Gewalt in Computerspielen und ihre möglichen Auswirkungen


Hausarbeit (Hauptseminar), 2000
33 Seiten, Note: 1,7

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Erlebnisorientierung und Technologie

3. Sozialisation im Zeitalter der Informationsgesellschaft
3. 1. Sozialisation
3.2. Sozialisation durch Medien
3.2.1. Informationsgesellschaft
3.2.2. Grundlagen der Mediensozialisation
3.2.3. Der Umgang der Sozialisationsinstanzen mit dem Medienangebot
3.3. Sozialisation durch den Personalcomputer
3.3.1. Der PC als neue Sozialisationsinstanz – Zwischen Risiko und Chance
3.3.2. Computerbesitz und –nutzung

4. Gewalt in Computerspielen
4.1. Zur Begriffsbestimmung von Gewalt
4.2. Computerspiele
4.2.1. Lebensbezug und Interaktivität
4.2.2. Computerspielgenres
4.2.3. „DOOM“ als Klassiker der indizierten 3D-Shooter
4.2.4. Die Faszination der Gewalt in Kampfspielen
4.2.5. Zwischen virtueller und realer Welt

5. Zur Medienwirkungsforschung
5.1. Wirkungsszenarien
5.2. Zwischen Medienkompetenz und Medienerziehung

6. Zusammenfassung

Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Der Inhalt der vorliegenden Arbeit gliedert sich im wesentlichen in drei Punkte. Zunächst soll die Sozialisation speziell der Kinder und Jugendlichen im Zeitalter der Erlebnis- bzw. Informationsgesellschaft dargestellt werden. Es wird kurz erläutert, welche Bedeutung die Medien bzw. die neuen Medien für die Internalisierung der Werte und Normen besitzen. Desweiteren soll untersucht werden, welche Rolle der Personalcomputer als neue Sozialisationsintanz und im besonderen gewaltverherrlichende Computerspiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen einnimmt bzw. einnehmen. Hierbei ist interessant, von welchen Kriterien die Auswahl des jeweiligen Spiels abhängt. Bevorzugen beispielsweise Jungen gegenüber Mädchen eine andere Art von Spielen? Haben alle Kinder und Jugendlichen die gleichen Zugangschancen zu einem Personalcomputer? Inwieweit hängt der Zugang zum gewählten Spiel von der eigenen Lebensstruktur ab? Wie kann man letztendlich die Faszination von Gewalt in Computerspielen erklären?

Abschließend ist nun zu fragen, welche speziell negativen Auswirkungen im Umgang mit gefährdenden Computerspielen zu befürchten sind. In diesem Zusammenhang wird zu untersuchen sein, wie Austauschprozesse zwischen der virtuellen und der realen Welt funktionieren. Wie ist das Computerspiel mit der individuellen Persönlichkeit verbunden bzw. inwieweit können Handlungsmuster der Virtualität die Realität des Computerspielers beeinflussen. Ist die Mündigkeit im Sinne der Mediennutzung des jugendlichen Computerspielers heutzutage soweit fortgeschritten, daß er nur zu sinnvollen Zwecken von seiner Medienkompetenz Gebrauch macht? Oder sollten Instanzen des Jugendschutzes bzw. einer Medienerziehung möglichen negativen Auswirkungen von vornherein entgegenwirken?

2. Erlebnisorientierung und Technologie

Die heutige Zeit ist gekennzeichnet von einer immer schneller werdenden Entwicklung von Wissenschaft und Technik. Die Lebensverhältnisse haben sich diesem Trend angepaßt bzw. der momentane Standard der Technik fließt natürlich unmittelbar in die Lebensgewohnheiten der Menschen von heute ein. Die Entwicklung der Gesellschaft ist eng mit der Entwicklung ihrer immanenten Institutionen, wie z.B. Wissenschaft, Politik und Wirtschaft verbunden. Speziell die Auswirkungen des neuen Standards der Technik sind interessant für das zu bearbeitende Thema.

