Im Bereich des populären Spielfilms ist das Modell der Heldenreise, das auf nahezu jede Geschichte angewandt werden kann, bereits fest etabliert. Die zentrale Leistung dieser Arbeit besteht darin, dieses beständige Erzählmuster auf ein Beispiel postmodernen seriellen Erzählens anzuwenden. Ich habe dafür die Fernsehserie LOST ausgewählt.
Erzählformen der Fernsehserie können nicht, ebenso wenig wie die des Filmes, mit nur einem narrativen Modell erfasst werden, doch dies ist auch nicht Ziel dieser Arbeit. Die zentrale Fragestellung lautet: Inwieweit kann das klassische Modell der Heldenreise bei der Analyse einer aktuellen Fernsehserie wie LOST dienlich sein?
Der Erläuterung des Modells der Heldenreise folgt eine Beschreibung der heutigen dramatischen US-Fernsehserie, mit ihren eigenen dramaturgischen Strukturvorgaben und -konventionen. Auf dieser Basis wird im praktischen Teil dieser Arbeit die Analyse der Serie LOST folgen: Einer eingehenden Beschreibung folgt die Analyse zweier zentraler Folgen und die anschließende Anwendung des Modells über die Grenzen dieser beiden Folgen hinaus.
I Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Die Bedeutung des Modells der Heldenreise
1.2 Die Bedeutung heutiger Fernsehserien
1.3 Vorgehensweise
2 Grundlagen
2.1 Das Modell der Heldenreise
2.1.1 Die Idee der Archetypen
2.1.2 Die Stadien der Heldenreise
2.2 Die postmoderne Fernsehserie
2.2.1 Unterschiede in der narrativen Geschlossenheit
2.2.2 Die einstündige Fortsetzungsserie
3 Analyse von LOST
3.1 Inhalt
3.2 Aufbau
3.3 Die ausgewählten Episoden
3.3.1 Staffel 1, Episode 4: Walkabout
3.3.2 Staffel 4, Episode 11: Cabin Fever
3.3.3 Vergleich
3.4 Zuordnung zentraler Figuren zu ihren jeweiligen Archetypen
3.5 Abgleich der Reise Lockes mit der Heldenreise nach Vogler
3.6 Extrapolation von Lockes Heldenreise
4 Fazit
4.1 Klassische Mythen und postmodernes Fernsehen
4.2 Grenzen der Anwendung des Modells
4.3 Die Heldenreise in LOST
II Literatur- und Quellenverzeichnis
III Anhang
1 Vergleich des von Vogler angepassten Modells mit dem von Campbell
2 Szenenprotokoll 1: Staffel 1, Episode 4 Walkabout
3 Szenenprotokoll 2: Staffel 4, Episode 11 Cabin Fever
1 Einleitung
Was haben das Märchen vom verzauberten Frosch und der Mystery-Montag auf Pro7 gemeinsam? In der vorliegenden Arbeit werde ich zeigen, dass diese beiden Dinge eine ganze Menge gemeinsam haben.
Im Bereich des populären Spielfilms ist das Modell der Heldenreise, das auf nahezu jede Geschichte angewandt werden kann, bereits fest etabliert. Die zentrale Leistung dieser Arbeit besteht darin, dieses beständige Erzählmuster auf ein Beispiel postmodernen seriellen Erzählens anzuwenden. Ich habe dafür die Fernsehserie LOST ausgewählt, die abhängig von der Fernsehsaison Montagabends auf Pro7 ausgestrahlt wird.
Analysen der Erzählmuster des Fernsehens gibt es überraschend wenige. Raymond Williams Idee des „flow" - das Programm als ununterbrochene Erzählung - verhinderte lange Zeit durch ihre mangelnde Praktikabilität die Untersuchung einzelner Sendungen. (Thompson, 2003, S. 9) Doch genau hier muss die Fernsehanalyse ansetzen um zu zeigen, wie der Text die Rezeption vorstrukturiert. (Mikos, 1987, S. 43)
Der Fokus dieser Arbeit wird folglich auf die Textebene gerichtet sein, die Produktions- beziehungsweise die Rezeptionsebene werden nur begleitend einfließen. Dabei steht die dramaturgische Komposition im Vordergrund:
Die Narration oder Erzählung besteht in der kausalen Verknüpfung von Situationen, Akteuren und Handlungen zu einer Geschichte; die Dramaturgie ist die Art und Weise, wie diese Geschichte dem Medium entsprechend aufgebaut ist, um sie im Kopf und im Bauch der Zuschauer entstehen zu lassen. (Mikos, 1987, S. 43)
Dies entspricht dem Unterschied zwischen Story beziehungsweise Plot. Dessen Gesetzmäßigkeiten können für diverse Storys verwendet werden. (Vale, 1988, S. 98) Die Analyse der Dramaturgie beleuchtet also den strukturellen Aufbau einer Erzählung und ist somit ein Teilgebiet der Plotanalyse. (Krützen, 2006, S. 17)
Erzählformen der Fernsehserie können nicht, ebenso wenig wie die des Filmes, mit nur einem narrativen Modell erfasst werden, doch dies ist auch nicht Ziel dieser Arbeit. Die zentrale Fragestellung lautet: Inwieweit kann das klassische Modell der Heldenreise bei der Analyse einer aktuellen Fernsehserie wie LOST dienlich sein?
