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Gewalt in Computerspielen und ihre möglichen Auswirkungen

Title: Gewalt in Computerspielen und ihre möglichen Auswirkungen

Term Paper (Advanced seminar) , 2000 , 33 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Uwe Liskowsky (Author)

Sociology - Media, Art, Music
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Der Inhalt der vorliegenden Arbeit gliedert sich im wesentlichen in drei Punkte. Zunächst soll die Sozialisation speziell der Kinder und Jugendlichen im Zeitalter der Erlebnis- bzw. Informationsgesellschaft dargestellt werden. Es wird kurz erläutert, welche Bedeutung die Medien bzw. die neuen Medien für die Internalisierung der Werte und Normen besitzen. Desweiteren soll untersucht werden, welche Rolle der Personalcomputer als neue Soziali-sationsintanz und im besonderen gewaltverherrlichende Computerspiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen einnimmt bzw. einnehmen. Hierbei ist interessant, von wel-chen Kriterien die Auswahl des jeweiligen Spiels abhängt. Bevorzugen beispielsweise Jun-gen gegenüber Mädchen eine andere Art von Spielen? Haben alle Kinder und Jugendlichen die gleichen Zugangschancen zu einem Personalcomputer? Inwieweit hängt der Zugang zum gewählten Spiel von der eigenen Lebensstruktur ab? Wie kann man letztendlich die Faszination von Gewalt in Computerspielen erklären?
Abschließend ist nun zu fragen, welche speziell negativen Auswirkungen im Umgang mit gefährdenden Computerspielen zu befürchten sind. In diesem Zusammenhang wird zu un-tersuchen sein, wie Austauschprozesse zwischen der virtuellen und der realen Welt funkti-onieren. Wie ist das Computerspiel mit der individuellen Persönlichkeit verbunden bzw. in-wieweit können Handlungsmuster der Virtualität die Realität des Computerspielers beein-flussen. Ist die Mündigkeit im Sinne der Mediennutzung des jugendlichen Computerspielers heutzutage soweit fortgeschritten, daß er nur zu sinnvollen Zwecken von seiner Medien-kompetenz Gebrauch macht? Oder sollten Instanzen des Jugendschutzes bzw. einer Me-dienerziehung möglichen negativen Auswirkungen von vornherein entgegenwirken?

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Inhaltsverzeichnis

1. EINLEITUNG

2. ERLEBNISORIENTIERUNG UND TECHNOLOGIE

3. SOZIALISATION IM ZEITALTER DER INFORMATIONSGESELLSCHAFT

3. 1. Sozialisation

3.2. Sozialisation durch Medien

3.2.1. Informationsgesellschaft

3.2.2. Grundlagen der Mediensozialisation

3.2.3. Der Umgang der Sozialisationsinstanzen mit dem Medienangebot

3.3. Sozialisation durch den Personalcomputer

3.3.1. Der PC als neue Sozialisationsinstanz – Zwischen Risiko und Chance

3.3.2. Computerbesitz und –nutzung

4. GEWALT IN COMPUTERSPIELEN

4.1. Zur Begriffsbestimmung von Gewalt

4.2. Computerspiele

4.2.1. Lebensbezug und Interaktivität

4.2.2. Computerspielgenres

4.2.3. „DOOM“ als Klassiker der indizierten 3D-Shooter

4.2.4. Die Faszination der Gewalt in Kampfspielen

4.2.5. Zwischen virtueller und realer Welt

5. ZUR MEDIENWIRKUNGSFORSCHUNG

5.1. Wirkungsszenarien

5.2. Zwischen Medienkompetenz und Medienerziehung

6. ZUSAMMENFASSUNG

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht den Einfluss von virtueller Gewalt in Computerspielen auf die Sozialisation von Kindern und Jugendlichen im Kontext der modernen Erlebnis- und Informationsgesellschaft. Dabei steht die Forschungsfrage im Mittelpunkt, wie mediale Gewaltdarstellungen verarbeitet werden und ob bzw. inwieweit diese die reale Persönlichkeitsentwicklung und das Verhalten der Jugendlichen beeinflussen.

  • Sozialisation im Zeitalter der Informationsgesellschaft
  • Die Rolle des Personalcomputers als Sozialisationsinstanz
  • Faszination und Wirkung von Gewalt in Computerspielen
  • Wechselwirkungen zwischen virtueller und realer Welt
  • Notwendigkeit von Medienkompetenz und Medienerziehung

Auszug aus dem Buch

4.2.3. „DOOM“ als Klassiker der indizierten 3D-Shooter

Als am 3. Dezember 1993 das Computerspiel „DOOM“ (zu deutsch: Verdammnis) auf den Markt kam, mußten die Uhren in Sachen Actionspiele neu gestellt werden. Es wurde trotz (oder gerade wegen) seiner Indizierung zum Kultspiel der 90er Jahre. Seine Hintergrundgeschichte ist denkbar einfach. Die Spielfigur, ein Space Marine, landet auf einem Mond des Planeten Mars, wo verantwortungslose Wissenschaftler mit sogenannten Dimensionstoren herumexperimentieren. Dabei werden alle sich auf dem Mond befindlichen Menschen getötet bzw. sie mutieren zu Monstern. Der übriggebliebene Marine hat nun die Aufgabe, sich den Weg durch besagte Ungeheuer frei zu schießen, um das Dimensionstor zu erreichen, durch welches er den Mond verlassen kann.

