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Faszination LAN-Party - Eine Ethnographische Studie einer Netzgemeinschaft

Title: Faszination LAN-Party - Eine Ethnographische Studie einer Netzgemeinschaft

Diploma Thesis , 2002 , 231 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Uwe Liskowsky (Author), Thomas Ehrig (Author)

Sociology - Individual, Groups, Society
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Summary Excerpt Details

Die LAN-Party ist ein relativ junges Phänomen. Erst in den letzten Jahren wurden die technischen Voraussetzungen für ein vernetztes Spielen von rechenintensiven Computerspielen der breiten Masse zugänglich. Das vernetzte Zocken im privaten wie im öffentlich Kreis hat seitdem unzählige Anhänger gefunden. LAN-Parties sind bereits so verbreitet, dass man in ihnen keine Randerscheinung, sondern ein zunehmend stärker frequentiertes Erlebnisangebot der postmodernen Gesellschaft sehen kann. Dennoch trägt der Forschungsstand in den Sozialwissenschaften dem Phänomen Netzgemeinschaft innerhalb der LAN-Party bisher in keiner Weise Rechnung. Die uns interessierende Form der privaten LAN-Parties als temporäres Phänomen, in welcher sich eine Spielergemeinschaft real und virtuell zusammenfindet, wurde bisher keine Beachtung geschenkt.
Das Ziel war es, mit Hilfe der soziologischen Konzeptionen von "Fest" und "Spiel" eine Abhandlung zu verfassen, welche die Faszination, die vom Phänomen LAN-Party ausgeht, aufdeckt und das Handeln der teilnehmenden Personen verständlich macht. In diesem Zusammenhang soll die vorliegende Arbeit, einen LAN-Party-Unkundigen mit diesem Phänomen vertraut machen, so dass er sich gegebenenfalls auf einer Netzwerkparty angemessen verhalten könnte. Um dieses Ziel zu verwirklichen, orientierten wir uns an der Methode der lebensweltlichen Ethnographie.
Grundlegend für das Aufspüren der Faszination, die von einer LAN-Party auf den Spieler wirkt, ist gemäß der "lebensweltlichen Ethnographie" die Rekonstruktion von Wirklichkeit durch die Augen eines idealen bzw. typischen LAN-Party-Spielers innerhalb einer Netzwerkparty. In diesem Kontext ist es unverzichtbar, nicht nur passiv zu beobachten, sondern auch aktiv mitzuwirken, um die Perspektive eines Zockers auch konkret einzunehmen. In diesem Sinne beobachteten wir nicht nur vier private Counter-Strike-Netzwerkparties, sondern nahmen an denselben auch aktiv teil.
Wir haben versucht die faszinierenden Elemente einer LAN-Party möglichst analytisch und strukturiert mit Hilfe bzw. unter Einbeziehung der zugrunde liegenden theoretischen Konzepte von Fest und Spiel zu explorieren. Abschließend versuchen wir eine analytische Charakterisierung der in unseren Augen entscheidenden Merkmale sowie der Faszination, welche die private LAN-Party für den erlebnisorientierten Menschen besitzt, fokussiert darzustellen.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