Seit den sechziger Jahren ist in der westlichen Gesellschaft ein neuer Trend absehbar, der sich zunehmend auf das Erleben konzentriert. Nicht nur der Arbeitsplatz bzw. die Industrie profitiert von neuen Technologien sondern besonders die Möglichkeiten im Freizeitbereich haben sich vervielfacht. Generell versteht sich diese Erlebnisorientierung als die unmittelbarste Form der Suche nach Glück. Fragen der materiellen Absicherung verlieren zwar nicht an Bedeutung, treten aber angesichts des neuen Mottos “Erlebe Dein Leben” in den Hintergrund. “Der kleinste gemeinsame Nenner von Lebensauffassung in unserer Gesellschaft ist die Gestaltungsidee eines schönen, interessanten und subjektiv als lohnend empfundenen Lebens” (Schulze 1992: 37). Lebensmaxime wie persönliche Freiheit, Unabhängigkeit, Selbstverwirklichung und Suche nach eigener Identität rücken in das Zentrum der Lebenswelt. Dienstleistungen bestimmen sich heutzutage nicht mehr hauptsächlich aus ihrem Gebrauchswert, sondern eher aus ihrem Erlebniswert. Die Nützlichkeit der Güter wird nebensächlich; das Erleben wird vom Nebeneffekt zur Lebensaufgabe. Gerhard Schulze bezeichnet diesen Prozeß als die “Ästhetisierung des Alltagslebens”. Die Ausrichtung auf das Schöne im Sinne einer positiven Bewertung von Erlebnisinhalten ist dabei charakteristisch (vgl. Schulze 1992: 52).

Diese Erlebnisgesellschaft mit ihren unzähligen Optionen, Angeboten und ästhetischen Verlockungen gründet sich in meinen Augen auch auf den derzeitigen Stand der Technik bzw. der neuen Technologien, welche im wesentlichen auf der Entwicklung der Elektronik (Informations- und Kommunikationstechnologien) beruhen. Somit wird die Erlebnisorientierung durch die forcierte Entwicklung interaktiver Medien und neuer Teletechnologien (vgl. Vogelsang 2000: 363) noch zusätzlich verstärkt.

Für die vorliegende Arbeit ist dieser Erlebnisdrang, speziell der Jugendlichen, auf Grundlage der neuen Voraussetzungen bzw. Technologien von großer Bedeutung. Speziell der Computer rückt dabei in den Mittelpunkt des Interesses, denn aufgrund seiner Möglichkeiten hinsichtlich der Netzkommunikation und somit der Erkundung virtueller Lebens- und Erlebnisräume stellt er eine zusätzliche Faszination dar (vgl. Vogelsang 2000: 364). Interessant ist demnach, inwieweit diese Einflüsse der neuen Medien das soziale Leben der Jugendlichen nachhaltig verändert haben, erst recht, wenn man bedenkt, daß die heutige Jugend die erste Generation ist, die von Beginn an die Kultur als Medien- und Computerkultur kennengelernt hat (vgl. Kellner 1997: 311). Mit der Entwicklung der (neuen) Medien “Video”, “Personalcomputer” und “Internet” wird also die soziale Wirklichkeit der Jugendlichen enorm erweitert. Dieser Umstand ist natürlich hinsichtlich der Erlebnisorientierung aber auch der Sozialisation der Jugendlichen von besonderer Bedeutung.

3. Sozialisation im Zeitalter der Informationsgesellschaft

Ich werde zunächst den Terminus der “Sozialisation” eingehender erläutern, um in den folgenden Abschnitten die Auswirkungen speziell der neuen Medien insbesondere auf die Entwicklung der Kinder und Jugendlichen erklären zu können.

3. 1. Sozialisation

Der Begriff “Sozialisation” wurde zuerst von Emile Durkheim thematisiert, der ihn als Einwirken der Erwachsenengeneration auf diejenigen, die noch nicht reif sind für das Leben in der Gesellschaft (vgl. Durkheim 1972: 30) verstand. Diese Definition kann allerdings nur als ein Ausgangspunkt gesehen werden. Sozialisation kann auch “Vergesellschaftung” genannt werden, wobei hierbei der Prozeß gemeint ist, durch den ein Individuum in eine soziale Gruppe integriert wird und deren Normen internalisiert (vgl. Klima 1994: 615). Dies muß aber nicht ausschließlich nur auf die Jugendphase beschränkt sein, sondern jedes Individuum unabhängig seines Alters kann grundsätzlich immer neue soziale Rollen erlernen. Insofern ist die Sozialisation als ein Prozeß zu verstehen, der das gesamte Leben hindurch andauert.

