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Gamificación tecnológica de inglés en educación secundaria

Titel: Gamificación tecnológica de inglés en educación secundaria

Masterarbeit , 2017 , 84 Seiten

Autor:in: Esther Frías León (Autor:in)

Pädagogik - Allgemein
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Els jocs sempre han sigut al llarg de la història un element atractiu per tots els que hi participen i pel gran valor motivador que aporten. Per aquesta raó hem decidit fer ús de la gamificació i l´ús de les noves tecnologies per a millorar l´aprenentatge dels alumnes del tercer curs d´Educació Secundària Obligatòria.

Així, s´aplicarà una experiència gamificada simulant la conquesta de Gran Bretanya i la conseqüent formació de l´anglés modern passant pels seus diferents conqueridors, tot mitjançant propostes individuals i grupals utilitzant plataformes informàtiques, aplicacions mòbils i realitat augmentada. L´objectiu d´aquest treball és millorar l´adquisició de la llengua anglesa i les seues destreses gràcies a la motivació generada per la gamificació tecnològica.

Leseprobe


Índice de contenidos

1.INTRODUCCIÓN

2.OBJETIVOS

3.JUSTIFICACIÓN

4.MARCO TEÓRICO

4.1.Tecnología y sociedad

4.2.Las TIC en la educación

4.2.1.Ventajas e inconvenientes del uso de las TIC en el ámbito educativo

4.3.GAMIFICACIÓN

4.3.1.Definición

4.3.2.Características

4.3.3.Tipos de jugadores

4.3.3.1.Motivaciones de los jugadores

4.4.Gamificación y educación

4.4.1.La gamificación en la adquisición de segundas lenguas

5.METODOLOGÍA

5.1.Instrumentos de análisis

5.2. Descripción personalizada de los participantes

5.2.1. Agrupación de los integrantes

6.DESARROLLO DEL TRABAJO

6.1.Dedicación temporal a la experiencia gamificada

6.2.Creación de la experiencia gamificada

6.3.Programas y aplicaciones utilizadas

6.4.Detalle de las actividades realizadas en la gamificación

7.RESULTADOS

8.OPINIÓN DE LOS ESTUDIANTES

9.CONCLUSIONES

10.BIBLIOGRAFÍA Y ANEXOS

Objetivos y temas de la investigación

El objetivo principal de esta investigación es analizar el impacto de la gamificación tecnológica en el aprendizaje de la lengua inglesa en estudiantes de tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria, buscando revertir la desmotivación actual y mejorar significativamente la participación, el interés y los resultados académicos mediante herramientas interactivas.

  • Implementación de mecánicas de gamificación en el aula de inglés.
  • Integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la práctica docente.
  • Análisis del impacto motivacional y actitudinal en el alumnado.
  • Uso de metodologías lúdicas para mejorar la adquisición de competencias lingüísticas.
  • Empleo de dispositivos móviles y realidad aumentada como recursos didácticos.

Auszug aus dem Buch

4.3.GAMIFICACIÓN

El término gamificación fue acuñado por Nick Pelling, programador informático, en 2002. Se trata de usar mecánicas basadas en el juego, su estética y técnicas lúdicas para captar a las personas, motivar la acción, promover aprendizaje y resolver problemas (Kapp, 2012). Según otros autores como Imma Marín y Esther Hierro (2013): "La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora". No debe confundirse con el aprendizaje basado en juegos que “consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos” (Aulaplaneta.com, 2015). Conforme con lo arriba citado, estas dinámicas lúdicas hacen que sus integrantes se sientan motivados hacia las acciones que tienen que ser llevadas a cabo siguiendo este método. Según apunta Kapp (2012) los juegos aportan significado y contexto a los aprendices, ellos proveen un conjunto de límites dentro de un ambiente “seguro” para explorar, pensar e intentar las cosas.

Resumen de capítulos

1.INTRODUCCIÓN: Presenta el estudio sobre la gamificación y las TIC en la enseñanza del inglés en secundaria, justificando su necesidad para mejorar el rendimiento escolar.

2.OBJETIVOS: Define las metas principales de la investigación, centradas en comprobar la mejora de la participación y la motivación de los estudiantes hacia la asignatura.

3.JUSTIFICACIÓN: Analiza la problemática de la desmotivación adolescente en el aula y propone la gamificación como alternativa, apoyándose en el Real Decreto 1105/2014.