I THEORETISCHE GRUNDLAGEN

2 Informationsgesellschaft und Erlebnisorientierung

2.1 Informationszeitalter

2.2 Erlebnisorientierung und Technologie

3 Virtualität – Die Erkundung neuer Wirklichkeiten

3.1 Von der realen zur Computerwelt – eine Unterscheidung

3.1.1 Die eine Welt

3.1.2 Die sozial konstruierte Welt

3.1.3 Die medial vermittelte Welt

3.1.4 Die computergestützt vermittelte Welt

3.1.4.1 Die computergestützt virtuell vermittelte Welt

3.1.4.2 Die computergestützt fiktional vermittelte Welt

3.1.5 Computerspiele als Verbindung von realer und virtueller Welt

3.2 Virtualität und Rahmungshandlungen

4 Spielen im Netz

4.1 Grundlagen

4.1.1 Wichtige Spielarten

4.1.2 Spielmerkmale

4.2 Computerspiele

4.2.1 Computerspielgenres

4.2.2 Strukturelle Kopplung von Lebenswelt und Computerwelt

4.2.3 Struktur eines Computerspiels

4.2.3.1 Spielsozialisation

4.2.3.2 Spielmotivation

4.2.3.3 Virtueller Handlungsablauf

4.2.3.4 Spielzeit

4.3 Der Flow-Effekt im Computerspiel

4.4 Counter Strike als klassisches Netzwerkspiel

4.4.1 Geschichte von Counter Strike

4.4.2 Merkmale von Counter Strike

4.4.3 Regeln und weiterer Verlauf

4.4.4 Strategisches Vorgehen

5 Exkurs: Computer-Netzwerke

5.1 Das Internet

5.2 Lokale Netzwerke

5.3 Das Netzwerk einer LAN-Party

6 Das Fest – eine theoretische Betrachtung

6.1 Sozialwissenschaftliche Theorieansätze

6.2 Die Ausdifferenzierung des Festlichen in Fest und Feier

6.3 Die Veralltäglichung des festlichen Elements und seine postmoderne Erscheinungsform: das Event

6.4 Momente des modernen Festes unter Freunden: die Party

6.5 Verbindung von Fest und Spiel

II ETHNOGRAPHISCHE STUDIE EINER NETZWERKPARTY

7 Die Methode der lebensweltlichen Ethnographie

7.1 Der lebensweltliche Forschungsansatz

7.1.1 Lebenswelt und Alltag

7.1.2 Die kleine soziale Lebens-Welt

7.2 Die Entwicklung der „anderen“ Perspektive

7.2.1 Zur Ethnographie der LAN-Parties – methodisches Vorgehen

7.3 Interviews als erweiterte Datenerhebung

7.4 Empirisch begründete Theoriebildung

7.5 Datenauswertung respektive -bearbeitung

8 Das Spiel in der Netzwerkparty

8.1 Teamzusammensetzung

8.2 Auswahl der Charaktere

8.3 Namensgebung

8.4 Kommunikation

8.5 Macht und Kontrolle in der virtuellen Welt

8.6 Der Flow im Netzwerkspiel

8.7 Wettbewerb

8.8 Spielregeln und Strategie

9 Rahmenbedingungen der Netzwerkparty

9.1 Zugang

9.2 Vorbereitung

9.3 Startphase

9.4 Hauptphase

9.5 Ende einer LAN-Party

10 LAN-Party, ein postmodernes Fest?

10.1 LAN-Party?

10.2 Der Flow als zentrales Element der Netzwerkparty

10.3 Das Fest in der LAN-Party

10.4 LAN-Party und die moderne Erlebnisorientierung

11 Faszination LAN-Party – Eine Zusammenfassung

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Die Arbeit untersucht die Faszination privater LAN-Partys als temporäres soziales Phänomen innerhalb der modernen Informations- und Erlebnisgesellschaft. Dabei liegt das Ziel darin, das Handeln der Spieler mittels einer lebensweltlichen Ethnografie zu rekonstruieren und die LAN-Party soziologisch als eine spezifische Form von Fest und Spiel zu begreifen.

  • Die soziologische Fundierung des Begriffs "Informationsgesellschaft" und "Erlebnisorientierung".
  • Die theoretische Analyse von Virtualität und Computerspielen als moderne Handlungsräume.
  • Die Untersuchung des Spiels als soziales Medium unter Berücksichtigung von Flow-Theorien und sozialen Regeln.
  • Die soziologische Betrachtung von Festen und deren postmoderne Wandlung hin zum Event.
  • Die empirische Analyse privater LAN-Partys durch ethnografische Beobachtungen und qualitative Interviews.

