Ein Konzept zur Erstellung von nutzergenerierten AudioGuides als Lehrmedium


Diplomarbeit, 2009
95 Seiten, Note: 1,3

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Zielsetzung
1.2 Eingrenzungen zum Thema
1.3 Vorgehensweise

2 Zur Entwicklung und Nutzung von Hörmedien
2.1 Definition Hörmedien
2.1.1 Audioangebote im Web 2.0
2.1.2 Anbietergruppen auditiver Inhalte im Web 2.0
2.1.3 Bedeutung und Nutzung von Audioangeboten für Jugendliche
2.2 Der AudioGuide als „Sonderform“ des Podcast
2.2.1 Technische Grundlagen zur Erstellung von AudioGuides
2.2.2 Der AudioGuide: Vom akustischen Museumsführer zum mobilen Stadtführer

3 AudioGuides in der Schule – Lernen mit allen Sinnen
3.1 Einsatzmöglichkeiten nutzergenerierter AudioGuides im Unterricht
3.1.1 AudioGuides als Materialquelle – Potentiale für den Schüler als Nutzer
3.1.2 AudioGuides selber erstellen – Potentiale für den Schüler als Produzent
3.1.3 Grenzen von AudioGuides als Lehrmedium
3.2 Wissensvermittlung durch AudioGuides
3.2.1 Die Informationsverarbeitung beim Zuhören von AudioGuides
3.2.2 Einfluss auditiver und visueller Wahrnehmung auf die Aufnahme von Informationen

4 Feldstudie zur Akzeptanz und Wirkung von nutzergenerierten AudioGuides
4.1 Akzeptanz der AudioGuides als Lehrmedium
4.2 AudioGuides zur Steigerung von Aufmerksamkeit
4.3 Zusammenhang zwischen auditiver und visueller Wahrnehmung bei der Nutzung von AudioGuides
4.4 Modell zur Wirkung von AudioGuides als Lehrmedium
4.5 Feldstudie und Probanden
4.6 Versuchsablauf
4.7 Erhebungsverfahren

5 Ergebnisse
5.1 Akzeptanztest
5.2 Ergebnisse zur Bedeutsamkeit der sprachlichen und akustischen Gestaltung von AudioGuides
5.3 Ergebnisse zur Bedeutsamkeit der Informationsvermittlung von AudioGuides
5.4 Diskussion der Ergebnisse

6 Konzept zur Erstellung von AudioGuides als Lehrmedium
6.1 Von der Idee zur Umsetzung einer AudioGuide-Produktion
6.2 Analyse der Rahmenbedingungen für eine erfolgreiche AudioGuide-Produktion
6.3 Inhaltliche Qualitätsmerkmale von AudioGuides
6.3.1 Inhaltliche Ausarbeitung – Auswahl der Darstellungsformen
6.3.2 Dramaturgischer Aufbau
6.3.3 Baugeschichtliche und biografische Inhalte
6.4 Sprachliche und akustische Qualitätsmerkmale von AudioGuides
6.4.1 Anschauliche Ausdrucksweise
6.4.2 Authentische Geräusche
6.4.3 Musik in AudioGuides
6.5 Zusammenfassung der Qualitätsmerkmale

7 Fazit und Ausblicke

8 Danksagung

Anhang A: Hypothesen zur Akzeptanz und Wirkung von AudioGuides als Lehrmeidum

Anhang B: Fragebogen zur Durchführung der Feldstudie

Anhang C: Auswertung Feldstudie

Glossar

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Produktions- und Konsumprozess des Podcasting

Abbildung 2: Gestaltungsebenen und –prozesse von AudioGuides

Abbildung 3: Das Zuhörmodell als mehrstufiger Prozess der Informationsverarbeitung

Abbildung 4: Wirkungsmodell zur Nutzung von AudioGuides

Abbildung 5: Zusammenhang zwischen Erwartungen und Gesamtzufriedenheit

Abbildung 6: Erwartungen und deren Einfluss auf das Verwendungsintervall

Abbildung 7: Regelmäßiger Einsatz von AudioGuides

Abbildung 8: Bewertung der Umgangssprache und Einfluss auf die Zuhörfähigkeit

Abbildung 9: Akustische Elemente und deren Einfluss auf die Erzählsituation

Abbildung 10: Bewertung der Erzählsituation und Einfluss auf die Gesamtzufriedenheit

Abbildung 11: Behaltensleistung in Abhängigkeit zur Bewertung der Erzählsituation

Abbildung 12: Bedeutung der visuellen Eindrücke während der AudioGuide-Nutzung

Abbildung 13: Bedeutung der visuellen Eindrücke und der Einfluss auf das Hineinversetzen in die Erzählsituation

Abbildung 14: Qualitätsmerkmale für AudioGuides als Lehrmedium

Abbildung 15: Prozessschritte einer AudioGuide-Produktion

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Kategorisierung akustischer Information

Tabelle 2: Bevorzugte Interessensgebiete bei Podcasts

Tabelle 3: Daten der Feldstudie

Tabelle 4: Aufstellung der wichtigsten Formatvorlagen der Dokumentvorlage

1 Einleitung

AudioGuides – früher lediglich als Museumsführer eingesetzt, sind sie heute weltweit vor allem bei Touristen als mobile, akustische Stadtführer beliebt. Die Nutzer sind dabei längst nicht mehr auf AudioGuides kommerzieller Anbieter angewiesen, sondern erstellen sie heutzutage selber. Dieser aktive, produktive Prozess AudioGuides selbst gestalten zu können, ist auf das Phänomen des „Podcasting“ zurückzuführen.

Seit Beginn des Web 2.0 – Zeitalters ist aus dem passiven Konsument statischer Webseiten ein aktiver Produzent von so genannten nutzergenerierten Medieninhalten geworden. Blogs, Wikis und darunter auch Podcasts sind nur einige Beispiele der Gestaltungsmöglichkeiten von Inhalten im Web 2.0. Dadurch, dass mit Podcasting Audio- und Videodateien der breiten Masse öffentlich im Internet zur Verfügung gestellt werden, können diese von verschiedensten thematischem Gehalt sein. Neuerdings wird dem Podcast auch im Bildungsbereich eine neue Bedeutung zugeschrieben. Bildungseinrichtungen wie Hochschulen und Sprachkursanbieter haben das Nutzungspotential von Podcasts erkannt und setzten diese bereits in der Vorlesung oder als Unterrichtsangebot ein.