1.1 Die Bedeutung des Modells der Heldenreise
Die Heldenreise ist ein oft genutztes Erzählmuster für populäre Spielfilme.
Der populäre oder Mainstream-Film als Gattung umfaßt alle Spielfilme, die durch die Verwendung konventioneller Mittel auf Popularität bei einem großen Publikum und kommerziellen Erfolg angelegt sind. (Eder, 2007, S. 9)
Die Erkenntnisse des Psychologen Joseph Campbell haben sich als sehr nützlich für die Analyse erwiesen. (Hroß, 2002, S. 139) Dieser fand durch strukturale Textanalysen heraus, dass, egal welches Märchen, welcher Mythos, wo auf der Welt: „immer wieder wird es ein und dieselbe, bei allem Wechsel merkwürdig konstante Geschichte sein“. (Campbell, 1999, S. 9)
Christopher Vogler, der damalige Drehbuchlektor für die Walt Disney Company, nahm einige Modifikationen vor und wandte Campbells Erkenntnisse erstmals auf den Film an. Während Campbell noch Informationen über die menschliche Seele sammeln wollte, ist Voglers Ansatz eher praktischer Natur. Der Begriff Mythos muss dabei als Erzählkonvention verstanden und darf nicht zur universellen Wahrheit verklärt werden. Sich an der Konvention ausrichtende Modelle sind natürlich schnell der Kritik ausgesetzt:
Die Gesetze seiner Heldenreise vertiefen, wenn intelligent angewandt, die Charaktere und den Handlungsbogen um eine archetypische Dimension. Allerdings läuft dieses Muster Gefahr, bei einer oberflächlichen Anwendung und bei einer mangelnden Ausarbeitung der individuellen Charakterzüge der Darsteller, einen Verfall des Archetyps in ein Stereotyp zu bewirken.
(Esser; Caspari, Abschließender Vergleich, Seite 2 f.)
Vogler will sein Modell als Leitfaden, nicht als mathematische Formel zur Erstellung des nächsten Hits, verstanden wissen. Die inneren Notwendigkeiten einer Geschichte sind immer erstrangig. (Vogler, 2004, S. 386 f.) Diese Einsicht differenziert seinen Ansatz deutlich von formalistischen Experimenten wie dem der britischen Filmdozentin Sue Clayton. Sie kam auf die Erfolgsformel:
30 Prozent Action, 17 Prozent Comedy, 12 Prozent Sex und Romantik, 10 Prozent Special Effects, 10 Prozent Handlung, 8 Prozent Musik - und 13 Prozent Gut gegen Böse. (Goos, 2003)
1.2 Die Bedeutung heutiger Fernsehserien
Das Fernsehen ist heutzutage einer der wichtigsten Erzähler, viele Formen weisen erzählende Elemente auf. Vor diesem Hintergrund erscheint eine Untersuchung notwendig und sinnvoll. (Allrath; Gymnich; Surkamp, 2005, S. 3)
Der deutsche Zuschauer sah im Jahr 2005 bei insgesamt 211 Minuten Sehdauer im Schnitt täglich 64 Minuten Fiction-Programme, wovon 36 Minuten auf die Sparte Serie entfielen. (Gerhards; Klingler, 2006, S. 576)
Das Erzählen in Fortsetzungen und Episoden scheint ein menschliches Bedürfnis zu bedienen. (Hickethier, 1991, S. 17 f.) Die Serie hat somit ihre Legitimation durch die massenmediale Praxis längst erhalten. Mit Fernsehserie meint man dabei in groben Zügen eine
fiktionale Produktion, die auf Fortsetzung hin konzipiert und produziert wird, die aber zwischen ihren einzelnen Teilen verschiedene Verknüpfungsformen aufweist.
(Hickethier, 1991, S. 8)
Die Bedeutung der Serie für das Fernsehen ist gar nicht hoch genug einzuschätzen: Als singuläre „genuine Erzählform, die das Fernsehen hervorgebracht hat“ (Feil, 2006, S. 173), ist sie passgenau zu seinen Produktions- und Distributionsbedingungen. In Deutschland und noch stärker in den USA hat sie eine bedeutende Rolle im Sendeschema. (Zoromski, 2008, Seite 5) Zudem haben Festplattenrekorder, DVD-Boxen und die Verfügbarkeit online das Leben des ehemals vergänglichen Produkts Fernsehserie verlängert.
