Der Inhalt der vorliegenden Arbeit gliedert sich im wesentlichen in drei Punkte. Zunächst soll die Sozialisation speziell der Kinder und Jugendlichen im Zeitalter der Erlebnis- bzw. Informationsgesellschaft dargestellt werden. Es wird kurz erläutert, welche Bedeutung die Medien bzw. die neuen Medien für die Internalisierung der Werte und Normen besitzen. Desweiteren soll untersucht werden, welche Rolle der Personalcomputer als neue Soziali-sationsintanz und im besonderen gewaltverherrlichende Computerspiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen einnimmt bzw. einnehmen. Hierbei ist interessant, von wel-chen Kriterien die Auswahl des jeweiligen Spiels abhängt. Bevorzugen beispielsweise Jun-gen gegenüber Mädchen eine andere Art von Spielen? Haben alle Kinder und Jugendlichen die gleichen Zugangschancen zu einem Personalcomputer? Inwieweit hängt der Zugang zum gewählten Spiel von der eigenen Lebensstruktur ab? Wie kann man letztendlich die Faszination von Gewalt in Computerspielen erklären?
Abschließend ist nun zu fragen, welche speziell negativen Auswirkungen im Umgang mit gefährdenden Computerspielen zu befürchten sind. In diesem Zusammenhang wird zu un-tersuchen sein, wie Austauschprozesse zwischen der virtuellen und der realen Welt funkti-onieren. Wie ist das Computerspiel mit der individuellen Persönlichkeit verbunden bzw. in-wieweit können Handlungsmuster der Virtualität die Realität des Computerspielers beein-flussen. Ist die Mündigkeit im Sinne der Mediennutzung des jugendlichen Computerspielers heutzutage soweit fortgeschritten, daß er nur zu sinnvollen Zwecken von seiner Medien-kompetenz Gebrauch macht? Oder sollten Instanzen des Jugendschutzes bzw. einer Me-dienerziehung möglichen negativen Auswirkungen von vornherein entgegenwirken?
Inhaltsverzeichnis
- EINLEITUNG...
- ERLEBNISORIENTIERUNG UND TECHNOLOGIE ………………………………….
- SOZIALISATION IM ZEITALTER DER INFORMATIONSGESELLSCHAFT........
- Sozialisation
- Sozialisation durch Medien
- Informationsgesellschaft
- Grundlagen der Mediensozialisation
- Der Umgang der Sozialisationsinstanzen mit dem Medienangebot
- Sozialisation durch den Personalcomputer
- Der PC als neue Sozialisationsinstanz - Zwischen Risiko und Chance
- Computerbesitz und -nutzung
- GEWALT IN COMPUTERSPIELEN..
- Zur Begriffsbestimmung von Gewalt
- Computerspiele
- Lebensbezug und Interaktivität
- Computerspielgenres
- ,„DOOM“ als Klassiker der indizierten 3D-Shooter
- Die Faszination der Gewalt in Kampfspielen
- Zwischen virtueller und realer Welt....
- ZUR MEDIENWIRKUNGSFORSCHUNG
- Wirkungsszenarien
- Zwischen Medienkompetenz und Medienerziehung
- ZUSAMMENFASSUNG…………………………
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Sozialisation von Kindern und Jugendlichen im Zeitalter der Erlebnis- bzw. Informationsgesellschaft. Im Vordergrund steht dabei die Frage, welche Bedeutung die Medien, insbesondere der Personalcomputer, für die Internalisierung von Werten und Normen haben.
- Der Einfluss von Computerspielen auf die Sozialisation von Kindern und Jugendlichen.
- Die Rolle des Personalcomputers als neue Sozialisationsinstanz.
- Die Faszination der Gewalt in Computerspielen und deren potenzielle Auswirkungen.
- Der Zusammenhang zwischen virtueller und realer Welt im Kontext von Computerspielen.
- Die Bedeutung von Medienkompetenz und Medienerziehung im Umgang mit Computerspielen.
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die zentrale Forschungsfrage der Arbeit vor: Welche Auswirkungen haben Computerspiele auf Kinder und Jugendliche im Kontext der Sozialisation? Im Anschluss werden die Begriffe Erlebnisorientierung und Technologie erläutert, um den Kontext des Themas zu verdeutlichen.
Kapitel 3 beleuchtet den Einfluss der Informationsgesellschaft auf die Sozialisation, wobei der Fokus auf die Rolle der Medien und den Einfluss des Personalcomputers als neue Sozialisationsinstanz gelegt wird.
Kapitel 4 befasst sich mit der Thematik der Gewalt in Computerspielen. Es werden verschiedene Aspekte der Computerspielkultur, darunter Genres, Lebensbezug und Interaktivität, sowie die Faszination der Gewalt in Kampfspielen beleuchtet.
Kapitel 5 widmet sich der Medienwirkungsforschung und untersucht verschiedene Wirkungsszenarien im Umgang mit Computerspielen. Es werden auch die Themen Medienkompetenz und Medienerziehung in Bezug auf die Nutzung von Computerspielen diskutiert.
Schlüsselwörter
Die wichtigsten Themenbereiche der Arbeit sind Sozialisation, Informationsgesellschaft, Computerspiele, Gewalt, Medienwirkung, Medienkompetenz, Medienerziehung, Virtualität, Realität und Jugend.
- Arbeit zitieren
- Uwe Liskowsky (Autor:in), 2000, Gewalt in Computerspielen und ihre möglichen Auswirkungen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/13116