Auszug aus dem Buch

1 Einleitung

Ein lautes „Komm Janni, hol Dir die Bombe!“ durchdringt die halb-dunklen Räume der Drei-Zimmer-Wohnung. Gegen 1:00 Uhr nachts flackern hier noch immer zwölf Bildschirme. Jan, ein 21-Jähriger Student steuert gerade seine Spielfigur sichtbar angespannt durch die dunklen Räume der virtuellen Spiellandschaft. Als letzter Überlebender seines virtuellen Teams ist alle Aufmerksamkeit auf ihn gerichtet. Bender, Jans Teamkamerad, ist zuvor mit der Bombe auf dem Rücken dem Kugelhagel der Counter Terroristen zum Opfer gefallen. Die Bombe liegt jetzt offen im Raum und die Counter erwarten ihren letzten Feind. Jan, der nunmehr diese Bombe gegen gleich drei der noch am Leben befindlichen gegnerischen Spieler zurückerobern muss, ist sich dabei durchaus der Aussichtslosigkeit dieses Unterfangens bewusst. Doch Zögern ist bei Counter Strike fehl am Platz. Im nächsten Augenblick ertönt eine dumpfe Maschinengewehrsalve aus dem Nebenzimmer, und Bender äußert sich frustriert: „Jetzt haben wir seit Ewigkeiten mal wieder eins verloren“.

Dieses virtuelle Szenario ist exemplarisch für die Atmosphäre innerhalb privater Netzwerkparties. Diese sollen im Mittelpunkt der vorliegenden Arbeit stehen. Eine Netzwerk- oder auch LAN-Party ist dabei eine Veranstaltung, in der eine spezifische Gruppe von Computerspielern ihre Computer miteinander vernetzen, um in diesem Netzwerk gemeinsam und intensiv zu spielen. Die Abkürzung LAN steht dabei für „Local Area Network“ und bedeutet soviel wie: Netzwerk auf lokalem Gebiet.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung führt in die Atmosphäre privater LAN-Partys ein und definiert diese als informelle, nicht-kommerzielle Treffen von Computerspielern, die bisher soziologisch kaum erforscht wurden.

2 Informationsgesellschaft und Erlebnisorientierung: Dieses Kapitel erläutert den theoretischen Rahmen, in dem der Computer vom reinen Arbeitswerkzeug zum zentralen Medium für Wissensbeschaffung und ästhetische Erlebnisgestaltung in der Postmoderne avanciert.

3 Virtualität – Die Erkundung neuer Wirklichkeiten: Es wird die Transformation von der realen in die computergestützte Wirklichkeit analysiert, wobei virtuelle Welten als simulierte Handlungsräume charakterisiert werden.

4 Spielen im Netz: Hier erfolgt eine theoretische Einordnung des Spielbegriffs, wobei insbesondere die Regelspiele und das Computerspiel "Counter Strike" als Medium der Netzwerkparty beleuchtet werden.

5 Exkurs: Computer-Netzwerke: Dieser Abschnitt dient als technische Basis und erläutert kurz die Struktur von lokalen Netzwerken, wie sie für eine LAN-Party notwendig sind.

6 Das Fest – eine theoretische Betrachtung: Eine soziologische Auseinandersetzung mit dem Festbegriff, unterteilt in klassische Theorieansätze sowie die postmoderne Form des "Events".

7 Die Methode der lebensweltlichen Ethnographie: Darlegung des methodischen Vorgehens, das auf teilnehmender Beobachtung und narrativen Interviews basiert, um die Innenansicht der untersuchten Netzwerk-Zocker zu rekonstruieren.

8 Das Spiel in der Netzwerkparty: Analyse der spielspezifischen Abläufe, wie Teamzusammensetzung, Kommunikation, Machtstrukturen und Flow-Effekte während des Spielens.

9 Rahmenbedingungen der Netzwerkparty: Untersuchung der sozialen und physischen Voraussetzungen, von der Rekrutierung der Teilnehmer über die Vorbereitung der Räumlichkeiten bis hin zum Ablauf der Veranstaltung.