Als „verwandte“ Form der Podcasts, bieten vor allem AudioGuides die Möglichkeit, akustische Informationen zu unterrichtsrelevanten Themen, vor allem zu Sehenswürdigkeiten, zu vermitteln. Im Rahmen des Kunst- oder Geschichtsunterrichts können mit AudioGuides Bauwerke oder kulturhistorische Orte besichtigt und „erlebbar“ gemacht werden, frei nach dem Motto: „Mit den Ohren sehen“. Die Verwendung von AudioGuides muss dabei nicht allein unter dem Nutzer-Aspekt erfolgen. Ein neuer Gesichtspunkt ergibt sich, wenn Schüler (wie beim Podcasting) selbst zu AudioGuide-Produzenten werden und das Endprodukt anderen Schülern zur Verwendung im Unterricht zur Verfügung stellen. Dabei müssen einige Qualitätsmerkmale gewährleistet sein, um AudioGiudes als didaktisches Werkzeug im Unterricht einsetzen zu können.

1.1 Zielsetzung

Das Ziel der Arbeit ist ein Konzept zur Erstellung von nutzergenerierten AudioGuides als Lehrmedium. Dies bedeutet, dass Lehrinhalte auditiv als MP3-Format über ein Handy oder einen MP3-Player vermittelt werden. Durch AudioGuides haben die Schüler die Möglichkeit sich „vor Ort“ intensiv mit dem Lernstoff zu beschäftigen. Bestandteile des Konzepts bilden die inhaltlichen sowie sprachlichen und akustischen Qualitätsmerkmale von AudioGuides, damit diese zu bestimmten Unterrichtsthemen angewendet werden können.

Das Konzept zeigt konkrete Möglichkeiten sowie spezifische Qualitätsmerkmale zur Gestaltung von AudioGuides als Lehrmedium auf und kann dabei als Art „Leitfaden“ für „Eigenproduktionen“ verwendet werden.

Dem Konzept wird eine Feldstudie zugrunde gelegt, welche Erkenntnisse über die Wirkung, die Akzeptanz und die Informationsbehaltung von AudioGuides bei Schülern liefern soll. Die Zielgruppe der Arbeit bilden zum einen Schüler im Alter zwischen 13 und 23 Jahren und zum anderen Lehrkräfte, welche an einer praktischen AudioGuide-Arbeit im Rahmen des Unterrichts interessiert sind. Hierbei werden die Schüler zu aktiven Produzenten von AudioGuides, welche sie anderen Schülern zu Verfügung stellen können.

1.2 Eingrenzungen zum Thema

In der Feldstudie – welche dem Konzept zugrunde gelegt wird – sind Schüler im Alter von 13 bis 23 Jahren zur Akzeptanz und Wirkung von AudioGuides befragt worden. Aus diesem Grund richtet sich das Konzept zur Erstellung von nutzergenerierten AudioGuides ebenfalls an die genannte Altersgruppe.

Für die vorliegende Arbeit wird explizit auf nutzergenerierte AudioGuides (nach dem Prinzip „von Schüler für Schüler“) eingegangen. Auf AudioGuides von kommerziellen bzw. organisierten Anbietern wird nicht eingegangen, da sich das Konzept an Schüler und Lehrkräfte, als so genannte nicht-organisierte Anbieter, richtet.

Das Konzept (vgl. Abschnitt 6) stellt die Qualitätsmerkmale von Audioguides als Lehrmedium dar und es werden Möglichkeiten zur inhaltlichen und sprachlichen Gestaltung aufgezeigt. Dabei soll das Konzept als Anregung für Lehrkräfte und Schüler gesehen werden, um eine AudioGuide-Produktion im Rahmen des Unterrichts durchzuführen. In wieweit eine AudioGuide-Produktion Relevanz zum Lehrplan findet und in welcher zeitlichen Abfolge diese erfolgen sollte, wird nicht erläutert.

Weiterhin ist anzumerken, dass für die vorliegende Arbeit geschlechtsneutrale Personenbezeichnungen verwendet werden, um die Lesbarkeit nicht durch doppelte Begriffe oder durch artifizielle Kombinationen männlicher und weiblicher Endungen zu beeinträchtigen. Wo von Schülern, Nutzern, Produzenten, Hörern und anderen Personengruppen die Rede ist, sind geschlechtsneutrale Bezeichnungen gemeint, die beide bekannten Geschlechter der menschlichen Gattung einschließen.

1.3 Vorgehensweise

Den Schwerpunkt dieser Arbeit bildet die Erstellung eines Konzepts zur Produktion von nutzergenerierten AudioGuides als Lehrmedium. Zuvor wird jedoch in den Grundlagenkapiteln eine umfassende Betrachtung der Entwicklung und der Nutzungspotentiale von auditiven Medien vorangestellt (Abschnitt 2).

Im dritten Abschnitt wird der Einsatz von AudioGuides im Bildungskontext beschrieben. Hierbei wird auf die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten von AudioGuides im Unterricht sowie deren Funktion als Lehrmedium eingegangen. Bei der Nutzung von AudioGuides spielt vor allem die auditive und visuelle Wahrnehmung eine wichtige Rolle um die Informationen zu den Bauwerken verarbeiten zu können. Aus diesem Grund wird in diesem Abschnitt auch die Möglichkeiten der Informationsvermittlung – und verarbeitung durch AudioGuides analysiert.