Einen der Gründe, der amerikanische Serien auszeichnet und für diese Untersuchung geeignet macht, nennt Medienpsychologe Prof. Dr. Dirk Blothner: „Die Amerikaner schaffen es, sehr konturierte, mythisch aufgeladene und stark am Alltagserleben der Zuschauer ansetzende Serien zu gestalten.“ (Junklewitz, 2008, Seite 1)
Serienerfinder John McNamara ergänzt, dass ihnen gar nichts anderes übrig bleibt als „in seelischen Befindlichkeiten“ zu wühlen, da das Budget für eine Fernsehserie deutlich geringer ist als bei einem Hollywoodfilm. (Joyard; Prigent, 2005, Minute 47) Damit zusammenhängend ist die stellenweise formulierte Meinung zu betrachten, dass das amerikanische Fernsehen inzwischen die besseren Geschichten erzählt, während der amerikanische Film hauptsächlich auf das Spektakel hin ausgerichtet ist. (Joyard; Prigent, 2005, Minute 45)
Gerade der amerikanische Pay-TV-Sender HBO hat die Tür zu intelligenter Serienunterhaltung weit aufgestoßen. Dort verstand man: Die Serie als Grundeinheit des Fernsehens hat beim Aufbau von Charakteren Vorteile gegenüber fast allen anderen Medien. (Monaco, 2000, S. 499)
Der Hollywoodfilm ist, beginnend schon in den 70er Jahren, oft auf Sequels hin konzipiert. (Thompson, 2003, S. 99) Diese Reihen gelten gemeinhin nicht als Serien, da Serialität an kürzere Abstände und Regelmäßigkeit gebunden ist. Aufgrund der starken Ausprägung dieses Trends, zusammen mit dem Aufkommen von Prequels und Mehrteilern wie Herr der Ringe, ist trotzdem die Frage gerechtfertigt, ob sich die Erzählformen des Kinofilms und der Serie angleichen:
In particular, the notion of firm and permanent closure to any given narrative has loosened across media. Series television, with its broad possibilities for spinning out narratives indefinitely, has been a major impetus in these tendencies. (Thompson, 2003, S. 105)
1.3 Vorgehensweise
Der Erläuterung des Modells der Heldenreise folgt eine Beschreibung der heutigen dramatischen US-Fernsehserie, mit ihren eigenen dramaturgischen Strukturvorgaben und -konventionen. Auf dieser Basis wird im praktischen Teil dieser Arbeit die Analyse der Serie LOST folgen: Einer eingehenden Beschreibung folgt die Analyse zweier zentraler Folgen und die anschließende Anwendung des Modells über die Grenzen dieser beiden Folgen hinaus. Auf die Entscheidung, als Korpus nicht nur zwei Folgen, sondern im Prinzip die ganze Serie zu wählen, möchte ich kurz eingehen.
Serien bilden Ketten von Einzelfolgen. Thompson merkt an, die Serie verstecke ihre eigene Cleverness in der episodischen Variation und Verknüpfung der einzelnen Folgen. Deshalb müsse man eigentlich die ganze Serie untersuchen. (Thompson, 2003, xi) Auch wenn dem eingeschränkt zugestimmt werden kann, stellten schon in den Achtziger Jahren Serien wie Hill Street Blues (1981-1987) abgeschlossene Episodenhandlungen an die Seite episodenübergreifender Storybögen und Beziehungsdramen. „Thus unlike soap operas, individual episodes have a distinctive identity as more than just one step in a long narrative journey.” (Mittell, 2006, S. 32)
Der Zuschauer verfügt zwar in der Regel über Wissen aus vorangegangenen Folgen und erwartet eine Fortsetzung, dennoch besitzen einzelne Folge ein traditionelles dramaturgisches Muster. Folglich ist eine Fortsetzungsserie trotz der wesentlich höheren Praktikabilität nicht allein anhand einzelner Episoden zu analysieren, da die episodische Struktur maßgeblich für die Dramaturgie einer Fernsehserie ist. (Kreutzner, 1994, S. 128)
Diesem Umstand wird im Verlauf dieser Untersuchung Rechnung getragen, indem die Fortsetzungsserie LOST sowohl auf der Ebene einzelner Episoden als auch im gesamten bisherigen Serienverlauf betrachtet wird. Dies ist auch dadurch bedingt, dass das Modell der Heldenreise eine Wandlung beschreibt, ein Prozess, der sich in einer Serie vergleichsweise schleichend vollzieht.
2 Grundlagen
Der Theorieteil dieser Arbeit ist untergliedert in die Vorstellung des Modells der Heldenreise und die der postmodernen Fernsehserie, die beide eine notwendige Basis für die Analyse von LOST darstellen.
2.1 Das Modell der Heldenreise
Der Psychologe Carl-Gustav Jung erarbeitete die Idee der Archetypen, die dem kollektiven menschlichen Unterbewussten entspringen sollen. Er beschrieb die Archetypen als stetig wiederkehrende Figuren oder Kräfte, die in Träumen und Mythen auf der ganzen Welt auftreten und verschiedene Aspekte des menschlichen Geistes widerspiegeln.
Die erste komplette Darstellung, dass praktisch alle Mythen auf eine gemeinsame Grundstruktur gebracht werden können, gelang Joseph Campbell, dessen Werk Der Heros in tausend Gestalten 1949 erschien. Sein Ziel war, „einige von den Wahrheiten, die, für uns unkenntlich, unter den Gestalten von Religion und Mythos verborgen sind, wieder aufzuschließen, und zwar dadurch, dass eine Vielzahl nicht zu schwieriger Beispiele zusammengebracht wird“. (Campbell, 1999, S. 9)
Seine Erkenntnisse sind längst weit verbreitet. (McConnell, 1979, S. 3 f.) Eine vereinzelte Beobachtung, dass amerikanisches Fernsehen wie russische Märchen funktioniert (Kozloff, 1987, S. 49), täuscht jedoch nicht darüber hinweg, dass die Anwendung des Modells auf serielle Erzählmuster noch nicht eingehend stattgefunden hat.