10 LAN-Party, ein postmodernes Fest?: Ein kritischer Abgleich der beobachteten Netzwerkpartys mit den theoretischen Kategorien von Fest, Feier und Event.

11 Faszination LAN-Party – Eine Zusammenfassung: Synthese der Ergebnisse, die LAN-Partys als temporäre Gemeinschaften beschreibt, die durch das gemeinschaftliche Erleben von Flow und die Kompensation postmoderner Vereinzelung eine spezifische Faszination ausüben.

Schlüsselwörter

LAN-Party, Netzwerkspiel, Soziologie, Erlebnisgesellschaft, Virtualität, Counter Strike, Flow-Effekt, Ethnografie, Computerspiel, Postmoderne, Gemeinschaft, Spieltheorie, Netzgemeinschaft, Lebenswelt, Computerspiele.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Diplomarbeit grundsätzlich?

Die Arbeit beschäftigt sich mit der soziologischen Erforschung privater LAN-Partys als Phänomen der postmodernen Erlebnisgesellschaft, wobei insbesondere die Dynamik zwischen Spiel und gemeinschaftlichem Fest im Vordergrund steht.

Was sind die zentralen Themenfelder der Studie?

Die Arbeit verbindet mediensoziologische Aspekte (Informationsgesellschaft), spieltheoretische Analysen des Computerspiels und die Soziologie des Festes (Fest, Feier, Event), um die Faszination des gemeinschaftlichen Zockens zu erklären.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Ziel ist es, die Faszination privater LAN-Partys aufzudecken und das Handeln der teilnehmenden Personen durch eine lebensweltliche Ethnografie wissenschaftlich verständlich zu machen.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Die Verfasser nutzen die Methode der lebensweltlichen Ethnografie. Durch aktive Teilnahme an LAN-Partys und teilstrukturierte Interviews rekonstruieren sie die soziale Lebenswelt der Netzwerkspieler aus deren eigener Perspektive.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil werden neben der theoretischen Herleitung von Virtualität, Spiel und Fest die empirischen Ergebnisse präsentiert, die sich auf Themen wie Teamdynamik, Kommunikation, Machtverhältnisse, das Erleben von Flow und die Rahmenbedingungen einer LAN-Party konzentrieren.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind unter anderem die "strukturelle Kopplung" von Lebenswelt und Computerwelt, der "Flow-Effekt" als zentrales Erlebniselement, das Konzept des "Regelspiels" und die Definition der LAN-Party als postmoderner Festform.

Welche Rolle spielt "Counter Strike" in dieser Untersuchung?

Counter Strike dient als zentrales Fallbeispiel. Als "Taktik-Shooter" ermöglicht es den Autoren, die spezifischen Anforderungen an Kooperation, Kommunikation und strategisches Vorgehen sowie die Faszination durch Wettkampf und virtuelle Gemeinschaft zu analysieren.

Wie bewerten die Autoren den "Event"-Charakter von privaten LAN-Partys?

Die Autoren kommen zu dem Schluss, dass private LAN-Partys zwar Züge von Events aufweisen (Planung, Inszenierung), sich jedoch in ihrer kleinteiligen, beziehungsorientierten Struktur von kommerziellen Großevents abheben und eher als eine spezifische, postmoderne "Festkultur" unter Freunden zu verstehen sind.

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Details

Title
Faszination LAN-Party - Eine Ethnographische Studie einer Netzgemeinschaft
College
Dresden Technical University  (Institut für Soziologie)
Grade
1,3
Authors
Uwe Liskowsky (Author), Thomas Ehrig (Author)
Publication Year
2002
Pages
231
Catalog Number
V13120
ISBN (eBook)
9783638188548
ISBN (Book)
9783640318933
Language
German
Tags
Faszination LAN-Party Eine Ethnographische Studie Netzgemeinschaft Lebenswelt Ethnographie
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Uwe Liskowsky (Author), Thomas Ehrig (Author), 2002, Faszination LAN-Party - Eine Ethnographische Studie einer Netzgemeinschaft, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/13120
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