Vor dem Hintergrund des lebenslangen Lernens bieten die rasanten Entwicklungen der Informations- und Kommunikationstechnologien flexible Einsatzmöglichkeiten in allen Berei-chen des Lernens. Diese Technologien in Form von Multimedia und Internet haben in Vorschule und Schule bis zur Hochschule sowie in der beruflichen Weiterbildung Einzug gehalten. Gegenüber den reinen Präsensveranstaltungen zeigt der Einsatz von multimedialen Anwendungen sein Potential dabei vor allem im flexiblen Einsatz in Bezug auf den Bedarf, die Bedürfnisse sowie den Gewohnheiten der Lernenden. Des Weiteren verspricht der Einsatz von Multimedia und Internet zur Vermittlung von neuem Wissen, durch modulare, individualisierte und ansprechend aufgearbeitete Inhalte, einen besseren Lernerfolg, da die Lernenden ihr Lerntempo selbst steuern können.
Beim selbstgesteuerten Lernen spielt demzufolge die Motivation des Lernenden eine wesentliche Rolle. Daher ist es notwendig, die zu vermittelnden Sachverhalte so aufzuarbeiten, dass seine Motivation aufrechterhalten wird, damit er im besten Fall mit Freude und ohne Probleme den Lernprozess durchlaufen kann. In diesem Zusammenhang gelangt das Phänomen der intrinsischen Motivation, der Flow-Zustand, in Verbindung mit E-Learning Angeboten zu völlig neuer Bedeutung. Da es bekannt ist, dass sich bei einer Tätigkeit wie zum Beispiel dem Computerspielen häufig dieser Zustand einstellt und die agierende Person dabei wie von selbst und ohne bewusste Anstrengung handelt, wäre es folglich für den Lernenden beim computerbasierten Lernen von Vorteil, wenn sich während dessen der Flow-Zustand einstellen würde.
Inhaltsverzeichnis
1 Das Flow-Erleben – Erläuterung am Beispiel des Computerspielens
1.1 Die Komponenten des Flow-Erlebens
1.1.1 Die Balance zwischen Fähigkeiten und Anforderungen
1.1.2 Die Interpretationsfreiheit des Handlungsablaufes
1.1.3 Die Handlungsschritte gehen flüssig ineinander über
1.1.4 Die Ausblendung aller unnötigen Kognition
1.1.5 Das stark beeinträchtigte Zeiterleben
1.1.6 Der Verlust von Reflexivität und Selbstbewusstheit
1.2 Die Flow-Forschung
1.2.1 Quantitative Flow-Forschung
1.2.2 Qualitative Flow-Forschung
1.2.3 Die vollständige Erfassung des Flow-Erlebens
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht das psychologische Phänomen des Flow-Erlebens, insbesondere in seiner Anwendung und Faszinationskraft bei Computerspielen. Ziel ist es, die zentralen Komponenten dieses Zustands zu definieren, die historischen sowie methodischen Ansätze der Flow-Forschung kritisch zu beleuchten und Instrumente zur Messung dieses Zustands, wie die Flow-Kurzskala, vorzustellen.
- Grundlagen des Flow-Erlebens nach Csikszentmihalyi
- Komponenten und Indikatoren für Flow bei Computerspielen
- Kritische Analyse quantitativer und qualitativer Forschungsmethoden
- Modellrevisionen: Vom Flow-Kanal-Modell zum Oktantenmodell
- Messinstrumente und Validierung des Flow-Zustands
Auszug aus dem Buch
1.1.1 Die Balance zwischen Fähigkeiten und Anforderungen
Diese Bedingungskomponente des Flow-Erlebens ist dadurch gekennzeichnet, dass man sich optimal beansprucht fühlt und trotz einer relativ hohen Beanspruchung während der ausgeführten Tätigkeit sicher ist, stets die Kontrolle über das Geschehen zu haben. Dies bedeutet, dass die Anforderungen, die während der Tätigkeit an die Person gestellt werden auch ihren Fähigkeiten angemessen sein müssen beziehungsweise leicht darüber liegen sollten. Ein typisches Merkmal von Computerspielen sind die klaren und für den Spieler überschaubaren Handlungsregeln. Das Spiel wird für den Spieler zumeist erst dadurch interessant, dass es für ihn eine Herausforderung darstellt, ob er die an ihn gestellten Leistungsanforderungen erfüllen kann oder nicht. Daher müssen Computerspiele Leistungsanforderungen an den Spieler stellen, welche er unter Anstrengung gerade noch bewältigen kann, denn nur so wird es für ihn möglich in den Flow-Zustand zu gelangen. Aus diesem Grund ist es in vielen Computerspielen möglich, dass der Nutzer den Schwierigkeitsgrad sowie die Bedienung des Spiels variieren und damit seinen individuellen Fähigkeiten anpassen kann.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Das Flow-Erleben – Erläuterung am Beispiel des Computerspielens: Einleitung in die Entstehungsgeschichte des Flow-Konzepts durch Mihaly Csikszentmihalyi und dessen Anwendung auf spielerische Tätigkeiten.
