Die schriftliche Präsentationsunterlage beschäftigt sich im theoretischen Teil ausführlich mit Begrifflichkeiten sowie der Entstehung von eSports und gibt einen Überblick über die organisatorische Struktur. Im praktischen Teil der Arbeit soll ein ganzheitliches Vermarktungskonzept im eSport-Bereich für den FC Bayern München erstellt und mit eigenen Handlungsempfehlungen ergänzt werden.
Ein Jahressalär von 10 Millionen US-Dollar ist für die meisten Menschen ein absoluter Traum, doch in Wirklichkeit wohl unmöglich zu realisieren. Für Spitzensportler hierzulande wie zum Beispiel Sebastian Vettel oder Manuel Neuer stellen diese Summen vielleicht keine allzu große Besonderheit dar, da sie für den Sport alles in ihrem Leben unterordnen und durch ihre sportlichen Leistungen neue Maßstäbe gesetzt haben.
In ihren Sportarten zählen sie seit Jahren zu den Besten der Welt und liefern auf höchstem Niveau konstant ihre Leistungen ab. Vettel wurde 2010 jüngster Formel-1-Weltmeister aller Zeiten und dominierte die ruhmreiche und beste Motorsport-Klasse der Welt nach Belieben. Manuel Neuer hat spätestens seit dem 2:1-Sieg der deutschen Nationalmannschaft gegen Algerien bei der WM 2014 das Torwartspiel revolutioniert und galt jahrelang mit Abstand als bester Torhüter der Welt.
Man kann also in gewisser Weise nachvollziehen, dass Spitzensportler samt ihrer Werbedeals solche Jahresgehälter auf ihren Konten verbuchen können, schließlich lebt der Markt von Angebot und Nachfrage und die ist bei Fußball und der Formel 1 seit Jahren immens hoch. Doch auch ein gewisser Ninja konnte diese Summe 2018 verdienen und musste dabei nur vor seinem PC sitzen und sich beim Spielen filmen lassen. Beim Lesen dieser Zeilen denken womöglich viele an einen schlechten Scherz, doch Tyler Blevins, wie Ninja mit bürgerlichem Namen heißt, ist der erfolgreichste Pro-Gamer der Welt. Sein unglaubliches Vermögen verdient der 27-jährige dank seiner herausragenden Fähigkeiten in "Fortnite", dem derzeit populärsten Spiel der Welt.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Theoretischer Rahmen zu eSport
2.1 Begriffsbestimmung im eSport
2.2 Die Entwicklung des eSport
2.3 Organisatorische Struktur
2.3.1 Clans
2.3.2 Ligen und Wettbewerbe
2.3.3 Disziplinen
2.4 Sponsoring im eSport
2.5 Stakeholder im eSport
3 Ganzheitliches Konzept im Bereich eSports für den FC Bayern München
3.1 Situationsanalyse
3.1.1 Vorstellung des FC Bayern München
3.1.2 SWOT-Analyse über einen möglichen Einstieg in den eSport-Bereich
3.1.3 Marktanalyse
3.1.4 Konkurrenzsituation des Vereins
3.1.5 Eventmanagement durch eSport
3.2 Marketing- und Kommunikationsoptimierung
3.2.1 Ist-Analyse
3.2.2 Handlungsempfehlung
3.3 Vermarktung und Vertrieb
3.3.1 Ist-Analyse
3.3.2 Handlungsempfehlung
4 Gesamthandlungskonzept
Zielsetzung & Themen
Das primäre Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung eines ganzheitlichen und praxisnahen Vermarktungskonzepts, das dem FC Bayern München einen erfolgreichen Einstieg in den eSport-Sektor ermöglichen soll.
- Theoretische Fundierung des eSport-Begriffs und der organisatorischen Strukturen.
- Detaillierte Situations- und Marktanalyse inklusive SWOT-Analyse für den FC Bayern München.
- Potenziale des Eventmanagements für eSport-Großveranstaltungen in München.
- Optimierungsstrategien für Marketing, Kommunikation, Vertrieb und Vermarktung im eSport-Kontext.
Auszug aus dem Buch
2.1 Begriffsbestimmung im eSport
Der Begriff eSport, auch E-Sport hierzulande oder engl. eSports, heißt übersetzt so viel wie „elektronischer Sport“. Darunter wird allgemein verstanden, dass sich Spieler in Wettbewerben in Computer- oder Konsolenspielen miteinander messen (vgl. Schunk, 2004, S. 18). Der eSport-Bund Deutschland (kurz: ESBD) definiert eSport als „unmittelbaren Wettkampf zwischen menschlichen Spieler/innen unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen unter festgelegten Regeln. Der Vergleich der sportlichen Leistung im eSport bestimmt sich aus dem Zusammenwirken einer zielgerichteten Bedienung der Eingabegeräte in direkter Reaktion auf den dargestellten Spielablauf bei gleichzeitiger taktischer Beherrschung des übergreifenden Spielgeschehens. Bezugsobjekt der sportlichen Tätigkeit sind Videospiele, die in ihrem Aufbau und ihrer Wirkungsweise den Anforderungen an die sportliche Leistungsermittlung genügen, den Spielerfolg nicht überwiegend dem Zufall überlassen und einen reproduzierbaren Spielrahmen zum Vergleich der Leistung zwischen den Spieler/innen bieten“ (ESBD Homepage, Was ist E-Sport).
