Die Masterthesis wird sich in einen theoretischen und einen reflexiven Teil zu dem Thema "Lernbegleitung im Fernunterricht in Form einer didaktischen Implementierung von Serious Games" untergliedern. Dabei werden Erfahrungswerte von Spielentwicklern und -anwendern aus Interviews sowie theoretische Ansätze aus relevanter Literatur berücksichtigt und Verknüpfungen zum Fernunterricht gesucht.
Lernende im Fernunterricht können nur sporadisch bis gar keinen persönlichen Kontakt zu einem Lernbegleiter aufnehmen, weshalb die Wissensvermittlung im Fernunterricht vorwiegend in Form von gedruckten und digitalen Medien wie Studienheften, Lernvideos sowie MOOCs etc erfolgt. Da diese Art der Bereitstellung von Lernressourcen jedoch nicht automatisch aktive Lernprozesse generiert, ist eine kontinuierliche interpersonelle oder digitale Begleitung der Lernenden notwendig und somit wesentlicher Bestandteil einer Lehr-/ Lernsituation im Fernunterricht. Diese Art der Lernbegleitung ist zeit- und kostenaufwendig. Um den Interessenten an einer Weiterbildung im Fernunterricht weiterhin ein finanziell attraktives und gleichzeitig qualitativ hochwertiges Angebot unterbreiten zu können, sind neue Möglichkeiten der Lernbegleitung Lernender im Fernunterricht zu suchen sowie Voraussetzungen zu schaffen, mit denen den Lernenden die Möglichkeit gegeben wird, Kompetenzen zu entwickeln, die den Lernprozess vorbereiten und begleiten.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Einführung und Forschungsfrage
1.2 Aufbau und Methodik
2 Begriffsdefinitionen
2.1 Fernunterricht
2.2 Lernbegleitung
2.3 Digital Game-Based Learning
2.4 Serious Games
3 Lernen im Fernunterricht
3.1 Lernformen
3.2 Lehr- / Lerntheorien
3.2.1 Behaviorismus
3.2.2 Kognitivismus
3.2.3 Konstruktivismus
3.3 Motivation
3.4 Lernbegleitung
3.5 Lehrmedien
4 Digital Game-Based Learning und Serious Games
4.1 Historische Entwicklung von Serious Games
4.2 Serious Games im Bildungskontext
4.3 Serious Games im Kontext der Lehr- / Lerntheorien
5 Serious Games im Fernunterricht
5.1 Game-Erwachsenen-Bildung
5.2 Serious Games und Lernbegleitung
5.3 Herausforderungen und Grenzen
5.4 Potenziale und Möglichkeiten
6 Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Masterarbeit untersucht, inwieweit Serious Games Lerneffekte im Fernunterricht fördern können und unter welchen didaktischen Bedingungen sie eine effektive Ergänzung zur Lernbegleitung darstellen. Das Ziel ist es zu klären, wie spielerische Ansätze den Wissenserwerb und -transfer bei Lernenden in Fernlehrgängen unterstützen und welche Rahmenbedingungen für eine erfolgreiche Implementierung notwendig sind.
- Didaktische Integration von Serious Games im Fernunterricht
- Rolle der Lernbegleitung und deren digitale Unterstützung
- Vergleichende Analyse von Lehr- und Lerntheorien im Kontext digitaler Spiele
- Herausforderungen in der Entwicklung und Implementierung von Serious Games
- Potenziale für Motivation und Kompetenzentwicklung Erwachsener
Auszug aus dem Buch
1.1 Einführung und Forschungsfrage
Lernende im Fernunterricht können nur sporadisch bis gar keinen persönlichen Kontakt zu einem Lernbegleiter aufnehmen, weshalb die Wissensvermittlung im Fernunterricht vorwiegend in Form von gedruckten und digitalen Medien wie Studienheften, Lernvideos sowie MOOCs1 etc. erfolgt. Da diese Art der Bereitstellung von Lernressourcen jedoch nicht automatisch aktive Lernprozesse generiert, ist eine kontinuierliche interpersonelle oder digitale Begleitung der Lernenden notwendig und somit wesentlicher Bestandteil einer Lehr- / Lernsituation im Fernunterricht. Diese Art der Lernbegleitung ist zeit- und kostenaufwendig. Um den Interessenten an einer Weiterbildung im Fernunterricht weiterhin ein finanziell attraktives und gleichzeitig qualitativ hochwertiges Angebot unterbreiten zu können, sind neue Möglichkeiten der Lernbegleitung Lernender im Fernunterricht zu suchen sowie Voraussetzungen zu schaffen, mit denen den Lernenden die Möglichkeit gegeben wird, Kompetenzen zu entwickeln, die den Lernprozess vorbereiten und begleiten. (vgl. Arnold/Gómez 2006: 73)
Nach Ganguin und Hoblitz wird in der Forschung davon ausgegangen, dass Spielende während des Spielens in einem Spiel aktiv Wissen erwerben können. (vgl. Ganguin u. Hoblitz 2013: 171) Gemeint sind bei diesen Spielen Serious Games, deren „Ernst“ darin besteht, „(…) dass durch sie und mit ihnen etwas erreicht, trainiert und gelernt werden soll (Gotto 2013: 139)“. Serious Games finden bereits in den unterschiedlichsten Bereichen mit unterschiedlichen Lernzielen ihren Einsatz.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Problematik des Fernunterrichts ein und stellt die Forschungsfrage nach dem Potenzial von Serious Games als lernbegleitende Maßnahme.
