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Lernbegleitung im Fernunterricht in Form einer didaktischen Implementierung von Serious Games

Titel: Lernbegleitung im Fernunterricht in Form einer didaktischen Implementierung von Serious Games

Masterarbeit , 2018 , 60 Seiten , Note: 1,9

Autor:in: Kareen Fuchs (Autor:in)

Pädagogik - Erwachsenenbildung
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die Masterthesis wird sich in einen theoretischen und einen reflexiven Teil zu dem Thema "Lernbegleitung im Fernunterricht in Form einer didaktischen Implementierung von Serious Games" untergliedern. Dabei werden Erfahrungswerte von Spielentwicklern und -anwendern aus Interviews sowie theoretische Ansätze aus relevanter Literatur berücksichtigt und Verknüpfungen zum Fernunterricht gesucht.

Lernende im Fernunterricht können nur sporadisch bis gar keinen persönlichen Kontakt zu einem Lernbegleiter aufnehmen, weshalb die Wissensvermittlung im Fernunterricht vorwiegend in Form von gedruckten und digitalen Medien wie Studienheften, Lernvideos sowie MOOCs etc erfolgt. Da diese Art der Bereitstellung von Lernressourcen jedoch nicht automatisch aktive Lernprozesse generiert, ist eine kontinuierliche interpersonelle oder digitale Begleitung der Lernenden notwendig und somit wesentlicher Bestandteil einer Lehr-/ Lernsituation im Fernunterricht. Diese Art der Lernbegleitung ist zeit- und kostenaufwendig. Um den Interessenten an einer Weiterbildung im Fernunterricht weiterhin ein finanziell attraktives und gleichzeitig qualitativ hochwertiges Angebot unterbreiten zu können, sind neue Möglichkeiten der Lernbegleitung Lernender im Fernunterricht zu suchen sowie Voraussetzungen zu schaffen, mit denen den Lernenden die Möglichkeit gegeben wird, Kompetenzen zu entwickeln, die den Lernprozess vorbereiten und begleiten.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
    • Einführung und Forschungsfrage
    • Aufbau und Methodik
  • Begriffsdefinitionen
    • Fernunterricht
    • Lernbegleitung
    • Digital Game-Based Learning
    • Serious Games
  • Lernen im Fernunterricht
    • Lernformen
    • Lehr- / Lerntheorien
      • Behaviorismus
      • Kognitivismus
      • Konstruktivismus
    • Motivation
    • Lernbegleitung
  • Digital Game-Based Learning und Serious Games
    • Historische Entwicklung von Serious Games
    • Serious Games im Bildungskontext
    • Serious Games im Kontext der Lehr- / Lerntheorien
  • Serious Games im Fernunterricht
    • Game-Erwachsenen-Bildung
    • Serious Games und Lernbegleitung
    • Herausforderungen und Grenzen
    • Potenziale und Möglichkeiten
  • Fazit und Ausblick

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die Masterarbeit befasst sich mit der Frage, ob Serious Games im Fernunterricht Lerneffekte erzielen und die Lernbegleitung didaktisch sinnvoll ergänzen können. Die Autorin untersucht, ob der Einsatz von Serious Games den Lernenden im Fernunterricht spielerisch den Wissenserwerb, -erhalt und -transfer erleichtern kann. Dabei werden die Bedingungen für einen sinnvollen didaktischen Einsatz von Serious Games in der Lernbegleitung im Fernunterricht erörtert.

  • Serious Games als Mittel zur Lernbegleitung im Fernunterricht
  • Didaktische Implementierung von Serious Games im Fernunterricht
  • Potenziale und Herausforderungen des Einsatzes von Serious Games
  • Integration von Serious Games in verschiedene Lehr- / Lerntheorien
  • Die Rolle von Serious Games in der Motivation und dem Wissenserwerb

Zusammenfassung der Kapitel

  • Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema der Masterarbeit ein und stellt die Forschungsfrage nach der Potenzialität von Serious Games in der Lernbegleitung im Fernunterricht. Es werden die Herausforderungen des Fernunterrichts und die Bedeutung von Lernbegleitung beleuchtet.
  • Begriffsdefinitionen: Dieses Kapitel definiert zentrale Begriffe wie Fernunterricht, Lernbegleitung, Digital Game-Based Learning und Serious Games.
  • Lernen im Fernunterricht: Dieses Kapitel beschäftigt sich mit verschiedenen Aspekten des Lernens im Fernunterricht. Es werden verschiedene Lernformen, Lehr- / Lerntheorien (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus) sowie die Bedeutung von Motivation und Lernbegleitung erläutert.
  • Digital Game-Based Learning und Serious Games: Dieses Kapitel betrachtet die historische Entwicklung von Serious Games und deren Einsatz im Bildungskontext. Außerdem werden Serious Games im Kontext verschiedener Lehr- / Lerntheorien betrachtet.
  • Serious Games im Fernunterricht: In diesem Kapitel werden die Möglichkeiten und Herausforderungen des Einsatzes von Serious Games im Fernunterricht beleuchtet. Es werden Potenziale und Möglichkeiten sowie Grenzen und Herausforderungen des Einsatzes von Serious Games im Fernunterricht erörtert.

Schlüsselwörter

Die Masterarbeit konzentriert sich auf die Bereiche Fernunterricht, Lernbegleitung, Serious Games, Digital Game-Based Learning, Lehr- / Lerntheorien und Motivation. Die Forschungsfrage zielt darauf ab, die Eignung von Serious Games als didaktisches Element in der Lernbegleitung im Fernunterricht zu untersuchen. Wichtige Themen sind die Gestaltung und Implementierung von Serious Games, deren Einfluss auf den Lernprozess sowie die Analyse von Potenzialen und Grenzen des Einsatzes von Serious Games im Fernunterricht.

Ende der Leseprobe aus 60 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Lernbegleitung im Fernunterricht in Form einer didaktischen Implementierung von Serious Games
Hochschule
Rheinland-Pfälzische Technische Universität Kaiserslautern-Landau
Note
1,9
Autor
Kareen Fuchs (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2018
Seiten
60
Katalognummer
V1354229
ISBN (PDF)
9783346903686
ISBN (Buch)
9783346903693
Sprache
Deutsch
Schlagworte
lernbegleitung fernunterricht form implementierung serious games
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Kareen Fuchs (Autor:in), 2018, Lernbegleitung im Fernunterricht in Form einer didaktischen Implementierung von Serious Games, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1354229
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Leseprobe aus  60  Seiten
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