4.MARCO TEÓRICO: Explora los fundamentos sobre la relación entre tecnología y sociedad, el uso de las TIC en la educación, la definición de gamificación y su aplicación en la adquisición de segundas lenguas.

5.METODOLOGÍA: Detalla el grupo de 17 estudiantes analizado en Valencia, los instrumentos de evaluación cuantitativos y cualitativos, y la agrupación heterogénea de los participantes.

6.DESARROLLO DEL TRABAJO: Explica la implementación práctica de la experiencia "Kingdom of Thrones", detallando las actividades, misiones, niveles y las herramientas tecnológicas integradas.

7.RESULTADOS: Presenta la comparativa cuantitativa sobre la entrega de tareas y calificaciones obtenidas antes y durante la implementación de la metodología gamificada.

8.OPINIÓN DE LOS ESTUDIANTES: Recoge las percepciones del alumnado, destacando una valoración positiva y amena del uso de las TIC y la dinámica propuesta frente a las clases tradicionales.

9.CONCLUSIONES: Valora positivamente el alcance de los objetivos, confirmando mejoras cuantitativas y cualitativas, además de una optimización en los procesos de trabajo individual y grupal.

10.BIBLIOGRAFÍA Y ANEXOS: Recopila todas las fuentes bibliográficas, referencias legales, webgrafía y los anexos con los instrumentos de evaluación y las evidencias gráficas de la experiencia.

Palabras clave

gamificación, tic, inglés, secundaria, aprendizaje, motivación, tecnología, metodologías lúdicas, realidad aumentada, competencias lingüísticas, herramientas digitales, educación secundaria obligatoria.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es el propósito central de este trabajo final de máster?

El propósito es implementar una experiencia de gamificación tecnológica para mejorar la motivación y la adquisición de la lengua inglesa en estudiantes de educación secundaria.

¿Qué papel desempeñan las TIC en este proyecto?

Las TIC actúan como el soporte fundamental para la gamificación, permitiendo el uso de plataformas, aplicaciones móviles y realidad aumentada para hacer el aprendizaje más lúdico y participativo.

¿Qué metodología científica se utilizó para llevar a cabo la investigación?

Se empleó un enfoque de investigación-acción durante un periodo de prácticas, utilizando instrumentos de análisis cuantitativos (entregas y calificaciones) y cualitativos (cuestionarios de opinión).

¿Cuáles son los temas principales tratados en el marco teórico?

Se abordan la relación entre tecnología y sociedad, las ventajas e inconvenientes de las TIC en el ámbito educativo, los conceptos clave de la gamificación y su aplicación específica en lenguas extranjeras.

¿Qué importancia tiene la gamificación en el desarrollo de este trabajo?

Es la estrategia conductora que cambia el rol tradicional docente y estudiante, facilitando un entorno motivador donde la superación de retos y la narrativa épica ("Kingdom of Thrones") impulsan el aprendizaje.

¿Qué tipo de estudiantes participaron en la experiencia?

El grupo estuvo compuesto por 17 adolescentes (15-17 años) de un instituto en Valencia, con perfiles heterogéneos, diversas nacionalidades y desmotivación inicial hacia la asignatura.

¿Cómo se estructuró la narrativa del proyecto Kingdom of Thrones?

El juego simula la conquista de Gran Bretaña, enmarcado en una historia donde los alumnos deben recuperar y empoderar la lengua inglesa frente a la amenaza de robots que prohíben la comunicación.

¿Qué resultados globales obtuvo la aplicación de la gamificación?

Se observó una mejora cuantitativa y cualitativa en la mayoría de las destrezas lingüísticas, además de una mejora en la conducta, la participación grupal y la actitud hacia la asignatura.

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Details

Titel
Gamificación tecnológica de inglés en educación secundaria
Hochschule
Universitat de València
Autor
Esther Frías León (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2017
Seiten
84
Katalognummer
V1351012
ISBN (PDF)
9783346860422
ISBN (Buch)
9783346860439
Sprache
Spanisch
Schlagworte
gamificación gamification english inglés secundaria ludificación 3.0
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Esther Frías León (Autor:in), 2017, Gamificación tecnológica de inglés en educación secundaria, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1351012
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Leseprobe aus  84  Seiten
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