Den Grundlagen zufolge, werden nun im vierten Abschnitt Thesen zur Wirkung und Akzeptanz von nutzergenerierten AudioGuides gebildet, welche anhand einer Feldstudie überprüft werden sollen. Ein Modell dient dabei zur Veranschaulichung. Weiterhin wird ermittelt, ob ein aufmerksames Zuhören der AudioGuides möglich ist, oder ob (externe) Störquellen davon ablenken. Auch die Rolle der akustischen und sprachlichen Gestaltung von AudioGuides (z.B. Geräusche, Musik, Umgangssprache) und ihr Einfluss auf die Behaltensleistung der Informationen werden in der Feldstudie ermittelt.

Im Rahmen der Feldstudie werden die Daten mittels einer standardisierten Befragung erhoben. Die Ergebnisse der Feldstudie und die Überprüfung der Hypothesen erfolgen in Abschnitt 5.

Den Schwerpunkt der vorliegenden Arbeit stellt das Konzept zur Erstellung von nutzergenerierten AudioGuides als Lehrmedium in Abschnitt 6 dar. Dabei sollen die Ergebnisse der Feldstudie herangezogen werden, um Qualitätsmerkmale für die inhaltliche und sprachliche bzw. akustische Gestaltung von AudioGuides als Lehrmedium festzulegen. Zusätzlich zu den Qualitätsmerkmalen wird auf technische und organisatorische Rahmenbedingungen für eine AudioGuide-Produktion eingegangen, bevor im Abschnitt 7 die Zusammenfassung der Arbeit dargelegt wird.

2 Zur Entwicklung und Nutzung von Hörmedien

Hörmedien spielen im Lebensalltag von Kindern und Jugendlichen eine wichtige Rolle, wobei gleich mehrere Nutzungsbereiche von Heranwachsenden bereits ab dem Jugendalter geschätzt werden. Hörmedien haben unterschiedliche Wirkungsweisen, z.B. spielt Musik im Jugendalter eine zentrale Rolle, um Stimmungen und Emotionen sowie einen bestimmten Lebensstil auszudrücken (vgl. Lauber/Wagner/Theunert 2007, S.2).

Vor allem die Entwicklung des Hörbuchmarkts ist für diesen Teil der Arbeit durchaus interessant:

Im Jahr 1988 wurde das Hörbuch zum ersten Mal auf der Frankfurter Buchmesse vorgestellt und galt damals noch als Nischenprodukt für blinde und sehbehinderte Menschen (vgl. Freis 2008, S. 28). Heute hingegen wachsen die Umsätze vor allem bei Hörbüchern welche über das Internet angeboten werden. Laut einer Studie des Bundesverbands Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. (BITKOM[1] ) wurden 2007 rund 700.000 Hörbuch-Exemplare auf den PC geladen, was einen Zuwachs von 53 % zum Vorjahr (2006) entspricht. Die Anbieter konnten damit einen Umsatz von 7 Millionen Euro bewirken (vgl. BITKOM 2008).

Um eine inhaltliche Beschreibung von dem Begriff „Hörmedien“ zu erlangen, werden zunächst unterschiedliche Definitionsweisen berücksichtigt und Erklärungsgrundlagen von Podcasts und AudioGuides[2] in Betracht gezogen.

2.1 Definition Hörmedien

Der Begriff Hörmedien umfasst „alle technischen Träger von Kommunikation, die Inhalte auditiver Art jeweils an ein prinzipiell unbegrenztes und räumlich und/oder zeitlich getrenntes (´disperses`) Publikum vermittelt. Im Einzelnen sind das: Hörfunk, Schallplatten, Compact Discs, Audio-Kassetten und Tonbänder“ (Löffelholz, zit. nach: Hüther/Schorb 2005, S. 151). Als Synonyme zum Begriff Hörmedien werden häufig auch akustische Medien (von griech. Akoúein: hören) oder auditive Medien (von lat. Audire: hören) erwähnt (vgl. Schill 2008, S. 231). Nach den Ausführungen von Schill (2008, S. 231) werden Hörmedien als „…die technischen Medien der Kommunikation bezeichnet, die sich allein an den Hörsinn richten“.

Compact Discs (CDs) und Musikkassetten wurden in den letzten Jahren durch digitale und unter anderem auch mobilen Speicher- bzw. Abspielmedien ergänzt (vgl. Gleich 2008, S. 271). Inzwischen gehören zu Hörmedien auch digitale Medien wie z.B. MP3-Player, Mobiltelefone, das Internet als Plattform des Internetradios, Computer mit Soundkarte sowie CD-Laufwerke/-Brenner (vgl. Schill 2008, S. 231). Der akustische Input der Hörmedien, auch genannt „akustische Signale“, unterscheidet sich zwischen sprachlichen (z.B. Worte, Lautstärke) und nicht-sprachlichen (z.B. Töne, Musik, Rauschen) Äußerungen (vgl. Imhof 2003, S. 13f.). Die Tabelle 1 veranschaulicht die unterschiedlichen Informationsarten.

Für den weiteren Verlauf der Arbeit werden generell zwei Bereiche von Hörmedien unterschieden: Die Hörmedien Datenträger und die Hörmedien Angebote[3]. Zu den Datenträgern gehören jene elektronischen Anwendungs-Geräte (z.B. CDs, MP3-Player, Mobiltelefone), welche allein zur Speicherung und zum Abspielen der Audiodateien dienen (vgl. Löffelholz 2005, S. 151). Dabei werden Im Rahmen dieser Arbeit hauptsächlich digitale erwähnt.

Zu den Hörmedien Angeboten zählen für diese Arbeit akustische Signale wie Wortbotschaften (gegebenenfalls in Kombination mit Geräuschen und/oder Musik) welche in den gängigen Audiodateien[4] zur Verfügung stehen. Auf audiovisuelle- und Videobotschaften wird hierbei nicht explizit eingegangen. Audioangebote umfassen beispielsweise auch Hörbücher, Audio-Podcasts und AudioGuides (vgl. Abschnitt 2.2).

Tabelle 1: Kategorisierung akustischer Information

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

(Quelle: entnommen Imhof 2003, S. 47)

Vor allem Jugendliche haben inzwischen Erfahrung im Umgang mit digitalen Hörmedienangeboten (z.B. digitale Hörbücher oder Podcasts). Dabei setzen sich vor allem MP3-Player als neuer digitaler Datenträger von Hörmedienangeboten bei der jüngeren Generation durch (vgl. Gleich 2008, S. 271).