Für den populären Film wird es seit Voglers Pioneerarbeit jedoch in immer neuen Publikationen weiterentwickelt. Kinospielfilme faszinieren, da es sich „um mythische Strukturen, um Epen, archaische Situationen“ handelt, die die Menschen seit je her berühren. (Henke, 1990, S. 66)
Alle Geschichten bestehen in Grunde aus einer Handvoll stets wiederkehrender Bauelemente, die uns auch in Mythen, Märchen, Träumen und Filmen immer wieder begegnen. Der Oberbegriff für all diese Bauelemente lautet: die Reise des Helden. (Vogler, 2004, S. 35)
Das Modell ist als Orientierungshilfe zu sehen, das die notwendigen Bestandteile von Geschichten beschreibt. Dies kann natürlich leicht als Zwang missverstanden werden: Heinzen empfindet es als einen von der Industrie oktroyierten Standard, der die Fesseln des Genres nur durch neue ersetzt hat. (Heinzen, 2007, S. 64)
Vogler beugt solchen Vorwürfen vor, indem er argumentiert, durch überraschende Kombinationen könne das uralte Muster durchaus neue Formen bilden, und um „ein größeres Publikum anzusprechen, ist ein gewisses Maß an Form unverzichtbar.“ (Vogler, 2004, S. 17)
Vogler schränkt jedoch ein, dass kulturelle Unterschiede ihre jeweils eigenen Ausprägungen der Heldenreise bilden. Er meint eine geradezu herophobe Kultur in Deutschland beobachten zu können, nachdem der Heldenmythos Jahrzehnte zuvor für nationalsozialistische Zwecke missbraucht wurde. So seien hier eher vom Realismus geprägte Anti-Helden vorzufinden. (Vogler, 2004, S. 22 f.)
Doch langsam setzt sich auch in Deutschland die Erkenntnis durch, wie signifikant das Modell der Heldenreise bei der Erstellung und Analyse populärer Stoffe ist. Michael Schneider und Michaela Krützen, beides Dozenten an deutschen Filmhochschulen, haben Bücher zur Dramaturgie des populären Films veröffentlicht, die die Heldenreise als zentrales Modell verwenden:
Die Struktur des Mythos hilft nicht nur verstehen, warum Filme einen ganz bestimmten dramatischen Aufbau haben, sie ist auch ein wichtiges Werkzeug für die Analyse, Entwicklung und Erarbeitung von Filmstoffen. (Schneider, 2007, S. 68)
Es existieren über 700 weitere Drehbuchratgeber, die Mehrzahl davon stammt aus den USA. (Eder, 2007, S. 23) In der Regel vertreten sie ein Dreiaktmodell und universelle Konstruktionsprinzipien. Sie propagieren Funktionalität, Kausalität und Finalität. Alle Teile sollen kausal aufeinander bezogen und auf den Höhepunkt hin ausgerichtet sein. (Bildhauer, 2007, S. 29 f.)
Dabei ist die Dramaturgie, die die meisten Ratgeber predigen „eben die Dramaturgie, aber die gibt es seit Aristoteles Zeiten, und die ist nicht prinzipiell anders.“ (O. V. in: Arbeitshefte Bildschirmmedien, 1993, S. 28) Aristoteles Poetik aus dem vierten Jahrhundert vor Christus ist die erste abendländische Dramentheorie. (Esser; Caspari, Geschichtlicher Abriss, S. 1): Das Drama als Konflikt mit zielorientierter Handlung und der Krise in der Mitte, wobei der Held dem Antagonisten unterliegt, findet sich schon hier. (Hroß, 2002, S. 138) Aristoteles Poetik ist also auch heute noch einflussreich:
The writing manuals devoted to film (...) almost invariably cite Aristotle to justifiy their advice on issues of unity, motivation, and the fact that stories must have beginnings, middles, and ends (...) - in part no doubt to lend themselves an aura of authority. (Thompson, 2003, S. 37)
Syd Field, einer der berühmtesten Drehbuchexperten, wird kontrovers diskutiert. Dies ist nachvollziehbar, denn er spart nicht gerade mit dogmatischen Behauptungen wie: „Alle Drehbücher folgen dieser geradlinigen Grundstruktur." (Field, 2006, S. 13) Field befürwortet ebenfalls eine Dreiaktstruktur und nennt die einzelnen Akte Exposition, Konfrontation und Auflösung. Die einzelnen Akte seien sogar bis auf ein paar Minuten in jedem Film genau an der gleichen Stelle.
Die generelle Einteilung entspricht jedoch der der meisten Ratgeber. Vale zum Beispiel unterscheidet vier Phasen: „Der ungestörte Zustand“, „Die Störung“, „Der Konflikt“ und „Die Beruhigung“. (Vale, 1988, S. 130) Thompson argumentiert dagegen, die meisten Filme hätten eine Vieraktstruktur mit einem weiteren Wendepunkt in der Mitte. (Thompson, 2003, S. 43)
Während Field also in seinen Ratgebern, wie auch schon Gustav Freytag lange vor ihm, die Erzählung storydriven in Akte unterteilt, zergliedert das Modell der Heldenreise die Erzählteile von der Hauptfigur und ihrer Entwicklung aus, und ist damit prädestiniert für die Analyse figurenzentrischer Fernsehserien. (Krützen, 2006, S. 106-107)
2.1.1 Die Idee der Archetypen
Figuren sind nichts anderes als „Handlungs- und Funktionsträger für die Dramaturgie“. (Mikos, 1987, S. 46) Mit Voglers Beschreibung der Archetypen (Vogler, 2006, S. 79-156) steht ein geeignetes Werkzeug zu Verfügung, die Funktionen einer Figur zu verstehen. Bestimmte Charaktere oder eben Archetypen stehen immer wieder in immer gleichen Beziehungen zueinander. „Welchen Archetypus ein Charakter in einem gegebenen Augenblick repräsentiert, hängt in erster Linie davon ab, wie er sich in diesem Augenblick verhält.“ (Vogler, 2004, S. 118)
Es haben sich inzwischen diverse Genres mit ihren eigenen Archetypen gebildet - wie dem harten Drillsergeant in Militärfilmen oder der lustigen Freundin der romantischen Heldin -, doch diese sind auch nur Variationen der Archetypen nach Campbell. Die verschiedenen Archetypen lassen sich nach Belieben kombinieren und aufteilen. Sie sind eben Funktionsträger, ihre Masken lassen sich temporär einer männlichen wie auch weiblichen Figur anlegen um die Geschichte voranzutreiben.
