Der 3d-Ego-Shooter "QUAKE" als Netzwerkspiel unter kommunikations-theoretischen Aspekten in Anlehnung an Sherry Turkle beleuchtet. Der Computer hat das moderne Leben revolutioniert wie kaum eine andere Maschine; er hat
alle Bereiche von Arbeit, Kommunikation und Information so sehr verändert, daß sie ohne ihn
schlicht unvorstellbar geworden sind. Ohne Zweifel ist er eine der zentralen Erfindungen des
20. Jahrhunderts. Mit der rasanten Entwicklung des Computers innerhalb der letzten 50 bis 60
Jahre war auch ein stetiger Wandel der gesellschaftlichen Wahrnehmung der nach Alan M.
Turing charakterisierten "Universalmaschine" verbunden.
1936 hat der englische Mathematiker Turing in einer berühmten These die Behauptung
aufgestellt, daß jedes Handeln, das einer klaren Vorschrift folgt, auch von einer Maschine
ausgeführt, d.h. mechanisiert werden kann. Diese "algorithmische" Verwurzelung in der
Mathematik und Mechanik sollten das Bild des Computers als "Rechenmaschine" bis weit in
die 70er Jahre definieren.
Zunächst eingesetzt bei der Berechnung komplizierter Schußbahnen im militärischen Bereich,
später in Buchhaltungsabteilungen großer Unternehmen, sollte der "Rechner" die manuelle
Rechentätigkeiten ergänzen bzw. deren Fehlerhaftigkeit korrigieren. Das Prädikat
übermenschlicher Rationalität und Unfehlbarkeit der unnahbaren und anonymen Großrechner
spiegelte sich damals unter anderem in Stanley Kubricks Sience-Fiction-Film "2001: Odysee
im Weltraum" aus dem Jahre 1968. Gleichzeitig manifestierte sich die wachsende Angst vor
einem intelligenten und emotionalen, den Menschen überflüssig machenden Computer in
"HAL 9000", dessen Initialen um jeweils einen Buchstaben im Alphabet nach hinten versetzt,
IBM ergeben. [...]
A Vom Rechner zum Medium
A.1 Veränderung der Kommunikationsformen
A.2 Spielen im Netzwerk
B Technischer Einschub: Was ist ein Netzwerk?
B.1 Definitionsversuch
B.2 Klassifizierung von Netzwerken
B.3 Das Cross-Over-Medium
C QUAKE, das Horrorszenario
C.1 id-Software
C.2 Quake I
C.3 Quake II
C.4 Quake III Arena
C.5 Quake-Clans im Internet
C.6 Quake im LAN
D Fazit
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit untersucht den 3D-Ego-Shooter "QUAKE" unter kommunikationstheoretischen Gesichtspunkten, eingebettet in den soziologischen Kontext von vernetzten Computern und der Entstehung virtueller Gemeinschaften.
- Der Wandel des Computers vom Rechenwerkzeug zum interaktiven Kommunikationsmedium.
- Die technologische Evolution von Netzwerken und ihre gesellschaftliche Bedeutung.
- Die Analyse von "Quake" als ein offenes, interaktives System zur Identitätskonstruktion.
- Die Entstehung und Eigendynamik von Spieler-Clans als virtuelle Gemeinschaften.
- Die kritische Auseinandersetzung mit der medienkritischen Sicht auf Computerspiele und Gewalt.
Auszug aus dem Buch
C.6 Quake im LAN
Mit dem entsprechenden Know-how ist ein Lokales Netzwerk schnell aufgebaut und installiert. Binnen weniger Stunden koppeln die Systemadministratoren einer LAN-Party bisweilen hunderte Computer zu einem Netzwerk zusammen, das problemlos den Datenverkehr eines mittelständischen Unternehmen abwickeln könnte. Damit ist das lokale Computernetzwerk zur gängigsten Form für das Quake-Multiplayer-Spiel avanciert. [25] Ein wahrer Boom an LAN-Partys zeichnet sich ab, jedes Wochenende schleppen bundesweit immer mehr SpielerInnen und Clans ihre leistungsstarken Rechner in Garagen, Turnhallen oder ehemalige Viehställe und suchen den Adrenalin-Kick der stundenlangen Hochkonzentration, die Herausforderung, nicht nur gegen den Computer zu bestehen, sondern gegen intelligent agierende Menschen. Screenshots der erreichten Abschußergebnisse und -Statistiken werden auf Diskette bei den LAN-Partys als Trophäen von Ruhm und Ehre herumgereicht.
"Eine technische Subkultur ist entstanden, die ihre eigenen Regeln pflegt und ihre eigene Sprache spricht." [26]
Zusammenfassung der Kapitel
A Vom Rechner zum Medium: Beschreibt die historische Entwicklung des Computers von der reinen Rechenmaschine hin zum vernetzten Kommunikationsmedium und dessen Einfluss auf die Gesellschaft.