Im Gegensatz zu den stationären Medien, lassen sich mobile Medien an jedem beliebigen Ort anwenden. Nach Breunig (2006, S. 2) ließ aber nicht nur die technische Entwicklungen zur Mobilität, sondern vielmehr ließen auch veränderten Lebensbedingungen, wie der Wunsch nach Individualisierung und Flexibilisierung, das Bedürfnis nach mobiler Kommunikation wachsen.

Aufgrund der Stromnetz-Abhängigkeit sowie der eingeschränkten Empfangstechnik waren die elektronischen Massenmedien zunächst ortsgebunden. Erst eine fortgeschrittene Empfangstechnik und die Unabhängigkeit vom Stromnetz ermöglichte eine mobile, ortsungebundene Nutzung der Medien (vgl. ebd., S. 4). Darüber hinaus fungiert das Handy heute auch als ein Werkzeug, welches den Nutzern die Möglichkeit gibt, Medieninhalte selbst zu produzieren (z.B. Fotografieren, Videos aufzeichnen). Durch die technische Konvergenz[5] bieten sich Mobiltelefone der neuen Generation (auch Handys „3. Generation“ genannt) aber auch als Schnittstelle zu anderen Medien, z.B. als Plattform für Fernsehen, Radio und Internet, an (vgl. ebd., S. 1f.).

Im weiteren Verlauf der Arbeit werden mobile Medien (speziell Handy, MP3-Player/iPod) im digitalen Zeitalter aufgezeigt und im Gegensatz dazu die Position von klassischen, traditionellen Medien wie Hörfunk und Fernsehen reflektiert.

2.1.1 Audioangebote im Web 2.0

Im Zuge der Konvergenzentwicklung und den Möglichkeiten des Web 2.0, haben sich die Angebots- und Verbreitungsstrukturen für auditive Inhalte zunehmend verändert (vgl. Lauber/Wagner/Theunert 2007, S. 2). Web 2.0 wird auch das „neue Internet“ genannt und zeichnet sich dadurch aus, dass der Nutzer intensiv in die Gestaltung der Inhalte miteinbezogen wird. Dies geschieht durch Internetapplikationen[6], die dem Nutzer hohe Kommunikations-und Gestaltungsmöglichkeiten bereitstellen (vgl. Haas 2007, S. 215). Bisher waren die Internetnutzer passive Konsumenten der Informationen auf statischen Webseiten. Durch das Web 2.0 werden die Nutzer aktiv als Produzenten miteinbezogen (vgl. Kunz 2008, S. 40). Dabei wird vor allem das „Podcasting“ als typisches Phänomen im Web 2.0 angesehen, da durch einfache Erstellung und Veröffentlichung die Nutzer selbst zu Produzenten werden.

Unter „Podcast“ versteht man „auf einem Server im Internet bereitgestellte Audiodateien (z.B. Radiosendungen, Musik, Interviews), die man als Nutzer über ein Abonnement (sog. Feeds[7] ) meist kostenlos herunterladen kann“ (Gleich 2008, S. 271). Breunig (2006, S. 4) erweitert die Definition in Bezug auf mobile Abspielgeräte: „Die einzelnen Audiodateien […] werden in der Regel (noch) kostenlos aus dem Internet heruntergeladen und dann entweder auf dem PC oder auf einem (mobilen) MP3-Player abgespielt“. Darüber hinaus wurde der Begriff „Podcast“ von dem New Oxford American Dictionary zum Wort des Jahres 2005 erklärt (vgl. Niemann 2007, S. 15). Die technische Erstellung von Podcasts stellt in diesem Abschnitt keine Relevanz dar, wird aber im Abschnitt 2.2.1 genauer erläutert.

Die JIM (Jugend, Information, Multimedia) Studie 2008 des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest[8] veranschaulicht die starke Beteiligung der Jugendlichen als Produzenten von (auditiven) Medieninhalten. Demnach beteiligen sich von 1171 befragten jugendlichen Internetnutzern knapp zwei Drittel (62%) aktiv am Web 2.0 und produzieren mindestens mehrmals pro Woche eigene Inhalte – so genannter User Generated Content[9] - z.B. in Form von Bildern, Videos, Musikdateien, Beiträgen in Blogs etc. (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2008, S. 50). YouTube ist ein Beispiel dafür, dass lediglich eine Plattform zur Verfügung gestellt werden muss, damit die Nutzer eigene Inhalte generieren können (vgl. Alby 2008, S. 251.

Welchen Stellenwert dabei die Produktion von Audioangeboten (im speziellen Podcasts) hat, veredeutlich eine Studie des JFF-Institut für Medienpädagogik. Das JFF befragte im Auftrag der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM) 51 Podcasthörer im Alter zwischen 14 und 27 Jahren. Ein Drittel der befragten Podcasthörer geben an, Podcasts selbst zu produzieren und somit über eine rein rezeptive Tätigkeit hinauszugehen (vgl. Lauber/Wagner/Theunert 2007, S. 20).

2.1.2 Anbietergruppen auditiver Inhalte im Web 2.0

Heutzutage werden Audioangebote (z.B. das Internetradio oder Podcasts) meist in Online-Dienste eingebunden, um diese nutzen zu können. Diese werden nicht ausschließlich von etablierten Produzenten, z.B. den Rundfunkstationen offeriert, sondern auch private Anbieter oder sog. Amateure nutzen die Möglichkeiten des Web 2.0. Sie veröffentlichen Ihre Meinungen und Beiträge als Audio-Tagebuch (auch: Audioblog) auf ihrer eigenen Website oder produzieren und publizieren Podcasts zu unterschiedlichen Themen. Die Anbieter auditiver Medien, differenzieren sich somit in organisierte und nicht-organisierte Anbietergruppen (vgl. ebd., S. 3).

