Diese Arbeit beschreibt die Entwicklung und Evaluierung einer Taxonomie für Serious Games im Gesundheitswesen, die von Studierenden, Auszubildenden und Fachkräften genutzt werden. Ziel war es, Serious Games nach ihren Merkmalen zu klassifizieren, insbesondere nach ihren Anwendungsbereichen und Komponenten und die Taxonomie hinsichtlich ihrer Gültigkeit und Nützlichkeit zu evaluieren. Die Arbeit enthält eine detaillierte Beschreibung des Forschungsprozesses einschließlich der Literaturrecherche, der Entwicklung der Taxonomie und der Evaluierung mit Hilfe von Forschungsmethoden. Zu den Ergebnissen der Studie gehören die Identifizierung von Meta-Charakteristika, objektiven und subjektiven Endbedingungen und der iterative Prozess, der zur Entwicklung der Taxonomie verwendet wurde. Die Taxonomie wurde mit zwei verschiedenen Methoden evaluiert und für gültig und nützlich befunden. Die Arbeit schließt mit einer Diskussion der Ergebnisse und Vorschlägen für zukünftige Forschung ab.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Forschungshintergrund
- Forschungsdesign
- Literaturrecherche
- Taxonomieentwicklung nach Nickerson et al. (2013)
- Taxonomieevaluation nach Szopinski et al. (2019)
- Ergebnisse
- Diskussion
- Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung und Evaluation einer Taxonomie für Serious Games im Gesundheitswesen, die für Studierende, Auszubildende und Fachkräfte im Gesundheitsbereich nützlich ist. Das Hauptziel der Arbeit ist die Klassifizierung von Serious Games nach ihren Merkmalen, insbesondere nach ihren Anwendungsbereichen und Komponenten. Die Forschungsarbeit zielt darauf ab, die Gültigkeit und Nützlichkeit der entwickelten Taxonomie zu evaluieren.
- Klassifizierung von Serious Games im Gesundheitswesen
- Entwicklung einer Taxonomie für Serious Games
- Evaluation der Taxonomie hinsichtlich Gültigkeit und Nützlichkeit
- Anwendungsbereiche von Serious Games für medizinisches Fachpersonal
- Komponenten von Serious Games im Gesundheitswesen
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Der erste Abschnitt gibt einen Überblick über die Entstehung und den Zweck der Arbeit, die im Rahmen der Veranstaltung „Theorien und Forschungsmethoden der Wirtschaftsinformatik A“ entstanden ist.
- Forschungshintergrund: Dieser Abschnitt beleuchtet den aktuellen Forschungsstand und die Bedeutung von Serious Games im Gesundheitswesen. Er erläutert, wie Serious Games in verschiedenen Bereichen des Gesundheitswesens eingesetzt werden, z. B. in der Ausbildung, der Prävention und der Therapie.
- Forschungsdesign: Dieser Abschnitt beschreibt die angewandten Forschungsmethoden, darunter die Literaturrecherche, die Taxonomieentwicklung nach Nickerson et al. (2013) und die Taxonomieevaluation nach Szopinski et al. (2019) und Szopinski et al. (2020).
Schlüsselwörter
Serious Games, Taxonomieentwicklung, Gesundheitswesen, Evaluation, eHealth, medizinisches Fachpersonal, Simulation, Training, Lerninhalte, Forschungsmethoden, Literaturrecherche, Nickerson et al. (2013), Szopinski et al. (2019), Szopinski et al. (2020).
- Arbeit zitieren
- Anonym,, 2023, Serious Games als neuer Weg zur Ausbildung von medizinischem Fachpersonal. Systematische Klassifizierung der Anwendungsbereiche von Serious Games und ihren Komponenten, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1346542