2 Begriffsdefinitionen: In diesem Kapitel werden die zentralen Begriffe Fernunterricht, Lernbegleitung, Digital Game-Based Learning und Serious Games präzise definiert und voneinander abgegrenzt.
3 Lernen im Fernunterricht: Dieses Kapitel beleuchtet theoretische Lernmodelle, die Bedeutung von Motivation sowie die Rolle der Lernbegleitung und verschiedener Lehrmedien innerhalb von Fernlehrgängen.
4 Digital Game-Based Learning und Serious Games: Hier wird die historische Entwicklung, der Einsatz im Bildungskontext sowie der Bezug von Serious Games zu unterschiedlichen Lehr- und Lerntheorien analysiert.
5 Serious Games im Fernunterricht: Dieses Kapitel analysiert spezifisch den Einsatz, die Potenziale, Herausforderungen und Grenzen von Serious Games in der Erwachsenenbildung und als Teil der Lernbegleitung.
6 Fazit und Ausblick: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Bedeutung sowie notwendige Entwicklungen von Serious Games im Fernunterricht.
Schlüsselwörter
Fernunterricht, Serious Games, Lernbegleitung, Digital Game-Based Learning, Erwachsenenbildung, Konstruktivismus, Motivation, Handlungsorientierung, Wissensvermittlung, E-Learning, Kompetenzentwicklung, Spieldidaktik, Mediendidaktik, Lebenslanges Lernen, Gamification
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die Integration von "Serious Games" als didaktisches Werkzeug im Fernunterricht, um Lernprozesse zu fördern und die Lernbegleitung zu ergänzen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Der Fokus liegt auf der Didaktik des Fernlernens, dem Einsatz spielbasierter Medien und der Rolle der Lernbegleiter bei der Wissenskonstruktion durch Simulationen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Es wird erforscht, ob Serious Games Lerneffekte im Fernunterricht erzielen und unter welchen Bedingungen sie eine didaktisch sinnvolle Ergänzung zur klassischen Lernbegleitung darstellen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Masterarbeit basiert auf einer Literaturanalyse, der Einbeziehung theoretischer Ansätze und der Auswertung von Erfahrungswerten, die durch Experteninterviews gewonnen wurden.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert die theoretischen Lerngrundlagen, die Definitionen von Spielkonzepten, die historische Entwicklung sowie die spezifischen Chancen und Hürden bei der Anwendung von Serious Games in der Erwachsenenbildung.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit charakterisiert sich durch Begriffe wie Fernunterricht, Lernbegleitung, Serious Games, Digital Game-Based Learning, motivationale Aktivierung und konstruktivistische Didaktik.
Wie unterscheidet die Autorin zwischen Serious Games und Gamification?
Serious Games sind vollständige Spiele, die Lerninhalte didaktisch in einen Spielkontext integrieren, während Gamification lediglich spielerische Elemente wie Punkte in spielfremde Kontexte einsetzt.
Welche Rolle spielt die Lernbegleitung beim Einsatz von Serious Games?
Die Autorin betont, dass trotz der Interaktivität von Serious Games eine interpersonelle Lernbegleitung für die Vorbereitung, didaktische Rahmung und Nachbereitung (Transfer) unverzichtbar bleibt.
Was sind die Haupthindernisse für den Einsatz von Serious Games?
Das fehlen technische Know-how der Lehrenden, hohe Produktionskosten der Spiele, die Schwierigkeit der didaktischen Integration sowie die Heterogenität der Lernenden werden als zentrale Hürden identifiziert.
- Quote paper
- Kareen Fuchs (Author), 2018, Lernbegleitung im Fernunterricht in Form einer didaktischen Implementierung von Serious Games, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1354229