Organisierte Anbieter nutzen die eigene technische und journalistische Infrastruktur, um ihre Audioangebote (z.B. in Form von Radiosendungen im Internet) zu verbreiten und somit auch jugendliche Hörergruppen zukünftig erreichen zu können. Zu den organisierten Anbietern gehören z.B. öffentlich-rechtliche und privatwirtschaftlich organisierte Rundfunkanstalten (vgl. ebd., S. 3).

Nicht-organisierte Anbieter nutzen vorgegebene Medienstrukturen, welche für das Publikum öffentlich zugänglich sind, z.B. Einzelpersonen die ihre Podcasts und AudioGuides im Internet publizieren (vgl. ebd., S. 3).

2.1.3 Bedeutung und Nutzung von Audioangeboten für Jugendliche

Nach den Ergebnissen einer Studie des TNS Media Research[10] zur Nutzung verschiedener MP3-Inhalte, werden überwiegend Musikdateien, aber vor allem in der mittleren Altersgruppe (14 – 29 Jahren) auch Hörspiele als zweitwichtigste MP3-Anwendung angesehen (vgl. Werres 2006). Hörspiele sind besonders für Kinder und teilweise auch für Jugendliche als „Stimmungsmacher“ und „Geschichtenerzähler“ von großer Bedeutung (vgl. Schill 2008, S. 232). Im Gegensatz zu dem Hörspiel und seiner Funktion zur Unterhaltung, stellt auch das traditionelle Radio heute mehr ein „Musikmedium“ dar, welches von den Jugendlichen aufgrund fehlender Mobilität und Programmkontrolle jedoch eher kritisch beurteilt wird (vgl. Gleich 2006, S. 541). Um diesen negativen Kritikpunkten entgegenzuwirken und auch zukünftig Jugendliche als Zielgruppe zu gewinnen, müssen Hörfunkprogramme geschaffen werden, welche auch mit mobilen Empfangsgeräten funktionieren (vgl. Neuwöhner 2008, S. 253). In diesem Zusammenhang sind Podcasts aus Sicht der Radiomacher eine sinnvolle Möglichkeit, redaktionelle Inhalte auf einer Austauschplattform (z.B. i-Tunes[11] ) als Download zur Verfügung zu stellen, um damit auch ihre jugendliche Hörergruppe zu erreichen (vgl. ebd., S. 253). Eine Studie zur Podcast-Nutzung in Deutschland bestätigt, dass Podcasts neben individuellen Musikwünschen, auch spezifische Informationsinteressen von Jugendlichen befriedigt werden[12] (vgl. Wunschel 2007, S. 2).

Das JFF-Institut für Medienpädagogik befragte in ihrer Studie 51 Podcasthörer nach den gewünschten Inhaltsbereichen eines Podcasts (vgl. Tabelle 2). Mit einem Durchschnittswert von 1,75 (wobei 1 als sehr wichtig und 5 als nicht wichtig gilt) erwarten die Befragten in Podcasts vorrangig Informationen zu ihren eigenen Interessensgebieten sowie Nachrichten und Neuigkeiten aus aller Welt (2,53). Demnach lassen sich Podcasts nicht nur zu Unterhaltungszwecken einsetzen, sondern auch um thematische Gehalte den jungen Hörern zu vermitteln (vgl. Lauber/Wagner/Theunert 2007, S. 24).

Tabelle 2: Bevorzugte Interessensgebiete bei Podcasts

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

(Quelle: entnommen Lauber/Wagner/Theunert 2007, S. 24)

Die vorliegenden Zahlen belegen, dass ein Podcast hauptsächlich als Edutainment-Angebot[13] genutzt wird und spezifische Informationsinteressen befriedigen kann (vgl. Abschnitt 2.2). Da sich viele Nutzer Informationen und auch Weiterbildungsangebote von einem Podcast erhoffen, hat dieser vor allem im Bildungskontext großes Potential. Podcasts sind inzwischen neben den rein text- und bildbasierten Inhalten – „…ein Medium für die Vermittlung von Wissen geworden“ (Alby 2008, S. 81).

Neben den organisierten und nicht-organisierten Anbietern haben auch Schulen (vgl. Abschnitt 3), Hochschulen und Sprachkursanbieter das Potential von Podcasts zur Wissensvermittlung bereits längst erkannt (vgl. Bildungsklick 2006). Nachfolgend werden einige Beispiele zum Einsatz von Podcasts zur Wissensvermittlung aufgeführt:

- Financial Times Deutschland: Die deutsche Ausgabe der Financial Times bietet zwei Mal pro Woche englische Podcasts zum Erlernen der Sprache an (vgl. ebd.).
- Tagesschau: Unmittelbar nach Sendeschluss wird die aktuelle 20.00 Uhr Tagesschau als Videopodcast veröffentlicht (vgl. Dorok/Fromm 2006).
- New York Times: Die Titelseite der New York Times wird jeden Morgen von einem amerikanischen Reporter vorgelesen und als Podcast zur Verfügung gestellt (vgl. ebd.).
- SWR 2 Wissen: SWR2-Sendungen werden als Wissens-Podcast angeboten (vgl. ebd.).

2.2 Der AudioGuide als „Sonderform“ des Podcast

Wie schon im Abschnitt 2.2 belegt, nutzt eine Vielzahl von Jugendlichen das Internet, um selbst Audiodateien zu produzieren. Dieses Phänomen von der Erstellung bis hin zur Veröffentlichung wird als „Podcasting“ bezeichnet (vgl. Alby 2008, S. 73). Die resultierenden Inhalte sind einzelne „Podcasts“ oder „AudioGuides“ wobei der AudioGuide als Sonderform, bzw. „verwandte“ Form innerhalb des „Podcasting“ betrachtet werden kann. Für den weiteren Verlauf der Arbeit wird der Begriff „AudioGuide“ als Synonym zu „Podcasts“ verwendet, da AudioGuides der Funktionsweise des „Podcasting“ zuzuordnen sind (vgl. Abschnitt 2.2.1).