A.1 Veränderung der Kommunikationsformen: Analysiert, wie Computerterminals und Netzwerke neue intersubjektive Beziehungsfelder und Formen der virtuellen Gemeinschaft schaffen.
A.2 Spielen im Netzwerk: Führt in die Bedeutung des Spielens als Fundament der Computernutzung ein und leitet zum Fokus auf das Multiplayer-Spiel Quake über.
B Technischer Einschub: Was ist ein Netzwerk?: Erläutert die technischen Grundlagen und Strukturen von Computernetzwerken von der Definition bis zu ihrer gesellschaftlichen Einordnung.
B.1 Definitionsversuch: Umreißt die technischen Grundpfeiler wie Übertragungsmedien, Netzwerkdienste und Protokolle.
B.2 Klassifizierung von Netzwerken: Unterscheidet zwischen LAN, MAN und WAN sowie zwischen Client-Server- und Peer-to-Peer-Architekturen.
B.3 Das Cross-Over-Medium: Beschreibt Computernetzwerke als vielseitiges Medium, das Telematik-Funktionen in einer interaktiven Struktur vereint.
C QUAKE, das Horrorszenario: Beleuchtet die Entwicklung des Spiels Quake durch id-Software und dessen Status als Standard für Shooter.
C.1 id-Software: Betrachtet die Vertriebsstrategie und den Einfluss des Unternehmens auf die Branche.
C.2 Quake I: Analysiert die technische Architektur, Spielmechanik und Atmosphäre des ersten Teils.
C.3 Quake II: Untersucht die Weiterentwicklungen in Grafik, Avatargestaltung und Spielmechanik.
C.4 Quake III Arena: Diskutiert die Ausrichtung auf das reine Multiplayer-Format und die Reaktion auf User-Feedback.
C.5 Quake-Clans im Internet: Beschreibt die Entstehung kriegerischer Spieler-Clans und deren soziale Organisation im Netz.
C.6 Quake im LAN: Thematisiert die Bedeutung von LAN-Partys als soziale Treffpunkte und Orte technischer Subkultur.
D Fazit: Reflektiert die mediale Kritik an Ego-Shootern und setzt ihr die Sichtweise von Fachleuten zur Unterscheidung von Fiktion und Realität entgegen.
Schlüsselwörter
Computernetzwerk, Quake, id-Software, Multiplayer, LAN-Party, Ego-Shooter, Virtuelle Gemeinschaft, Kommunikation, Identität, Cyber-Space, Telematik, Medienkritik, Subkultur, Spielmechanik, Avatar
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert das Netzwerkspiel "Quake" unter kommunikationstheoretischen und soziologischen Aspekten und untersucht seine Rolle bei der Bildung virtueller Gemeinschaften.
Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?
Im Zentrum stehen die Entwicklung des Computers zum Medium, die technische Struktur von Netzwerken sowie die soziokulturelle Bedeutung von LAN-Partys und Online-Spielergemeinschaften.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Nutzer durch die offene Struktur von Spielen wie Quake virtuelle Räume gestalten und interaktiv kommunizieren, statt sie nur als "böse" Gewaltspiele zu betrachten.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt eine kommunikationstheoretische Analyse, ergänzt durch mediensoziologische Perspektiven, um das Phänomen der vernetzten Spielkultur einzuordnen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in technische Grundlagen von Netzwerken, die historische und funktionale Entwicklung von Quake sowie die soziologische Betrachtung von Clans und LAN-Partys.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Quake, Netzwerk, virtuelle Gemeinschaft, Kommunikation, Identität und Subkultur maßgeblich geprägt.
Wie unterscheidet der Autor zwischen der virtuellen Realität von MUDs und Quake?
Der Autor argumentiert, dass Quake trotz seiner kampforientierten Ausrichtung als eine Form von MUD (Multi User Dungeon) verstanden werden kann, wobei die Immersion in Quake durch grafische und auditive Mittel deutlich verstärkt wird.
Was ist die Bedeutung der "offenen Struktur" von Quake?
Diese Struktur ermöglicht es Spielern, eigene Inhalte wie Skins und Maps zu erstellen, was die Kreativität fördert und die Community-Bindung durch geteilte Modifikationen stärkt.
Wie bewertet der Autor die Kritik an Ego-Shootern?
Der Autor hinterfragt die oft pauschale Verurteilung durch Medienkritiker und verweist auf Experten, die betonen, dass Spieler in der Lage sind, zwischen virtuellem Spielgeschehen und der Realität zu unterscheiden.
- Quote paper
- Stephan Köhler (Author), 1999, Kommunikation im LAN: QUAKE ist die MATRIX !, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/134393