Was macht nun DOOM und später alle 3D-Shooter so faszinierend? Zunächst schlüpft der Spieler direkt in die Rolle des Helden und bewegt sich mittels der Eingabegeräte (pragmatischer Funktionskreis) in der virtuellen Welt. Die spektakuläre 3D-Grafik wird dabei in Echtzeit berechnet. Somit bekommt der Spieler den Eindruck, daß er sich in einer Welt befindet, die durchaus mit der realen zu vergleichen ist.

Zusammenfassung der Kapitel

1. EINLEITUNG: Die Arbeit gibt einen Überblick über die Sozialisation von Kindern und Jugendlichen in der Informationsgesellschaft und hinterfragt den Einfluss von Gewalt in Computerspielen.

2. ERLEBNISORIENTIERUNG UND TECHNOLOGIE: Dieses Kapitel thematisiert den gesellschaftlichen Trend zur Erlebnisorientierung, der durch neue Kommunikationstechnologien und den Computer verstärkt wird.

3. SOZIALISATION IM ZEITALTER DER INFORMATIONSGESELLSCHAFT: Der Begriff der Sozialisation wird theoretisch hergeleitet und die Rolle von Medien sowie insbesondere des Personalcomputers als neue Sozialisationsinstanz untersucht.

4. GEWALT IN COMPUTERSPIELEN: Dieses Kapitel analysiert verschiedene Computerspielgenres, die Faszination von Gewalt und die komplexe Kopplung zwischen Spiel und Spieler.

5. ZUR MEDIENWIRKUNGSFORSCHUNG: Es werden verschiedene theoretische Modelle zur Medienwirkung vorgestellt und die Bedeutung von Medienkompetenz und Medienerziehung hervorgehoben.

6. ZUSAMMENFASSUNG: Das Kapitel fasst die zentralen Erkenntnisse zusammen und betont die Notwendigkeit, Medienkompetenz als soziale Handlungskompetenz zu fördern.

Schlüsselwörter

Sozialisation, Informationsgesellschaft, Personalcomputer, Mediensozialisation, Medienkompetenz, Computerspiele, Virtuelle Gewalt, Ego-Shooter, Medienwirkungsforschung, Medienerziehung, Identitätsentwicklung, Interaktivität, Erlebnisorientierung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Rolle des Computers als Sozialisationsinstanz und untersucht, wie gewaltverherrlichende Szenen in Computerspielen die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen beeinflussen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zu den Schwerpunkten gehören der Wandel der Kindheit durch die Informationsgesellschaft, die Mediensozialisation, die Analyse verschiedener Computerspielgenres und die Auswirkungen medialer Gewalt auf die Persönlichkeit.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, zu klären, ob von gewaltverherrlichenden Computerspielen negative Einflüsse auf das Sozialverhalten ausgehen und welche Bedeutung die Medienerziehung in diesem Kontext hat.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit stützt sich auf eine theoretische Auseinandersetzung mit mediensoziologischen und medienpädagogischen Ansätzen sowie auf die Analyse empirischer Studien zum Medienkonsum und dessen Wirkungen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretischen Grundlagen der Sozialisation durch Medien und den Computer sowie in eine detaillierte Auseinandersetzung mit der Gewalt in Computerspielen und der Medienwirkungsforschung.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zentrale Begriffe sind Sozialisation, Medienkompetenz, Computerspiele, Informationsgesellschaft und Medienerziehung.

Warum ist das Spiel „DOOM“ ein besonderer Bezugspunkt in der Arbeit?

Das Spiel „DOOM“ dient als klassisches Fallbeispiel für indizierte 3D-Shooter, um die Faszination der Gewalt und den interaktiven Charakter moderner Spiele zu illustrieren.

Was versteht man unter dem Begriff „Rahmungskompetenz“?

Rahmungskompetenz bezeichnet das Bewusstsein des Nutzers um die Existenz zweier verschiedener Welten – der virtuellen und der realen –, die es ihm ermöglicht, zwischen den Regeln beider Welten zu differenzieren.

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Details

Title
Gewalt in Computerspielen und ihre möglichen Auswirkungen
College
Dresden Technical University  (Institut für Soziologie)
Course
Kindheit als soziokulturelles Phänomen
Grade
1,7
Author
Uwe Liskowsky (Author)
Publication Year
2000
Pages
33
Catalog Number
V13116
ISBN (eBook)
9783638188500
ISBN (Book)
9783640209484
Language
German
Tags
Gewalt Computerspielen Auswirkungen Kindheit Phänomen Computerspiele
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Uwe Liskowsky (Author), 2000, Gewalt in Computerspielen und ihre möglichen Auswirkungen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/13116
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