Die in einer Gruppe geltenden Normen werden über Sozialisationsinstanzen bzw. -agenten vermittelt und darüber hinaus bei Anerkennung der Werte durch den Akteur internalisiert. Diese Vermittlung geschieht auf Grundlage der sozialen Interaktion. Soziale Interaktion ist also der Träger der Sozialisation in den sozialen Gruppen, in denen der zu sozialisierende Akteur sich befindet. Die wichtigsten Sozialisationsinstanzen, die den vorliegenden Wissensbestand vermitteln sind Familie, der Freundeskreis (Schule) und Arbeitskollegen (vgl. Diederich 617). Die Familie ist nach wie vor die wichtigste Instanz der Sozialisation, da sie zuerst und unmittelbar Einfluß nimmt. Für das vorliegende Thema ist dabei besonders wichtig, daß die familialen Ressourcen bzw. die familiale Lage sich natürlich direkt auf den Heranwachsenden auswirkt.

Ökonomisches, kulturelles und soziales Kapital bestimmen, nach Bourdieu, die Bedingungen der Sozialisation. Das ökonomische Kapital meint dabei die finanziellen Voraussetzungen der Familie. Das kulturelle Kapital versteht sich als das Maß an Bildung. Es wird untergliedert in die objektivierte Form (materielle Güter, welche auf das Vorhandensein von Bildung schließen lassen), die inkorporierte Form (der schulisch- akademische Rahmen bzw. vererbte Wissens- und Anschauungsformen, welche dem Individuum vorgegeben werden) und die institutionalisierte Form (Titel wie Schulabschlüsse, die das inkorporierte Kapital belegen und welches als die legitime Form des kulturellen Kapitals verstanden werden kann). Das soziale Kapital meint das bestehende Netz der institutionalisierten Beziehungen, in welches der Akteur eingebettet ist und die sich daraus ergebenden indirekten Ressourcen durch Dritte (vgl. Bohn/Hahn 1999: 263 f.). Faktoren wie Herkunft, Bildung und soziale Bezüge sind von besonderer Bedeutung, wenn es um den Zusammenhang von Sozialisation und den Einfluß bzw. den Gebrauch von neuen Medien geht.

Hinsichtlich dieser Problematik kann Sozialisation auch wie folgt definiert werden: “Sozialisation ist der globale, ganzheitlich konzipierte Prozeß der Entstehung der menschlichen Persönlichkeit in Abhängigkeit von der gesellschaftlich mitgeformten sozialen und dinglichen Umwelt” (Hurrelmann 1991: 8). Mit Sozialisation ist demnach die lebenslange Entwicklung gemeint, welche von der sozialen und vor allem auch der materiellen Umwelt entscheidend geprägt wird. Nicht also nur der mit mir interagierende Akteur überträgt Werte und Normen, sondern, heutzutage um so mehr, auch die materielle Umwelt. Von besonderem Interesse sind natürlich hierbei die neuen Medien.

Das Kapitalmodell von Bourdieu bestimmt die soziale Position der Jugendlichen. Die soziale Herkunft, speziell das Maß an wirtschaftlichen Voraussetzungen sowie der Bildung ist enorm wichtig für die Computermöglichkeiten der Jugendlichen (vgl. Schwab/Stegmann 1999: 233). Der Begriff “Computermöglichkeiten” meint hierbei den eigenen Besitz oder den privaten Zugang zu einem Computer. Das es hinsichtlich dieser Ressourcen und dem Umgang mit dem Computer als neues Medium große Unterschiede gibt, wird später noch genauer dargestellt werden.

3.2. Sozialisation durch Medien

3.2.1. Informationsgesellschaft

Der Computer stellt im Zusammenhang mit den angesprochenen gesellschaftlichen Veränderungen das technische Leitmedium dar. Hinsichtlich der Sozialisation von Jugendlichen bildet somit die Computerisierung eine wesentliche Basis, welche sich nachhaltig auf die aktuelle gesellschaftliche Lebenssituation der Jugendlichen ausgewirkt hat. Eng mit der Computerisierung ist der Begriff der Informationsgesellschaft verbunden. Dieser geht auf eine Studie des amerikanischen Soziologen Daniel Bell zurück. Er stellt die zentrale Bedeutung des Computers im Hinblick auf die Information (das Wissen) als neue Ressource neben Rohstoffen und Energie als Grundbaustein der Informationsgesellschaft heraus. “Der mögliche Einsatz des Computers verändert im wirtschaftlichen Bereich, im beruflichen wie auch im privaten Alltag immer mehr Abläufe und Tätigkeiten“ (Schwab/Stegmann 1999: 15). Der Computer wird demnach als Überbringer und Speichereinheit von Informationen und somit von Wissen zu einer tragenden Säule der gesellschaftlichen Prozesse. Im Kern bedeutet der Begriff “Informationsgesellschaft”, daß der Umgang mit Informationen gegenüber dem Umgang mit Stoffen an ökonomischer Bedeutung gewinnt. Der Zusammenhang von Stoff und Ort der Handlung wird in der Informationsgesellschaft entwertet und durch moderne Telekommunikation (Telefon, E-Mail etc.) weltweit neu zusammengefügt. Die Informationsvermittlung hinsichtlich eines Produktes (Dienstleistung, Werbung, Beschaffenheitsdaten) werden zu einem eigenen Wirtschaftsgut, denn die umgehende Verfügbarkeit dieser Informationen entscheidet über den Erfolg des Produktes am Markt.