Zunächst einmal ist es schwierig den Archetyp des Helden (Vogler, 2004, S. 87 ff.) zu beschreiben ohne auf die Reise einzugehen, die er unternimmt, da diese ihn verändern soll. Ein paar grundlegende Dinge sollen aber nicht unerwähnt bleiben, bevor in Kapitel 2.1.2 genauer auf den Helden und seine Reise eingegangen wird.
So gibt es etwa unterschiedliche Spielarten des Helden: Es gibt den Draufgänger, den Helden wider Willen, den Antihelden - als konventionellen Helden, der seine Verletzungen offen zeigt, wie auch als tragischen Helden, der nicht ansatzweise bewundernswert ist -, den gemeinschaftsorientierten Helden ebenso wie den Einzelgänger. Gerade in Fortsetzungsgeschichten haben manche Helden auch eher die Funktion als Katalysatoren Veränderungen in anderen Figuren hervorzurufen. Sie selbst ändern sich dabei nur wenig.
Doch stets soll der Held eine Identifikationsmöglichkeit für das Publikum anbieten und so braucht er zumindest einzelne bewundernswerte Eigenschaften und einen universell nachempfindbaren Antrieb. Das Ziel, das er verfolgt, kann sich im Laufe der Reise verändern oder sogar verworfen werden. (Krützen, 2006, S. 94) Doch stets ist es der Held, der die Handlung vorantreibt. Er muss aktiv werden, um seine inneren wie auch äußeren Probleme zu bewältigen. Der Makel des Helden führt zu einer unbefriedigenden Situation, die wiederum seine Entwicklung anstößt. (Vogler, 2004, S. 95) Der Held nimmt auf seiner Reise Züge der anderen Archetypen an:
Die Archetypen, denen er auf seiner Reise begegnet, sind gleichsam Emanationen und Projektionen seines eigenen Ichs, und das Ziel der Reise besteht darin, (...) zu einem "Selbst" zu gelangen, das mehr umfasst als das alte kleine oder verängstigte Ich zu Beginn der Reise. (Schneider, 2007, S. 89)
Der Herold hat „die Funktion, Herausforderungen und bevorstehende große Wandlungen anzukündigen“. (Vogler, 2004, S. 127) Der Ruf zum Abenteuer kommt meist von der Figur des Herolds, dessen Maske oftmals der Mentor annimmt. Der Herold kann auch in Gestalt erster Anzeichen der Veränderung auftreten. Er hat keine Wertung, er kann eine positive, negative oder neutrale Figur sein.
„Mentoren sind für gewöhnlich positiv besetzte Figuren, die den Helden ausbilden oder ihn unterstützen.“ (Vogler, 2004, S. 105) Dieser Archetypus ist eng mit dem Bild der Eltern verwandt. Als Vorbilder sind sie nicht selten selbst einmal der Held ihrer eigenen Geschichte gewesen. Ihre Erfahrung geben sie an den Helden weiter, oft auch Informationen, deren Bedeutung erst später erkannt wird. Die Gaben seines Mentors muss sich ein Held verdienen, „indem er etwas Neues lernt, etwas opfert oder eine Verpflichtung eingeht.“ (Vogler, 2004, S. 109)
Es gibt auch innere Mentoren: Hier trägt der Held den Mentoren-Archetypus in sich, sein Verhaltenskodex ist sein Mentor. Dabei kommt es nicht selten vor, dass der Held immer wieder auf jemanden zu sprechen kommt, der ihm einmal wichtig war. Statt einer Person, kann es auch ein Objekt sein, das den Helden auf seiner Reise begleitet.
Es gibt wie beim Held auch beim Mentor unterschiedliche Typen: Es gibt den bereiten, den zögerlichen und den, der durch sein schlechtes Beispiel lehrt. Es gibt komische wie auch dunkle Mentoren, die sich lediglich hinter dieser Maske verbergen und schließlich gebrochene, die sich selbst noch auf einer Heldenreise befinden. Wiederkehrende Mentoren sind gerade in Fortsetzungsgeschichten sehr praktisch, da sie die Geschichte immer wieder in Gang bringen können, indem sie dem Held einen neuen Auftrag erteilen.