Ein wichtiges Kriterium zum besseren Verständnis ist die Unterscheidung zwischen Gaming, dem Competitive Gaming und dem eSport. Unter Gaming versteht man den freizeitmäßigen Gebrauch von Videospielen, mit und ohne Mehrspielerfunktion, wohingegen beim Competitive Gaming der erholungsorientierte Mehrspielerwettbewerb im Vordergrund steht. Beim eSport handelt es sich um einen dedizierten Teilbereich des Gamings, der unter speziellen Voraussetzungen agiert. Die Nutzung von Videospielen für einen sportlichen Leistungsvergleich bestimmt den Kerngehalt des eSports und bildet damit eine eigene Systematik in dem Freizeit-, Erholungs- und Kulturbereich des Gamings (vgl. ebd.) Im eSport steht der sportliche Gebrauch von Videospielen im Fokus, welcher eines Wettkampfes bedarf, der durch die Gleichzeitigkeit des Wettkampfes geprägt ist (vgl. ESBD, 2018, S. 5ff.). Wettbewerbe finden entweder „online“ über das Internet oder „offline“ über ein sogenanntes Local-Area-Netzwerk (kurz: LAN) statt.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den rasanten Aufstieg des eSports und stellt die Relevanz dieses Sektors für professionelle Sportvereine, exemplarisch für den FC Bayern München, dar.
2 Theoretischer Rahmen zu eSport: Dieses Kapitel definiert den eSport-Begriff, skizziert dessen historische Entwicklung und erläutert die organisatorischen Strukturen, Sponsoringmodelle sowie das Stakeholder-Netzwerk.
3 Ganzheitliches Konzept im Bereich eSports für den FC Bayern München: Der Praxisteil analysiert die Ausgangslage des FC Bayern München und entwickelt auf dieser Basis konkrete Handlungsempfehlungen für Marketing, Kommunikation und Vermarktung im ambitionierten eSport-Markt.
4 Gesamthandlungskonzept: Das abschließende Konzept fasst die strategischen Ansätze zusammen und betont die Notwendigkeit von Modernität und Risikobereitschaft, um den FC Bayern München zu einem dominierenden Akteur im eSport zu entwickeln.
Schlüsselwörter
eSport, FC Bayern München, Vermarktungskonzept, Digitalisierung, Sponsoring, Pro-Gamer, Gaming-Markt, Strategie, Eventmanagement, Social Media, Zielgruppen, Twitch, Online-Wettbewerbe, Generation Z, Professionalisierung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Erstellung eines ganzheitlichen Vermarktungskonzepts für den Einstieg des Fußballvereins FC Bayern München in den eSport-Markt.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die zentralen Felder umfassen die Definition des eSports, Analysen der aktuellen Marktentwicklungen, die Sponsorenlandschaft, sowie spezifische Marketing- und Vermarktungsstrategien im digitalen Sport.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Hauptziel ist die Ausarbeitung einer fundierten Strategie, wie der FC Bayern als traditioneller Sportverein die Potenziale des eSports nutzen kann, um international Wachstum zu generieren.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer wissenschaftlichen Literaturanalyse sowie einer Situations- und SWOT-Analyse, die auf das fiktive Praxisbeispiel des FC Bayern München angewendet wird.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in einen theoretischen Rahmen zu den Strukturen des eSports und einen Praxisteil, der Marktanalysen, Konkurrenzvergleiche und Handlungsempfehlungen für den Verein enthält.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die wichtigsten Schlagworte sind eSport, Vermarktungsstrategie, FC Bayern München, Sponsoring, Digitalisierung, Zielgruppenansprache und Professionalisierung.
Wie bewertet der Autor das Potenzial der Marke FC Bayern München im eSport?
Der Autor sieht durch die enorme Reichweite, die hohe Markenbekanntheit und das bestehende Sponsorennetzwerk optimale Voraussetzungen, um in kürzester Zeit ein erfolgreiches eSport-Projekt zu realisieren.
Welche Rolle spielen "Killer-Spiele" in dieser Konzeption?
Der Autor empfiehlt aus Image-Gründen, den Fokus auf Strategie-Spiele zu legen und kontroverse Shooter-Titel zu meiden, um negative öffentliche Diskussionen zu verhindern.
Welche Bedeutung misst die Arbeit der Generation Z bei?
Die Generation Z wird als technik-affine Zielgruppe eingestuft, die für den eSport von zentraler Bedeutung ist und dem Verein neue Möglichkeiten der Fanbindung eröffnet.
- Arbeit zitieren
- Thomas Biller (Autor:in), 2018, Marketing und Kommunikation im eSport. Ganzheitliches Vermarktungskonzept für den FC Bayern München, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1340171