Zu der Wortschöpfung „AudioGuide“ wurden bisher wenig aussagekräftige Definitionen veröffentlicht. Sogar in der neuesten (24.) Auflage des Dudens wird der Begriff noch nicht erwähnt. Das Übersetzungsforum dict.cc übersetzt den Begriff „AudioGuide“ als so genannten „Audioführer“.

Ursprünglich und auch heute noch werden AudioGuides im musealen Umfeld für akustisch gestaltete Besucher-Rundgänge eingesetzt. Dabei handelt es sich um Kompaktgeräte, womit durch Nummerneingabe zu bestimmten Objekten Informationen abgerufen werden können (vgl. Gruber 2005). Das “Longman Dictionary of Contemporary English”- Wörterbuch beschreibt der Begriff AudioGuide als: „A piece of electronic equipment that visitors to a museum or art gallery can use. They carry the audioguide with them and it gives them spoken information about objects or paintings in the museum or gallery” (Longman Dictionary of Contemporary English o.J.).

Diese Arbeit definiert den Begriff „AudioGuide“ in einem erweiterten Sinne im Zusammenhang mit dem Internet:

- AudioGuides sind akustisch gestaltete Hörstücke nach dem Prinzip des Podcastings. Diese werden über eine Internetplattform als Audiodateien (in der Regel als mp3-Format) zum Download auf ein mobiles Endgerät (Handy, MP3-Player, iPod) angeboten. AudioGuides zeichnen sich aus diesem Grund vor allem durch ihre Mobilität aus.
- AudioGuides beziehen sich in der Regel auf ein bestimmtes Kulturobjekt (Bauwerk, Gemälde, Platz etc.).
- Der Inhalt eines AudioGuides ist so gestaltet, dass Informationen zu einem Objekt möglichst anschaulich und nutzergerecht transportiert werden.

Ein neuer Aspekt ergibt sich dadurch, dass die AudioGuides von nicht-organisierten Anbietern, beispielsweise einer Schulklasse (vgl. Abschnitt 3), selbst produziert und anderen Schülern zur Verfügung gestellt werden können. In diesem Zusammenhang spricht man von „nutzergenerierten AudioGuides“, welche auch als ein hochwertiges didaktisches Werkzeug[14] im schulischen Umfeld eingesetzt werden können. Für den weiteren Verlauf der der Arbeit wird der Begriff „AudioGuides“ immer in Zusammenhang mit nutzergenerierten Inhalten erwähnt.

2.2.1 Technische Grundlagen zur Erstellung von AudioGuides

Die Erstellung der AudioGuides erfolgt nach dem Prinzip des Produktions- bzw. Konsumprozesses eines Podcasts. Anhand der Abbildung 1 werden nachfolgend die technischen Grundlagen zur Erstellung und Nutzung von AudioGuides genauer beschrieben:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Produktions- und Konsumprozess des Podcasting

(Quelle: entnommen podcast.de 2005)

Die Abbildung 1 umfasst alle Handlungsschritte von der Erstellung, über die Veröffentlichung bis hin zum Download der AudioGuides.

Zuerst wird die inhaltliche Mitteilung als Audiodatei aufgenommen (1) und in eine digitale Form gebracht. Technische Voraussetzungen für die Aufnahme sind lediglich die Verfügbarkeit von einem Computer mit Soundkarte oder einem Aufnahmegerät, einem

Soundbearbeitungsprogramm und einem Mikrofon. Anschließend wird die Audiodatei (z.B. mit Hilfe des Soundbearbeitungsprogramms) in ein mp3-Format konvertiert (2). Die Konvertierung ist auch sinnvoll, um Speicherplatz auf dem Webserver zu sparen und um die Downloadzeit für die Podcast-Nutzer zu verringern. Die Produktion des eigentlichen AudioGuides erfolgt erst im nächsten Schritt, bei dem eine so genannte „RSS-Feed“-Datei[15] entsteht (3). Mit einem Texteditor kann diese Dateierstellung erfolgen, was allerdings XML[16] -Programmierkenntnisse erfordert. Im Falle unzureichender Programmierkenntnisse, kann der Nutzer auch auf spezielle unterstützende Programme (z.B. Podifier) zurückgreifen. Anschließend folgt die Übertragung des AudioGuides auf den Webserver (4), sowie die Veröffentlichung des RSS-Feed (5). Ein passender Browser, welcher nun die RSS-Feeds auf der Website interpretieren und aufrufen kann, ermöglicht schließlich das erfolgreiche Konsumieren des AudioGuides (6). Alternativ kann der Nutzer zur Verwendung des AudioGuides auch zahlreiche kostenlose Programme, so genannte „Podcatcher“, verwenden. Generell ist die Handhabung von AudioGuides auch ohne Podcatcher, durch regelmäßiges Aufrufen der Website und durch manuelle AudioGuide-Suche, möglich. Durch die folgenden letzten beiden Schritte (7,8), wird der AudioGuide mit einer Software, welche diese abspielen kann (z.B. iTunes) herunter geladen und automatisch auf ein mobiles Abspielgerät (MP3-Player, Handy, iPod) übertragen (vgl. Weber 2006, S. 102f.).

In diesem Abschnitt wurden die Produktionsschritte eines AudioGuides ab Zeitpunkt der Aufnahme der Audiodatei beschrieben. Zur Produktion zählen allerdings noch weitere Prozesse, welche sich weniger auf die technische Produktion, sondern vielmehr auf die inhaltliche und sprachliche Vorbereitung vor der Aufnahme beziehen, z.B. der dramaturgische Aufbau und die inhaltliche Strukturierung. Diese Handlungsschritte werden im Konzeptteil (vgl. Abschnitt 6) genauer erläutert.

2.2.2 Der AudioGuide: Vom akustischen Museumsführer zum mobilen Stadtführer

„Mit den Ohren sehen“, nach diesem Motto werden AudioGuides vor allem im Museum eingesetzt, damit bildende Kunst nicht nur anschaulich, sondern auch hörbar ist (vgl. de Teffé/Müller-Hagedorn 2008, S. 220). Früher noch mit Tonbandgeräten ausgestattet, lassen sich heutzutage vor allem junge Museumsbesucher auch schon für einen iPod als elektronischen Museumsführer begeistern, wie dies z.B. in Zusammenarbeit der Firma Apple mit dem Jüdischen Museum in Berlin möglich ist (vgl. Ellenbeck o.J.).

