet.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Autorin nutzt eine inhaltsanalytische Perspektive in Kombination mit konstruktivistischen Erkenntnistheorien sowie die Auswertung von Fallstudien und Nutzungsstatistiken zu Second Life.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung zur Realitätskonstruktion und eine empirisch angehauchte Untersuchung der Wechselwirkung zwischen virtuellen Onlinespielen und dem Nutzeralltag.
Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit ist geprägt durch Begriffe wie "konstruierte Wirklichkeit", "Immersion", "Viabilität" und die Analyse digitaler Identitäten (Avatare).
Inwiefern beeinflusst der Konstruktivismus die Sicht auf VR?
Er legt offen, dass auch unsere "reale" Welt ein Resultat kognitiver Prozesse ist, weshalb die Unterscheidung zwischen "echter" und "virtueller" Welt philosophisch weniger scharf ist, als oft angenommen wird.
Warum wird Second Life als Prototyp bezeichnet?
Second Life dient als Beispiel dafür, wie innerhalb digitaler Umgebungen soziale Interaktion, wirtschaftliche Prozesse und Identitätsbildung stattfinden, die analog zu realen Bedürfnissen funktionieren.
Wird die reale Welt durch VR ersetzt?
Nein, das Fazit betont, dass eine endgültige Vermischung nicht in Sicht ist und die Nutzer weiterhin klare Medialitätsindikatoren nutzen, um zwischen beiden Welten zu unterscheiden.
Welche Rolle spielt die Technik für die Wahrnehmung?
Die Technik zielt darauf ab, die menschlichen Sinne zu täuschen, um eine möglichst realistische Erfahrung zu ermöglichen, stößt jedoch an Grenzen, da das menschliche Gehirn die Wirklichkeit stets aktiv konstruiert.
- Arbeit zitieren
- Hannes Bergqvist (Autor:in), 2008, Virtuelle Realität, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/130174