Nicht allein der Arbeitsmarkt profitiert von der schnellen Datenübertragung, sondern generell nimmt die direkte Verfügbarkeit von Wissen einen hohen Stellenwert auf dem (außerschulischen) kommerziellen Bildungsmarkt ein. Nahezu alle Bereiche des gesellschaftlichen Lebens unterliegen der technischen Veränderung. In der zukünftigen Lebenswelt kommt dem “lebenslangen Lernen” besondere Bedeutung zu. Hauptsächlich die Geschwindigkeit der Datenübertragung aber gleichzeitig auch die der Datenentwertung ist ein Hauptcharakteristikum der Informationsgesellschaft, mit dem sich speziell die Jugend auseinanderzusetzen hat (vgl. Spanhel 1999: 20). Mit anderen Worten bedeutet das, daß sich die Anforderungen der zukünftigen Lebens- und Arbeitswelt immer schneller wandeln und gleichzeitig ein hohes Maß an Eigeninitiative (selbständiges Handeln) und Flexibilität vorausgesetzt wird.

Die technischen Veränderungen und somit die vorausgesetzten Handlungsfähigkeiten bedeuten eine Änderung des Sozialisationsprozesses. Die neuen Technologien bzw. die elektronischen Massenmedien übernehmen nunmehr die Aufgabe einer Sozialisationsinstanz (vgl. Schwab/Stegmann 1999: 18). Die Jugend muß sich demnach selbständig innerhalb der Medienwelten zurechtfinden und eine Medienkompetenz entwickeln. Auf diesen Begriff wird allerdings im folgenden noch genauer einzugehen sein.

3.2.2. Grundlagen der Mediensozialisation

Mit Sozialisation ist also der über die gesamte Lebenszeit verlaufende Entwicklungsprozeß der menschlichen Persönlichkeit in Abhängigkeit von den umgebenden sozialen und materiellen Umwelten gemeint. Zu den materiellen Umwelten sind heutzutage vornehmlich die Medien, insbesondere die auditiven und die audio-visuellen Informationsträger zu zählen. Sie verstehen sich, im gleichen Maße wie die "alten" Medien (Zeitung, Film und Fernsehen) als "Objektivation" des menschlichen Geistes und fungieren ebenso als Träger der Kultur bzw. des Werte- und Normensystems (vgl. Lukesch 1999: 60). In diesem Sinne stellen sie gleichfalls eine Wirklichkeit dar, die von der tatsächlichen, der realen Welt beliebig abweichen kann. Besonders durch die Entwicklung des Personalcomputers und somit durch den interaktiven Umgang mit diesem Medium kann der Inhalt, welcher transportiert werden soll, nach eigenen Vorstellungen modifiziert bzw. ein eigenes Produkt erzeugt werden. Auf das Phänomen der Interaktivität wird aber später noch genauer eingegangen.

Im weiteren Verlauf der vorliegenden Arbeit spielen die Auswirkungen der Medien auf die Jugendlichen eine vordergründige Rolle. Allerdings sind hierbei angesprochene Medienwirkungen von bestimmten Faktoren abhängig.

Zunächst ist die Frage, zu wem die Informationen gelangen. Wer ist also der Rezipient? Desweiteren ist wichtig, wer der Kommunikator ist bzw. wer und welche Arbeitsumgebung hinter der zu übertragenden Information steckt. Desweiteren ist der mitgeteilte Inhalt von Bedeutung. Was verbirgt sich hinter der Aussage? Schließlich ist das verwendete Medium von Interesse. Wie wurden die Daten übertragen (vgl. Lukesch 1999: 61)? All diese Faktoren spielen hinsichtlich der Medienwirkungsforschung eine wichtige Rolle. Der Kommunikator bzw. die Medienanstalt übermittelt über ein bestimmtes Mediensystem (Radio, TV) eine Botschaft bzw. Werte und Normen, welche letztendlich von dem Rezipienten verarbeitet werden müssen.