Aufgrund der hohen Nutzungsrate von MP3-Playern und Handys revolutionieren AudioGuides auch die Tourismusbranche, indem eine Vielzahl von Reisepodcasts sowie Audiotouren meist kostenlos zum Download angeboten werden (vgl. Peters 2006).

Doch nicht nur organisierte Anbieter haben das Potential der AudioGuides für sich entdeckt. Das Web 2.0 macht es möglich, dass auch die Nutzer „mitmachen statt konsumieren“ und dabei selbst zu Produzenten von AudioGuides werden (vgl. Hermann 2008, S. 177). Die im Abschnitt 3 genannten Projektbeispiele, zeichnen sich durch das Prinzip der „von Schüler für Schüler“ – Erstellung von AudioGuides aus. Dabei wird auch deutlich, dass diese nicht nur als Edutainment-Angebote verwendet werden können, sondern auch im Bildungskontext Anwendung finden (vgl. Abschnitt 3.1).

3 AudioGuides in der Schule – Lernen mit allen Sinnen

Zahlreiche Bildungseinrichtungen und –institutionen machen bereits Gebrauch von den Podcasts und AudioGuides (vgl. Bildungsklick 2006). Die amerikanische Universität Stanford gilt als Vorreiter der Podcast-Nutzung, indem sie auf einem eigenen Universitätsportal Vorlesungen als Audiodateien veröffentlicht und auch die Firma Apple hat auf ihrer Website einen eigenen Bereich dem „Podcasting im Bildungsbereich“ gewidmet (vgl. ebd.).

Das Potential von AudioGuides als „Edutainment“-Angebot wurde von vielen Betreibern und Bildungseinrichtungen erkannt. Dennoch reagieren vor allem Schulen auf deren Einsatz zur Unterrichtsgestaltung meist eher verhalten (vgl. Jahnel 2007). Ist den Schulen die Innovationskraft, welche AudioGuides zur Unterrichtsgestaltung bieten, vielleicht (noch) nicht bewusst? Wie Jahnel (2007) feststellte, können sie für die Gestaltung vieler Fächer neue Perspektiven eröffnen und sind durch die einfache Handhabung für den Unterricht ein ideales Medium.

Podcast-Angebote sind jedoch nicht nur zur abwechslungsreichen Unterrichts- und Weiterbildungsgestaltung einsetzbar, sondern es stellt sich die Frage, in welcher Form sie auch zur effektiven Wissensvermittlung von kognitiven[17] Lehrinhalten im Bildungsbereich betragen können. Die nachfolgenden Kapitel analysieren expliziter, wie die Einbindung von AudioGuides zu Unterrichtszwecken (vgl. Abschnitt 3.1) und dadurch Wissensvermittlung stattfinden kann (vgl. Abschnitt 3.2).

3.1 Einsatzmöglichkeiten nutzergenerierter AudioGuides im Unterricht

AudioGuides bieten umfangreiche Möglichkeiten den Unterricht „aktueller, spannender und effizienter“ zu gestalten (vgl. Dorok 2006). Bevor einige Gestaltungsmöglichkeiten aufgezeigt werden, wird zunächst hinterfragt, warum AudioGuides aufgrund des auditiven Informationstransfers im Unterricht verwendet werden sollten.

In Anlehnung an Sankofi (2008, S. 87) stellt der AudioGuide ein zeitgemäßes Medium dar, welches den Schülern im Umgang vertraut ist und zudem auch das aktive Zuhören fördert. Bull (2005, S. 25) argumentiert hingegen, dass AudioGuides auf klassische Medien (z.B. Schulbücher) ergänzend wirken könnten, da dies wiederum neue Wege zur Wissensvermittlung eröffne. Die Chancen von AudioGuides zur Wissensvermittlung werden im Abschnitt 3.2 genauer untersucht.

Der Einsatz von AudioGuides zur Unterrichtsgestaltung erfolgt prinzipiell auf zwei Ebenen, nämlich einer rezeptiven und einer produktiven. Auf rezeptiver Ebene, verwenden die Schüler AudioGuides als Materialquelle zu bestimmten Themen des Unterrichts. Auf produktiver Ebene, erstellen sie AudioGuides selbst und publizieren diese an andere Schüler (vgl. Sankofi 2008, S. 87). Die Abbildung 2 verdeutlicht die Ebenen, auf denen eine Gestaltung des Unterrichts mit AudioGuides möglich ist.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Gestaltungsebenen und –prozesse von AudioGuides

Vor der Beispielanführung im Abschnitt 3.3.3, wird zunächst noch spezieller auf die Gestaltungsebenen von AudioGuides und ihre Potentiale eingegangen.

3.1.1 AudioGuides als Materialquelle – Potentiale für den Schüler als Nutzer

AudioGuides können auf vielfältige Weise im Unterricht eingesetzt und als Materialquelle genutzt werden, z.B. als AudioGuide-Tour zu bestimmten Bauwerken im Unterrichtsfach Geschichte oder zu Museumsstücken im Fach Kunst. Dabei bieten sie für den Schüler eine Abwechslung vom alltäglichen Lernen im Klassenzimmer (vgl. Jahnel 2007).

AudioGuides sind durch einen orts- und zeitunabhängigen Lehreinsatz gekennzeichnet (vgl. Albisser 2008, S. 27). Eine Innovation gegenüber dem gewöhnlichen Frontalunterricht besteht zweifellos in der Möglichkeit des beliebigen Wiederholens der jeweiligen Mitteilung nach Bedürfnis des Schülers. Dadurch entsteht die Chance den Informationsinhalt „nochmals zu durchdenken“, was auch zu einer erweiterten Wissensvermittlung und –aneignung führen kann (vgl. Klee 2006, S. 578). Nach den Ausführungen von Schiefner (2008, S. 16f.) fördern AudioGuides und das damit verbundene auditive Lernen eine vertraute Lernsituation, weil die menschliche Stimme Emotionen und Authentizität vermittelt (vgl. Abschnitt 3.2.2). Bestimmte AudioGuides sind außerdem auch für das fächerübergreifende Lernen geeignet (vgl. Jahnel 2007).