1.1 Die Komponenten des Flow-Erlebens: Detaillierte Darstellung der sechs zentralen Erlebnis- und Bedingungskomponenten, die das Auftreten von Flow charakterisieren.
1.2 Die Flow-Forschung: Kritische Untersuchung verschiedener methodischer Ansätze zur Erfassung von Flow, einschließlich der Analyse von Problemen bei quantitativen Skalierungen.
Schlüsselwörter
Flow-Erleben, Mihaly Csikszentmihalyi, Computerspiele, intrinsische Motivation, Erlebnisstichproben-Methode, ESM, Flow-Kanal-Modell, Oktantenmodell, Anforderung, Fähigkeit, Flow-Kurzskala, FKS, Selbstreflexionsfreiheit, Zeiterleben, Handlungssteuerung
Häufig gestellte Fragen
Was ist das zentrale Thema dieser Arbeit?
Die Arbeit behandelt das psychologische Konzept des Flow-Erlebens und untersucht, wie dieses Phänomen durch Computerspiele hervorgerufen und wissenschaftlich erfasst werden kann.
Welche Hauptkomponenten definieren den Flow-Zustand?
Zu den Komponenten zählen unter anderem die Balance zwischen Anforderungen und Fähigkeiten, eine hohe Interpretationsfreiheit, flüssige Handlungsabläufe, die Ausblendung unnötiger Kognitionen sowie der Verlust von Reflexivität.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist die theoretische Aufarbeitung des Flow-Modells und die Darstellung, wie Computerspiele die Faszinationskraft des Flow-Erlebens nutzen und wie dies wissenschaftlich gemessen wird.
Welche Forschungsmethoden werden im Text diskutiert?
Es werden die quantitative Forschung mittels der Erlebnisstichproben-Methode (ESM) sowie qualitative Modellansätze (Flow-Kanal, Quadranten- und Oktantenmodell) zur Visualisierung der Anforderungs-Fähigkeits-Balance erläutert.
Welche Aspekte werden im Hauptteil vertieft?
Der Hauptteil gliedert sich in die detaillierte Beschreibung der Flow-Komponenten, die Problematisierung der bisherigen Forschung und die Vorstellung der Flow-Kurzskala (FKS) zur Messung des Zustands.
Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Flow-Phänomen, intrinsische Motivation, Modellrevision, Messskalen und Anforderungsbewältigung definieren.
Warum wird im Text das Beispiel Computerspiele verwendet?
Computerspiele dienen als ideales Anwendungsbeispiel, da sie klare Regeln bieten und eine gezielte Anpassung von Anforderungen an das Fähigkeitsniveau der Spieler ermöglichen, was das Erreichen des Flow-Zustands fördert.
Was ist die „Flow-Kurzskala“ (FKS)?
Die FKS ist ein Instrument, das mittels zehn Items das Flow-Erleben und mittels drei weiterer Items die momentane Besorgnis misst, um den Zustand des Spielers innerhalb kürzester Zeit objektiv zu erfassen.
Warum wird das Flow-Kanal-Modell als problematisch angesehen?
Die zweifelhafte Gleichsetzung der Begriffe „Anforderung“ und „Herausforderung“ in frühen Modellen führte zu unklaren Forschungsergebnissen, was spätere Modellrevisionen erforderlich machte.
Was unterscheidet das Oktantenmodell vom Flow-Kanal-Modell?
Das Oktantenmodell erweitert die Betrachtung um mittlere Abstufungen von Anforderungen und Fähigkeiten, wodurch eine differenziertere Zuordnung von Gemütszuständen wie Erregung, Besorgtheit oder Entspannung möglich wird.
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- Magister Dana Stechbart (Author), 2007, Das Flow Erleben: Erläuterung am Beispiel des Computerspielens, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/130881