Für das zu vorliegende Thema ist speziell der Umgang des Rezipienten mit der gesendeten Botschaft von Interesse. Inwieweit können Verhaltens- bzw. Persönlichkeitsbereiche insbesondere durch Medien als beeinflußbar gelten? Somit ist die Frage nach der "Beschaffenheit" des Rezipienten zu stellen. Wird ein dargestelltes Thema wie z.B. Frauenfeindlichkeit in einem Action-Film von einem Rezipienten so übernommen, daß sich der folgende Umgang mit weiblichen Wesen stark an diesem Film orientiert? In welchem Maß werden also Medienangebote von dem Rezipienten aufgenommen und in seine Einstellungs- und Wertedisposition integriert? Diese Erfahrungsbildung hängt von Personen- und Umweltmerkmalen ab. Erstens muß das aktuelle Reifungsniveau des einzelnen Menschen berücksichtigt werden. Welche Auswirkungen hatten bisherige Sozialisationseinflüsse auf den Menschen und wie haben sie ihn "gereift"? Zweitens spielt der Erfahrungsstand (Wissen, Wahrnehmungsvoreingenommenheit), welcher durch vorherige Lernprozesse gebildet wurde, eine Rolle. Drittens sind auch inhaltliche Aspekte, mit denen eine Person in Kontakt kommt, entscheidend (vgl. Lukesch 1999: 66).

All diese Faktoren gilt es zu berücksichtigen, wenn die Frage nach möglichen Medienwirkungen gestellt wird. Es existiert eine Reihe von Forschungsansätzen (z.B. konstruktivistisches und behavioristisches Modell), welche dem Rezipienten eine bestimmte Verhaltensstruktur unterstellen und nach denen das tatsächliche Verhalten entsprechend gedeutet wird. Der empirische Forschungsansatz versucht hingegen, Input-Output-Relationen zu untersuchen. Das heißt, daß Medienwirkungen mit bestimmten Gewohnheiten der zu Untersuchenden in Verbindung gebracht werden. So kann z.B. angenommen werden, daß Kinder, die einen starken Videokonsum aufweisen, auch häufiger zur Kleinkriminalität neigen (vgl. Sudek 1998: 280). Zu erwähnen ist hierbei, daß die untersuchten Videofilme zumeist einen gewaltverherrlichenden Inhalt hatten. Es wäre natürlich falsch, anzunehmen, daß eine Vorliebe für Action-Filme gleichzeitig eine erhöhte Gewaltbereitschaft verursachen würde. Von Verallgemeinerungen dieser Art ist Abstand zu nehmen. Vielmehr ist zu untersuchen, ob ein von vornherein gewalttätiger Mensch gleichfalls an Filmen dieser Art interessiert ist. Hierbei wird schon deutlich, daß man nicht automatisch von virtueller auf reale Gewalt schließen kann. Eine aggressive Handlung ist nicht einfach das Ergebnis des Konsumierens von gewaltdarstellenden Medien. "Verhalten ist immer eine Funktion von Prozessen, die aus dem Zusammenwirken von Personen- und Situationsmerkmalen zu erklären ist" (Lukesch 1999: 60). Neben Dispositionsmerkmalen wie z.B. des Wertesystems spielen situationale Umstände (geeignetes Opfer, soziales Umfeld, gewaltbereite Clique, Alkoholeinfluß) hinsichtlich der Ausführung einer Straftat eine grundlegende Rolle. Allerdings haben speziell die Medien die Macht, entscheidend in die Entwicklung der Dispositionsmerkmale einzuwirken.

[...]

Ende der Leseprobe aus 33 Seiten

Details

Titel
Gewalt in Computerspielen und ihre möglichen Auswirkungen
Hochschule
Technische Universität Dresden  (Institut für Soziologie)
Veranstaltung
Kindheit als soziokulturelles Phänomen
Note
1,7
Autor
Jahr
2000
Seiten
33
Katalognummer
V13116
ISBN (eBook)
9783638188500
ISBN (Buch)
9783640209484
Dateigröße
541 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gewalt, Computerspielen, Auswirkungen, Kindheit, Phänomen, Computerspiele
Arbeit zitieren
Uwe Liskowsky (Autor), 2000, Gewalt in Computerspielen und ihre möglichen Auswirkungen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/13116

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