Die nachfolgend genannten Projekte umfassen AudioGuides, welche nach dem Prinzip „von Schüler für Schüler“ entstanden sind. Diese verdeutlichen, dass AudioGuides auch im (fächerübergreifenden) Unterricht eingesetzt werden können.

[...]


[1] Die BITKOM vertritt als Interessensverband 1200 Unternehmen mit dem Ziel der Modernisierung des Bildungssystems, der Verbesserung ordnungspolitischer Rahmenbedingungen und einer innovationsorientierten Wirtschaftspolitik (vgl. BITKOM 2008).

[2] Die Termini „Podcast“ und AudioGuide“ werden in den Abschnitten 2.2.1 und 2.2 genauer erläutert.

[3] Zu Hörmedien Angebote wird der Begriff „Audioangebote“ als Synonym verwendet.

[4] Zu den „gängigen“ Audiodateien werden Formate wie z.B. MP3, MPEG-4 oder WAV gezählt.

[5] Unter Konvergenz versteht man das Zusammenwachsen verschiedener Medien, auch ganzer Industriezweige (Telekommunikation, Informatik, Computertechnik, Unterhaltungselektronik) zu einem multifunktionalen Gerät (vgl. Hartmann 2008, S. 99).

[6] Der Begriff „Internetapplikation“ ist der „Oberbegriff für problemlösungsorientierte Software, die auf Betriebsmittel des Betriebssystems zurückgreifen muss“ (Klußmann 2001, S. 47).

[7] Auch „RSS-Feed“ . RSS ist ein Standard zur Synchronisation von Web-Inhalten.

[8] Bereits zum zehnten Mal in Folge legt der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) mit der JIM-Studie Zahlenmaterial zum Medienumgang Jugendlicher in Deutschland vor. Hierbei werden ca. 1024 Jugendliche im Alter zwischen 12- bis 19 Jahren befragt. Die Studie wird periodisch veröffentlicht (vgl. mpfs 2009, S.1).

[9] Bereits vor dem „Zeitalter“ des Web 2.0 waren die Internetnutzer als Produzenten aktiv, indem sie beispielsweise Beiträge in Foren besteuerten (vgl. Alby 2008, S. 251).

[10] Das Unternehmen TNS Infratest zum weltweit führenden Anbieter für Markt- und Sozialforschung. Für die genannte Studie wurden 2000 Interviews mit deutschsprachigen Personen ab 14 Jahren zur Nutzung mobiler MP3-Geräte geführt (vgl. Werres 2006).

[11] iTunes ist eine kostenlose Software der Firma Apple zum Verwalten, Abspielen und Kaufen von Musik und Filmen. Auch für Podcasts stellt iTunes eine Abonnement und Verwaltungsfunktion zur Verfügung (vgl. Alby 2008, S. 74)

[12] Die Umfrage „Der deutsche Podcasthörer“ wurde initiiert und durchgeführt von „Podcast-Pionier“ Alexander Wunschel, für die 3023 Podcast-Hörer befragt wurden. Die Umfrage entstand im Rahmen einer Studienerstellung über soziodemographische Merkmale und Nutzungsdaten von Podcast-Hörern.

[13] Edutainment ist ein Kunstwort, zusammengesetzt aus „Education“ (Erziehung) und „Entertainment“ (Unterhaltung) und bezeichnet ein Typ von Medienangebot, mit dem sich spielerisch bzw. unterhaltend lernen lässt. Oftmals findet auch der Begriff „Infotainment“ als Synonym Anwendung (vgl. Aufenanger 2005, S. 69).

[14] „Mediendidaktik“ beschäftigt sich mit Fragen der Mediengestaltung und -auswahl, um Lehr- und Lernsituationen effizienter zu gestalten. Dabei soll der Teilnehmer in eine aktive Lern- und Suchrolle gebracht werden (vgl. Hüther 2005, S. 237).

[15] RSS (Really Simple Syndication) ist eine Technologie, welche es ermöglicht neue AudioGuidess automatisch an den Nutzer melden zu lassen. Der Nutzer muss dadurch nicht mehr manuell die Website aufrufen um sich über neue AudioGuides zu informieren (vgl. Niemann 2007, S. 20f.).

[16] XML steht für eXtensible Markup Language und ist ein Standard zur Erstellung maschinenlesbarer Dokumente (vgl. Alby 2008, S. 253).

[17] „Kognitiv“ (von lat.: „das Erkennen“, „kennen lernen“), ist ein Sammelbegriff für alle Prozesse und Strukturen, die mit dem Wahrnehmen und Deuten zusammenhängen (Denken, Erinnern, Vorstellen, Gedächtnis, Lernen, Planen u.a.) (vgl. Brockhaus 2009).

Ende der Leseprobe aus 95 Seiten

Details

Titel
Ein Konzept zur Erstellung von nutzergenerierten AudioGuides als Lehrmedium
Hochschule
Hochschule für Angewandte Wissenschaften Neu-Ulm; früher Fachhochschule Neu-Ulm
Note
1,3
Autor
Jahr
2009
Seiten
95
Katalognummer
V134842
ISBN (eBook)
9783640421374
ISBN (Buch)
9783640421480
Dateigröße
1103 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
AudioGuide, Podcast, Kultur, Schule, Neue Medien, Unterricht, LdL, User Generated Content, Bildung, auditive Wahrnehmung, Audio
Arbeit zitieren
Dipl. Informationswirt Martina Eder (Autor), 2009, Ein Konzept zur Erstellung von nutzergenerierten AudioGuides als Lehrmedium, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/134842

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Im eBook lesen
Titel: Ein Konzept zur Erstellung von nutzergenerierten AudioGuides als Lehrmedium


Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden