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Image und Bekanntheit von E-Sport. Erhebung anhand einer Umfrage

Title: Image und Bekanntheit von E-Sport. Erhebung anhand einer Umfrage

Research Paper (undergraduate) , 2022 , 27 Pages , Grade: 2,3

Autor:in: Manuel Graf (Author)

Sport - Media and Communication
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Die Arbeit untersucht Image und Bekanntheit des E-Sport. Es ist das Jahr 2022 und E-Sport wird zum ersten Mal olympisch. Bei den diesjährigen Asian Games ist E-Sport komplett olympisch anerkannt und wird als Medaillensport angesehen. Sogar das Internationale Olympische Komitee diskutiert bereits darüber, ob man E-Sport zum Programm der nächsten Olympischen Spiele aufnehmen soll. Selbst in Deutschland wird E-Sport in Zukunft als Sportart anerkannt, da dabei wichtige Fähigkeiten geschult werden.

Dies ist ein großer Beweis für den Bekanntheitszuwachs in den letzten Jahren und das Wachstum wird in den nächsten Jahren auch so weitergehen, da das öffentliche Interesse ständig größer wird. Doch zunächst soll der Begriff E-Sport genauer definiert werden. Es ist in erster Linie der professionelle Wettkampf in einem Computerspiel, bei dem die Regeln von den Ligen festgelegt werden. Die Spielehersteller selbst spielen dabei eine große Rolle, da sie für den Aufbau des Spiels zuständig sind und die Verantwortung haben, das Spiel so fair wie möglich zu gestalten.

Mittlerweile treten sie jedoch immer öfter als Wettbewerbsveranstalter auf, da dies lukrativer ist, als die Lizenzen an externe Unternehmen zu verkaufen. Der wirtschaftliche Boom im E-Sport wird Prognosen zu Folge weitergehen, denn der Umsatz soll sich zwischen 2018 und 2023 nahezu verdoppeln. International wird ein Umsatz von 1,6 Milliarden erwartet und in Deutschland 139 Millionen. Das Publikum soll zudem bis auf 650 Millionen ansteigen und von diesen Zuschauern sind 61 Prozent zwischen 16 und 35 Jahre alt und es sind zum Großteil Männer.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Ableitung von Hypothesen

3 Methodendiskussion

4 Aufbau des Erhebungsinstruments

5 Dokumentation der Datenerhebung

6 Auswertung der Ergebnisse

6.1 Deskriptive Darstellung der Forschungsergebnisse

6.2 Prüfung der Hypothesen

7 Interpretation der Ergebnisse

8 Fazit

9 Literaturverzeichnis

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Gründe für die geringe Präsenz und das mangelnde Interesse von Frauen im E-Sport, um Wege zur Steigerung der Inklusion in dieser Branche aufzuzeigen.

  • Analyse des Wissensstands über E-Sport bei Frauen im Vergleich zu Männern.
  • Untersuchung des Nutzungsverhaltens bei Computerspielen (Alleinspiel vs. Spiel mit Freunden).
  • Evaluation des Images von E-Sport und Computerspielen bei verschiedenen Geschlechtern.
  • Überprüfung der Zusammenhänge mittels einer quantitativen Primärbefragung (61 Probanden).
  • Ableitung von Empfehlungen zur aktiven Förderung weiblicher Teilhabe an E-Sport-Teams.

Auszug aus dem Buch

1 Einleitung

Es ist das Jahr 2022 und E-Sport wird zum ersten Mal Olympisch. Bei den diesjährigen Asian Games ist E-Sport komplett olympisch anerkannt und wird als Medaillensport angesehen. Sogar das Internationale Olympische Komitee diskutiert bereits darüber, ob man E-Sport zum Programm der nächsten Olympischen Spiele aufnehmen soll. Selbst in Deutschland wird E-Sport in Zukunft als Sportart anerkannt, da dabei wichtige Fähigkeiten geschult werden. (vgl. Diegel, 2021, S.3) Dies ist ein großer Beweis für den Bekanntheitszuwachs in den letzten Jahren und das Wachstum wird in den nächsten Jahren auch so weitergehen, da das öffentliche Interesse ständig größer wird.

Doch zunächst soll der Begriff „E-Sport“ genauer definiert werden: „Playing competitive games according to generally accepted rules of leagues and tournaments on the Internet“. (Weiss, 2008, S.572) Es ist also der professionelle Wettkampf in einem Computerspiel, bei dem die Regeln von den Ligen festgelegt werden. Die Spielehersteller selbst spielen dabei eine große Rolle, da sie für den Aufbau des Spiels zuständig sind und die Verantwortung haben, das Spiel so fair wie möglich zu gestalten.

Mittlerweile treten sie jedoch immer öfter als Wettbewerbsveranstalter auf, da dies lukrativer ist, als die Lizenzen an externe Unternehmen zu verkaufen. (vgl. Diegel, 2021, 58) Der Wirtschaftliche Boom im E-Sport wird Prognosen zu Folge weitergehen, denn der Umsatz soll sich zwischen 2018 und 2023 nahezu verdoppeln. International wird ein Umsatz von 1,6 Milliarden erwartet und in Deutschland 139 Millionen. (vgl. Yorck von Borcke; Nicole Konnowski, 2021, S. 24-25) Das Publikum soll zudem bis auf 650 Millionen ansteigen und von diesen Zuschauern sind 61 Prozent zwischen 16 und 35 Jahre alt und es sind zum Großteil Männer. (vgl. Diegel, 2021, S.4) Diese Information hat mich dazu bewegt, mehr zum Thema Frauen und ihren Bezug zu E-Sport herauszufinden und ich stelle mir deshalb die Frage „Warum sind wenige Frauen im E-Sport tätig und zeigen daran auch wenig Interesse?“

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Einführung in die wachsende Bedeutung von E-Sport sowie Darstellung der Problemstellung und der Forschungsfrage bezüglich der geringen Beteiligung von Frauen.

2 Ableitung von Hypothesen: Entwicklung zentraler Hypothesen, insbesondere zum Wissensstand, Spielverhalten und Image von E-Sport im geschlechtsspezifischen Vergleich.

3 Methodendiskussion: Begründung der Wahl einer Primärerhebung mittels Fragebogen zur adäquaten Beantwortung der Forschungsfrage.

4 Aufbau des Erhebungsinstruments: Beschreibung der Struktur des Fragebogens, einschließlich soziodemografischer Daten, Spielgewohnheiten und Einstellungsmessungen.

5 Dokumentation der Datenerhebung: Erläuterung der Verbreitungswege des Fragebogens und der Methoden zur Gewinnung der 61 Probanden.

6 Auswertung der Ergebnisse: Detaillierte Darstellung der Umfrageergebnisse und statistische Prüfung der aufgestellten Hypothesen.

7 Interpretation der Ergebnisse: Zusammenführende Analyse der Daten zur Beantwortung der Ausgangsfrage und Ableitung von Lösungsvorschlägen.

8 Fazit: Zusammenfassendes Resümee der Ergebnisse und Ausblick auf die zukünftige Entwicklung und Förderung von Frauen im E-Sport.

9 Literaturverzeichnis: Auflistung aller verwendeten Quellen für die theoretische Fundierung der Arbeit.

Schlüsselwörter

E-Sport, Computerspiele, Forschungsfrage, quantitative Befragung, Geschlechterunterschiede, Wissensstand, Spielverhalten, E-Sport-Image, Primärdatenerhebung, Inklusion, Motivation, Wettkampf, Statistik, Hypothesenprüfung, Sportmanagement.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die geschlechtsspezifischen Unterschiede im E-Sport mit Fokus auf die Frage, weshalb Frauen in diesem Bereich weniger präsent sind und weniger Interesse zeigen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Themenfelder umfassen den E-Sport als Wachstumsmarkt, das Spielverhalten (Spielzeit und Sozialgefüge), das öffentliche Image von E-Sport sowie das vorhandene Wissen über dieses Thema.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das primäre Ziel ist die Beantwortung der Forschungsfrage: „Warum sind wenige Frauen im E-Sport tätig und zeigen daran auch wenig Interesse?“

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wurde eine quantitative Primärerhebung in Form eines Online-Fragebogens durchgeführt, dessen Ergebnisse anschließend durch deskriptive Statistik und t-Tests analysiert wurden.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil behandelt die theoretische Einbettung, die Methodik der Datenerhebung, die deskriptive Darstellung der Umfrageergebnisse sowie die statistische Überprüfung der Hypothesen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den wichtigsten Begriffen zählen E-Sport, Geschlechterunterschiede, Spielverhalten, Image, Inklusion und quantitative Datenauswertung.

Welchen Einfluss hat das soziale Umfeld beim Spielen auf die Ergebnisse?

Die Studie zeigt, dass Frauen seltener gemeinsam mit Freunden spielen; diese soziale Komponente ist jedoch entscheidend für den Transfer von Fähigkeiten in den professionellen E-Sport.

Wie bewerten die Probanden das Image von E-Sport?

Die Auswertung ergab, dass E-Sport bei Frauen tendenziell negativer bzw. unattraktiver wahrgenommen wird als bei den befragten Männern.

Wird die Hypothese zum Wissensstand durch die Daten bestätigt?

Ja, die Hypothese, dass Frauen signifikant schlechter über E-Sport informiert sind, wurde durch die Ergebnisse bestätigt.

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Details

Title
Image und Bekanntheit von E-Sport. Erhebung anhand einer Umfrage
Grade
2,3
Author
Manuel Graf (Author)
Publication Year
2022
Pages
27
Catalog Number
V1333661
ISBN (PDF)
9783346842626
ISBN (Book)
9783346842633
Language
German
Tags
Statistik E-Sport Umfrage Hypothese
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Manuel Graf (Author), 2022, Image und Bekanntheit von E-Sport. Erhebung anhand einer Umfrage, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1333661
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