Der Schwellenhüter ist ein weiterer Archetypus: „An jeder Pforte zu einer neuen Welt erwartet ihn ein machtvolles Wesen, das darauf bedacht ist, die Unwürdigen am Übertreten dieser Schwelle zu hindern.“ (Vogler, 2004, S. 121) Eine der effektivsten Methoden für den Helden, den Schwellenhüter zu überwinden, besteht darin dessen Rolle anzunehmen. Im Idealfall nimmt er die Kraft des Schwellenhüters in sich auf. Ein starker Held wird Mitleid mit seinem scheinbaren Feind haben. Auch der Schwellenhüter kann in der Gestalt eines Gegenstandes oder Hindernisses auftreten.
Der Gestaltwandler scheint sich aus der Perspektive des Helden ständig zu verändern. Diese Beschreibung deutet schon das inhärente Spannungspotential an. Die Veränderungen des Gestaltwandlers sind oft rein äußerlicher Natur. Er tritt besonders häufig als romantischer Gegenpart des Helden auf. (Vogler, 2004, S. 133 ff.)
„Hinter dem Archetypus des Tricksters stehen die Energie des Unfugs wie auch der Wunsch nach Veränderung.“ (Vogler, 2004, S. 151) Sein Handeln bewirkt in einigen Fällen positive Veränderungen, indem er den Helden auf sein psychisches Ungleichgewicht hinweist und so die Funktion eines Katalysators übernimmt. Seine dramaturgische Funktion besteht in erster Linie jedoch darin als so genannter comic relief durch Humor für Entspannung zu sorgen.
Der Archetypus des Schattens steht für die Kräfte der Nachtseite, für diejenigen Aspekte einer Sache oder eines Menschen, die unter normalen Umständen keinen Ausdruck finden, unbewusst sind oder missbilligt werden. (Vogler, 2004, S. 143)
Die negativen Elemente des Schattens finden in den Feinden des Helden ihre Entsprechung. Antagonisten hingegen können etwa das gleiche Ziel wie der Held verfolgen, wollen dies nur mit anderen Mitteln erreichen.
Der Schatten muss einen würdigen Gegner für den Helden darstellen, denn auch die Gegenspieler sind die Helden ihrer eigenen Geschichte. Ihre Entwicklung läuft spiegelbildlich zu der des Helden ab: Der Feind des Helden zeigt, was aus diesem werden könnte, wenn er sich nicht ändert. Selbst der bösartigste Schatten braucht noch ein paar menschliche Züge, wenigstens eine bewundernswerte Eigenschaft, um faszinieren zu können. Manche Schatten können sogar in positive Figuren gewandelt werden. Ein verinnerlichter Schatten kann vom Helden allein dadurch besiegt werden, dass er sich seiner Schwäche bewusst wird.
2.1.2 Die Stadien der Heldenreise
Analog zu den meisten Drehbuchratgebern empfiehlt auch Vogler ein Dreiaktmodell: Im ersten Akt entscheidet sich der Held zu handeln, im zweiten geht es um seine Handlungen selbst und im dritten um deren Folgen. (Vogler, 2004, S. 63) Jeder Akt lenkt den Helden auf eine bestimmte Bahn mit einem bestimmten Ziel, wobei die jeweilige Klimax die Funktion hat, die Richtung des Helden zu ändern und das neue Ziel zu definieren.
Typischerweise besteht die Reise aus zwölf Stadien, doch:
Viele Sagen verbreiten sich über ein oder zwei isolierte typische Elemente des Gesamtzyklus, etwa das Prüfungsmotiv, (…) andere verbinden eine Anzahl heterogener Zyklen zu einer Reihe, wie etwa die Odyssee. Verschiedene Charaktere oder Episoden können verschmolzen werden, oder ein Einzelelement kann sich verdoppeln und in zahlreichen Abwandlungen wiedererscheinen. (Campbell, 1999, S. 238)
Die folgende Anordnung ist also nur eine Variationsmöglichkeit von vielen.
1. Gewohnte Welt (Vogler, 2004, S. 159 ff.)
„Die meisten Geschichten lassen den Helden aus seiner gewohnten alltäglichen Umgebung in eine andersartige, neue und fremde Welt aufbrechen.“ (Vogler, 2004, S. 57) Der Kontrast sollte dabei so groß wie möglich sein, damit das Überschreiten der Schwelle einen Moment der größtmöglichen Spannung bereithalten kann.
Die Konflikte und Probleme des Helden sind bereits in der gewohnten Welt vorhanden. Oft verweisen hier Szenen auf spätere Ereignisse in der fremden Welt. In der gewohnten Welt sehen wir den Helden samt seiner Mängel, bevor er die Ordnung wiederherstellt und „einen Zustand der Ganzheit“ erlangt. (Vogler, 2004, S. 176)
Die gewohnte Welt ist nach Vogler der beste Ort für die Vorgeschichte und Exposition. Doch auch er gesteht ein, dass es oft spannender sein kann, wenn der Zuschauer ein wenig rätseln muss, um die Vorgeschichte zu konstruieren, weil diese nur teilweise oder erst nach und nach offen gelegt wird. Im späteren Verlauf der Arbeit wird deutlich, dass sich LOST diese Spannung eindrucksvoll zu Nutze macht.
2. Ruf des Abenteuers (Vogler, 2004, S. 189 ff.)
Der Ruf zum Abenteuer stößt die Geschichte an. Der Auslöser kann eine Nachricht oder ein Ereignis sein, der Ruf kann aber auch aus dem Unbewussten des Helden in Form von Träumen oder Visionen ergehen. Oft ist er mit einer Versuchung verbunden, aber der Held kann auch einfach den Status Quo leid sein. Letztlich kann es sich auch um eine lapidare Verkettung von Zufällen handeln.
