Die schriftliche Präsentationsunterlage beschäftigt sich im theoretischen Teil ausführlich mit Begrifflichkeiten sowie der Entstehung von eSports und gibt einen Überblick über die organisatorische Struktur. Im praktischen Teil der Arbeit soll ein ganzheitliches Vermarktungskonzept im eSport-Bereich für den FC Bayern München erstellt und mit eigenen Handlungsempfehlungen ergänzt werden.
Ein Jahressalär von 10 Millionen US-Dollar ist für die meisten Menschen ein absoluter Traum, doch in Wirklichkeit wohl unmöglich zu realisieren. Für Spitzensportler hierzulande wie zum Beispiel Sebastian Vettel oder Manuel Neuer stellen diese Summen vielleicht keine allzu große Besonderheit dar, da sie für den Sport alles in ihrem Leben unterordnen und durch ihre sportlichen Leistungen neue Maßstäbe gesetzt haben.
In ihren Sportarten zählen sie seit Jahren zu den Besten der Welt und liefern auf höchstem Niveau konstant ihre Leistungen ab. Vettel wurde 2010 jüngster Formel-1-Weltmeister aller Zeiten und dominierte die ruhmreiche und beste Motorsport-Klasse der Welt nach Belieben. Manuel Neuer hat spätestens seit dem 2:1-Sieg der deutschen Nationalmannschaft gegen Algerien bei der WM 2014 das Torwartspiel revolutioniert und galt jahrelang mit Abstand als bester Torhüter der Welt.
Man kann also in gewisser Weise nachvollziehen, dass Spitzensportler samt ihrer Werbedeals solche Jahresgehälter auf ihren Konten verbuchen können, schließlich lebt der Markt von Angebot und Nachfrage und die ist bei Fußball und der Formel 1 seit Jahren immens hoch. Doch auch ein gewisser Ninja konnte diese Summe 2018 verdienen und musste dabei nur vor seinem PC sitzen und sich beim Spielen filmen lassen. Beim Lesen dieser Zeilen denken womöglich viele an einen schlechten Scherz, doch Tyler Blevins, wie Ninja mit bürgerlichem Namen heißt, ist der erfolgreichste Pro-Gamer der Welt. Sein unglaubliches Vermögen verdient der 27-jährige dank seiner herausragenden Fähigkeiten in "Fortnite", dem derzeit populärsten Spiel der Welt.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Theoretischer Rahmen zu eSport
- 2.1 Begriffsbestimmung im eSport
- 2.2 Die Entwicklung des eSport
- 2.3 Organisatorische Struktur
- 2.3.1 Clans
- 2.3.2 Ligen und Wettbewerbe
- 2.3.3 Disziplinen
- 2.4 Sponsoring im eSport
- 2.5 Stakeholder im eSport
- 3 Ganzheitliches Konzept im Bereich eSports für den FC Bayern München
- 3.1 Situationsanalyse
- 3.1.1 Vorstellung des FC Bayern München
- 3.1.2 SWOT-Analyse über einen möglichen Einstieg in den eSport-Bereich
- 3.1.3 Marktanalyse
- 3.1.4 Konkurrenzsituation des Vereins
- 3.1.5 Eventmanagement durch eSport
- 3.2 Marketing- und Kommunikationsoptimierung
- 3.2.1 Ist-Analyse
- 3.2.2 Handlungsempfehlung
- 3.3 Vermarktung und Vertrieb
- 3.3.1 Ist-Analyse
- 3.3.2 Handlungsempfehlung
- 4 Gesamthandlungskonzept
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese schriftliche Präsentationsunterlage erforscht das Potenzial des eSports für den FC Bayern München und entwickelt ein umfassendes Vermarktungskonzept für den Verein in diesem Bereich. Die Arbeit analysiert die aktuelle eSports-Landschaft und untersucht die Möglichkeiten und Herausforderungen, die sich für den FC Bayern München im eSport-Sektor ergeben.
- Begriffsbestimmung und Entwicklung des eSport
- Organisatorische Struktur und Stakeholder im eSport
- Situationsanalyse des FC Bayern München im eSport-Kontext
- Entwicklung eines ganzheitlichen Vermarktungskonzepts
- Marketing- und Kommunikationsoptimierung für den FC Bayern München im eSport
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung beleuchtet die rasante Entwicklung des eSports und die steigende Popularität von professionellen Gamern, exemplified by the success of Tyler „Ninja“ Blevins. Die Einleitung stellt auch den Fokus der Arbeit auf ein ganzheitliches Vermarktungskonzept für den FC Bayern München im eSport-Bereich dar.
Der theoretische Rahmen zu eSport behandelt die Definition des eSports, seine Entwicklung, die organisatorische Struktur einschließlich Clans, Ligen und Wettbewerben, sowie Sponsoring und Stakeholder in der eSport-Industrie.
Das Kapitel „Ganzheitliches Konzept im Bereich eSports für den FC Bayern München“ bietet eine Situationsanalyse des Vereins und eine SWOT-Analyse, um einen möglichen Einstieg in den eSport-Bereich zu bewerten. Weiterhin analysiert das Kapitel die Marktsituation und Konkurrenzsituation des Vereins, sowie das Eventmanagement im eSport.
Das Kapitel „Marketing- und Kommunikationsoptimierung“ analysiert die aktuelle Marketing- und Kommunikationsstrategie des FC Bayern München und gibt Handlungsempfehlungen für eine erfolgreiche Integration des eSports in die Marketingaktivitäten des Vereins.
Das Kapitel „Vermarktung und Vertrieb“ beschäftigt sich mit den relevanten Aspekten der Vermarktung und des Vertriebs von eSports-Produkten und -Diensten für den FC Bayern München und stellt Handlungsempfehlungen für die erfolgreiche Implementierung eines Vermarktungskonzepts vor.
Schlüsselwörter
eSport, Profi-Gaming, Vermarktung, Sponsoring, FC Bayern München, Situationsanalyse, SWOT-Analyse, Marketing, Kommunikation, Vertrieb, Handlungsempfehlungen, eSports-Ökosystem, Gaming-Community, Markenstrategie, Digitalisierung, Sportmanagement.
- Arbeit zitieren
- Thomas Biller (Autor:in), 2018, Marketing und Kommunikation im eSport. Ganzheitliches Vermarktungskonzept für den FC Bayern München, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1340171