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Der Einsatz von Computerspielen im Unterricht

Title: Der Einsatz von Computerspielen im Unterricht

Research Paper (undergraduate) , 2021 , 6 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Anonym (Author)

Pedagogy - Orthopaedagogy and Special Education
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Die Eingabe von: „Computerspiele im Unterricht“ bei Google ergibt mehr als 600.000 Ergebnisse (Stand: 06.03.21). Dies macht deutlich, dass Computerspiele nicht mehr nur dem alltäglichen Unterhaltungszweck dienen, sondern längst Einzug in pädagogische Kontexte gefunden haben. Selbst in Lehrplänen werden Computerspiele inzwischen als Lern- und Lehrmedium angepriesen und es lassen sich hierzu zahlreiche vorgefertigte Unterrichtskonzepte finden. Doch wie sinnvoll ist der Einsatz dieser im Unterricht überhaupt?

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Hauptteil

2.1 Fractured Minds (eigene Darstellung)

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit untersucht die didaktische Sinnhaftigkeit und praktische Umsetzbarkeit des Einsatzes von Computerspielen im schulischen Unterricht, um Lehrkräften Ängste zu nehmen und praxisnahe Impulse für eine moderne Medienpädagogik zu liefern.

  • Integration kommerzieller Computerspiele in den Unterricht
  • Entkräftung von Vorbehalten gegenüber digitaler Spielkultur
  • Einsatzmöglichkeiten von Medienkompetenz-Förderung durch Gaming
  • Konkrete methodische Planungshilfen und Quellen für Lehrkräfte
  • Fallbeispiel: Unterrichtseinheit zu „Fractured Minds“

Auszug aus dem Buch

1. Fractured Minds (eigene Darstellung)

All diese Infos nützen natürlich nur wenig, wenn die Schule nicht die technischen Voraussetzungen verfügt, um digitale Spiele einsetzen zu können. Dabei sollte dieser Punkt eigentlich kein Thema mehr sein und wenn doch, dann wird der Medienpädagogik an dieser Schule eher weniger Beachtung geschenkt, unverständlich vor dem Hintergrund, mit was die SchülerInnen ihre meiste Zeit verbringen. Aber bezogen auf den Einsatz von Computerspielen im Unterricht sind nicht nur die technischen Voraussetzungen zu klären, sondern auch Lizenzrechte, Kosten und Spieldauer. Sind diese technischen und organisatorischen Gegebenheiten geklärt, stellt sich die Frage nach den angestrebten Lernzielen, den Inhalten, Methoden und Medien. Sind auch diese Fragen geklärt und ist das geeignete Computerspiel gefunden, mit dem sich das Ziel erreichen lässt, geht es an die Planung der einzelnen Stunden, der Aufbereitung von Arbeitsmaterial und letztlich der Umsetzung in der Klasse.

Folgend ein Beispiel einer Unterrichtseinheit zum Thema: „Computerspiele im Unterricht“

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Dieses Kapitel verortet das Thema Computerspiele in der modernen Pädagogik, definiert verschiedene Spielgattungen und betont die Notwendigkeit sowie die Vorteile der Integration von Gaming in den Unterricht.

2. Hauptteil: Der Hauptteil vertieft die Einsatzmöglichkeiten von Videospielen, adressiert die Hürden des Lehrpersonals und bietet durch konkrete Beispiele wie „Fractured Minds“ eine praxisorientierte Anleitung für die Unterrichtsgestaltung.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Unterricht, Medienkompetenz, Digitales Lernen, Gaming-Branche, Unterrichtsplanung, Medienpädagogik, SchülerInnen, Lehrkräfte, Unterrichtseinheit, Didaktik, Mediensozialisation, Fractured Minds, Lernmedien, Kompetenzvermittlung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der pädagogischen Relevanz von Computerspielen im schulischen Lernkontext und zeigt auf, dass diese mehr als reine Unterhaltungsmedien sind.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zu den Schwerpunkten zählen die Einordnung von Spielegattungen, der Erwerb von Medienkompetenz und die Überwindung von Berührungsängsten aufseiten der Lehrkräfte.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es, Lehrkräften fundierte Argumente und praktische Werkzeuge an die Hand zu geben, um digitale Spiele sinnvoll und strukturiert in den Unterricht zu integrieren.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit stützt sich auf eine Analyse aktueller medienpädagogischer Ansätze, offizieller Richtlinien und praxisorientierter Konzepte für den Einsatz digitaler Medien.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil widmet sich den organisatorischen Voraussetzungen, einer kritischen Auseinandersetzung mit lehrerspezifischen Vorurteilen und der konkreten Planung einer Unterrichtsreihe.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Kernbegriffe sind Computerspiele, Medienkompetenz, Unterrichtsplanung und digitale Mediensozialisation.

Welche Rolle spielen kommerzielle Spiele im Unterricht?

Kommerzielle Spiele bieten durch ihre hohen Motivationsfaktoren und realitätsnahen Szenarien wertvolle Ansätze für einen reflektierten Unterricht, sofern sie pädagogisch aufbereitet werden.

Wie lässt sich das Argument der Unerfahrenheit bei Lehrkräften entkräften?

Durch den Zugriff auf bereits bestehende, ausgearbeitete Unterrichtsmaterialien und spezielle Online-Angebote der Länder lässt sich der Aufwand für Lehrkräfte minimieren und die fachliche Sicherheit erhöhen.

Warum wird im Beispiel „Fractured Minds“ verwendet?

Das Spiel dient als exemplarisches Fallbeispiel, um zu zeigen, wie SchülerInnen durch spielerische Analyse Wirkungsabsichten sowie das Spannungsfeld zwischen Realität und Fiktion reflektieren können.

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Details

Title
Der Einsatz von Computerspielen im Unterricht
College
University of Würzburg  (Lehrstuhl für Sonderpädagogik V)
Grade
1,0
Author
Anonym (Author)
Publication Year
2021
Pages
6
Catalog Number
V1331412
ISBN (PDF)
9783346830418
Language
German
Tags
einsatz computerspielen unterricht
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Anonym (Author), 2021, Der Einsatz von Computerspielen im Unterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1331412
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