Der durch den Ruf nicht selten verwirrte Held kann zu Beginn der Geschichte oft noch gar nicht unterscheiden, ob der Herold nun Freund oder Feind ist. An den tragischen Helden kann die Aufforderung auch im Sinne einer Warnung vor dem drohenden Untergang ergehen.
3. Weigerung (Vogler, 2004, S. 201 ff.)
In der Wirklichkeit oft und in Mythen und Märchen nicht selten kommt es vor, dass der Ruf auf taube Ohren stößt und die Antwort ausbleibt. Denn immer, wie mächtig er auch sei, bieten sich noch Möglichkeiten des Ausweichens und der Flucht in Zerstreuungen. (Campbell, 1999, S. 63)
Krützen schränkt hier ein, dass sich nur Hauptfiguren gegen die Reise wehren, die anfangs als Opfer beschrieben werden. (Krützen, 2006, S. 170) Für sie bedarf es eines zusätzlichen Motivs bis sie ihre Angst überwinden können. Dieser Moment signalisiert, dass das Abenteuer gefährlich ist, und erst dadurch wird die Entscheidung zu einer wahrhaft bewussten. Es kann sein, dass mehrere Aufforderungen zu unterschiedlichen Reisen an den Helden ergehen und er die richtige auswählen muss. Der tragische Held hingegen weigert sich beharrlich und läutet so seinen eigenen Untergang ein.
Handelt es sich um einen bereitwilligen Helden, müssen andere Figuren ihre Besorgnis ausdrücken, um das Risiko, das die Reise darstellt, zu unterstreichen. Es kann aber ebenso sein, dass der Held sich gegen jeden Schritt auf seiner Reise wehrt. In der Phase der Weigerung kommt es zu Zweifeln darüber, ob er dem Abenteuer gewachsen ist.
4. Begegnung mit dem Mentor (Vogler, 2004, S. 215 ff.)
Der Mentor kann den Helden schützen, ihm Wissen vermitteln, ihn führen, auf die Probe stellen oder ihm etwas Wichtiges geben. Oft handelt es sich bei ihm um ein „Bindeglied zwischen den Menschen und den höheren Mächten“. (Vogler, 2004, S. 219)
Die Beziehung zwischen dem Mentor und dem Held ist nicht vor Konflikten gefeit: Der Held mag undankbar sein, dem Mentor mag es schwer fallen loszulassen. Die Maske des Mentors kann auch missbraucht werden und den Helden so in eine Falle locken. Gelegentlich kommt es vor, dass der Mentor die Hauptfigur einer Geschichte ist, denn auch er ist letztlich ein gereifter Held.
5. Überschreiten der ersten Schwelle (Vogler, 2004, S. 231 ff.)
Dieser Moment fällt auf den ersten Wendepunkt in einem Dreiaktmodell.
Unter dem Schutz der Gestalten (…) und mit ihrer Hilfe gelangt der Held im Verlauf seiner Abenteuer schließlich zu dem Torhüter, der am Eingang zu der Zone wacht, in der größere Kräfte am Werk sind. (Campbell, 1999, S. 79)
Kurz vor der Schwelle greift meist eine äußere Macht ein, woraufhin der Held dann endgültig einwilligt. Freiwillig tritt er über die Schwelle und lässt sich damit ganz auf das Abenteuer ein, oft nachdem er zuvor noch ein weiteres Opfer erbringen musste. Der Held und seine Begleiter stürzen sich in eine unbekannte Welt, doch im Falle einer harten Landung können sie das Vertrauen in sich und ihre Vorstellung der anderen Welt erst einmal verlieren.
Im Film gibt es an dieser Stelle gerne Bilder des Übergangs, wie zum Beispiel eine sich öffnende Tür. In den Anfängen des Kinos wurde der Wechsel in den zweiten Akt durch ein kurzes Abblenden signalisiert, heute kann diese Funktion ein starker (audio-) visueller Kontrast übernehmen.
6. Bewährungsproben, Verbündete und Feinde (Vogler, 2004, S. 241 ff.)
Nun ist der Held endgültig in der anderen Welt angekommen und begreift allmählich deren Regeln. Die Situationen werden gefährlicher. Die Bewährungsproben können Teil der Architektur der anderen Welt sein, oder darin bestehen Verbündete und Feinde jeweils richtig einschätzen zu lernen.
So genannte komische Begleiter des Helden wechseln gerne die Masken zwischen der des Mentors und der des Tricksters. Stellenweise kommt es zu Gruppenbildungen, möglicherweise verbunden mit Kämpfen um die Führungsposition. Die Phase der Bewährungsproben soll die Charaktere untereinander wie auch dem Publikum vertraut machen.
7. Vordringen zur tiefsten Höhle/zum empfindlichsten Kern
(Vogler, 2004, S. 253 ff.)
Der Held stößt in einen neuen mysteriösen Bereich vor, in dem neue Schwellenhüter, Regeln und Prüfungen auf ihn warten. Dieses Stadium dient der Vorbereitung auf die entscheidende Prüfung. Eventuell entdeckt der Held innerhalb der anderen Welt noch eine weitere mit wieder neuen Regeln. Zumeist ergeht noch eine Warnung an ihn und es kommt zur Isolation des Helden.
Bevor er sich zu der zweiten Schwelle aufmacht, legt er manchmal eine Rast ein. Ein weiterer Schwellenhüter kann die gemachten Erfahrungen abfragen. Sich in den Gegner hineinzuversetzen ist oft die einzige Möglichkeit für den Helden ihn zu überwinden.
Komplikationen verdeutlichen noch einmal die erhöhte Gefahr, die oft mit einer Deadline verbunden ist. Dem Helden wird ein Willensakt abverlangt, um seine Zurückhaltung und Furcht abzulegen. In dieser Phase kann es auch dazu kommen, dass einige Charaktere die Funktionen anderer Archetypen übernehmen.
8. Entscheidende Prüfung (Vogler, 2004, S. 273 ff.)
Die entscheidende Prüfung ist die zentrale Krise, der Wendepunkt der Geschichte. „Helden müssen sterben, um wiedergeboren zu werden.“ (Vogler, 2004, S. 274) Der Held stirbt, scheint zu sterben oder sieht dem Tod zumindest in gewissem Sinne ins Auge, bevor er verwandelt beziehungsweise wiedergeboren wird. Oft sind anstelle des Publikums Figuren Zeuge dieses Opfers. Manchmal ist auch der Held nur Zeuge des Todes, zum Beispiel des seines Mentors, oder aber er tötet selbst. In diesem Fall stirbt seine Unschuld. In Mythen stirbt das Ego des Helden, er erfährt die Verbundenheit aller Dinge und überwindet so den Tod.
Die entscheidende Prüfung kann auch eine Krise des Herzens sein: Der Held könnte erfahren, was das Ende einer Beziehung für ihn bedeutet. Diese Aspekte der entscheidenden Prüfung beschreibt Campbell in den Kapiteln „Begegnung mit der Göttin“ (Campbell, 1999, S. 106 f.) und „Das Weib als Verführerin“ (Campbell, 1999, S. 116 f.) genauer.
Häufig tritt der Fall auf, dass der Held sich gegen die eigenen Eltern oder eine andere Autorität behaupten muss. Bevor aber das neue Selbst des Helden wachsen kann, muss das alte Platz machen. Meistens geschieht dies durch gewonnene Anerkennung, seltener durch eine „Versöhnung mit dem Vater“. (Campbell, 1999, S. 124 f.)
Üblicherweise muss sich der Held jetzt aber seinem Schatten stellen, dem Bösewicht, der Verkörperung seiner eigenen negativen Seiten. Dabei kommt es entweder zum Tod des Gegners oder zu dessen Flucht. Bei der zweiten Möglichkeit kommt es im dritten Akt zu einer erneuten Konfrontation. Die Bestrafung des Bösewichts sollte nach dem Prinzip der poetischen Gerechtigkeit dessen Taten entsprechen.
9. Belohnung/Ergreifen des Schwertes (Vogler, 2004, S. 305 ff.)
Muss er das Schwert oder Elixier stehlen,
oder wenn der Held durch den Wunsch zur Welt zurückzukehren, die Götter oder Dämonen erzürnt hat, dann wird diese letzte Strecke des Zyklus zu einer bewegten, oft komischen Hatz. (Campbell, 1999, S. 191)
Der Held kann auch negativ auf das Überwinden des Todes reagieren: Möglicherweise wird er überheblich, wütend oder er verdrängt die Erfahrung sogar. Es kann sein, dass der Held einen Konflikt mit einem Elternteil oder dem anderen Geschlecht beilegt oder einen Moment der klaren Erkenntnis hat. Eventuell nehmen andere Figuren den Helden nun klarer wahr. Es kann zu einer Feier oder Liebesszene kommen, oder der Held ergreift wörtlich oder im übertragenen Sinne das Schwert und erfährt „die endgültige Segnung“. (Campbell, 1999, S. 164)
Diese kann im Falle der Aufdeckung einer schmerzhaften Erfahrung darin bestehen, dass er seine Backstorywound überwindet. (Krützen, 2006, S. 233) Die Backstorywound ist „ein unverarbeitetes Erlebnis in der Vorgeschichte einer Filmfigur.“ (Krützen, 2006, S. 30-31) Sie motiviert und erklärt ihr Verhalten.
10. Rückweg (Vogler, 2004, S. 323 ff.)
Der Rückweg stellt einen weiteren Wendepunkt dar und ist der Moment, in dem wieder eine Schwelle übertreten und die Handlung noch einmal in eine neue Richtung gebracht wird. Im Falle einer verzögerten Krise kommt es hier zur Klimax des zweiten Aktes, in der alles verloren scheint.
Nun entschließt sich der Held aus der fremden in die gewohnte Welt - die beiden sind sich in Wahrheit nicht so verschieden (Campbell, 1999, S. 208 f.) - zurückzukehren. Seltener setzt er seine Reise fort. Vielleicht rafft sich ein schon besiegter Schatten noch einmal auf oder es erscheint ein noch Stärkerer. In dieser Phase kommt es besonders häufig zu Verfolgungsszenen: Entweder wird der Held von seinem Gegner verfolgt oder anders herum.
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- Arbeit zitieren
- Markus Staender (Autor:in), 2008, Verlorene Helden - Das Modell der Heldenreise im postmodernen seriellen Erzählen am Beispiel "Lost", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/134942
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