Usability-Anforderungen für mobile Anwendungen


Seminararbeit, 2007

26 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Aufgabenstellung und Vorgehensweise

2 Begriffsklärung – Usability & Mobilität
2.1 Was ist Usability?
2.2 Usability-Attribute
2.3 Usability stiftet Nutzen
2.4 Mobilität

3 Probleme bei der Nutzung mobiler Anwendungen
3.1 Ubiquitous Usability Model
3.2 Benutzerspezifische Probleme und Mobilitätsaspekte
3.3 Technisch bedingte Probleme
3.4 Besonders wichtige Anforderungen an mobile Anwendungen aus Nutzersicht

3.4.1 Navigation
3.4.2 Reaktionszeit (Response Time)
3.4.3 Robustheit
3.4.4 Kurze Wege

4 Umsetzung der Usability-Anforderungen für mobile Anwendungen
4.1 Providing Feedback / Response Time
4.2 Error Management
4.3 Consistency
4.4 Guidance
4.5 Minimize Cognitive Load
4.6 Explicit User Control
4.7 Natural Mapping
4.8 Accessibility
4.9 Adaptability

5 Fazit

6 Literatur
6.1 Bücher / Journals / Paper
6.2 Websites

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Ubiquitous Usability Model [HH03] 10

Abbildung 2: Continuous span of attention to mobile device [Oul05] 16

Abbildung 3: Relevanz von Usability-Anforderungen für mobile Anwendungen 25

1 Einleitung

1.1 Motivation

Der deutsche Mobilfunkmarkt boomt seit Jahren in unbeschreiblichem Ausmaß. Derzeit sind weit über 74 Mio. Mobilfunkkunden in Deutschland zu verzeichnen [VD05]. Eine Marktdurchdringung von 86% und einen Gesamtumsatz von 22,1 Mrd. Euro gab es bundesweit bereits im Jahr 2004. Die Prognosen gehen davon aus, dass die Marktpenetration in 2007 auf 98% steigen und der Umsatz im Jahr 2008 ca. 30 Mrd. Euro betragen wird [Med06].

Begünstigt durch die rückläufige Anzahl von Festnetzanschlüssen in Deutschland, gibt es mittlerweile mehr Mobilfunkkunden als Festnetznutzer. Daher ist besonders das Mobiltelefon, nicht zuletzt durch seine immer reicher werdende Anzahl an Verwendungsmöglichkeiten, zu einem ständigen Begleiter unseres Alltags gewor-den. Aufgrund der daraus resultierenden hohen Zunahme von Nachfrage und Nut-zung mobiler Endgeräte, wie bspw. Mobiltelefon, PDA (Personal Digital Assistant) oder Smartphone, hat in den letzten Jahren ebenfalls die Entwicklung von mobilen Anwendungen stark an Bedeutung gewonnen. Applikationen zur Nutzung des In-ternets, E-Mail-Funktionen, Navigationssysteme, digitale Fotografie, Kauf und Ü-bertragung von Video- und Musikdateien oder elektronische Wörterbücher sind heutzutage keine Seltenheit in der Ausstattung von so genannten „mobile devi­ces“. Durch die universelle Einsetzbarkeit (zeitlich und räumlich) solcher Geräte ergeben sich automatisch diffizilere Anforderungen an die jeweiligen mobilen An-wendungen im Rahmen der Mensch-Maschine-Interaktion.

Ein besonderer und einflussreicher Aspekt, der bei der Erstellung von neuen Ap-plikationen in dieser Hinsicht beachtet werden sollte, ist die Usability der Software. Der Begriff Usability ist gleichzusetzen mit dem Terminus der Benutzerfreundlich-keit bzw. der Gebrauchstauglichkeit eines Produktes. Oft entscheidet genau dieser Faktor über die Adoption (Annahme) und Akzeptanz (wiederholte Nutzung) einer neuen Innovation [Wri06; RG05]. Somit ist die Usability eines Produktes häufig eine ausschlaggebende Einflussgröße bezüglich Erfolg oder Misserfolg einer Software oder gar eines ganzen Gerätes. Um ein bestimmtes Produkt mit einem gewissen Grundmaß an Benutzerfreundlichkeit ausstatten zu können, ist es not-wendig elementare Nutzeranforderungen zu kennen und umzusetzen. Der vorlie-gende Text beschäftigt sich mit der Usability von mobilen Applikationen.

1.2 Aufgabenstellung und Vorgehensweise

Ziel dieser Seminararbeit ist es, die für mobile Anwendungen wichtigen Usability-Anforderungen aus Nutzersicht zu identifizieren. Anhand von intensiver Literatur-recherche wurde sich mit dem Thema vertraut gemacht und soll wie folgt präsen-tiert werden.

Zu Beginn wird eine allgemeine Klärung und Beschreibung des Usability-Begriffs vorgenommen und die Vorteilhaftigkeit der Usability einer Anwendung jeweils für Nutzer und Hersteller dargelegt. Des Weiteren werden im ersten Kapitel die spezi- fischen Usability-Attribute genannt und beschrieben. Zudem wird eine genauere Erläuterung zum Mobilitätsbegriff und dem Sachverhalt mobiler Nutzer und Situa-tionen vorgenommen. Anschließend folgt im zweiten Kapitel eine Auseinanderset-zung mit den Einflussfaktoren auf mobile Interaktionen und den Problemen, die daraus bei der Nutzung von mobilen Anwendungen entstehen können. Die daraus resultierenden Kriterien für Usability-Anforderungen an mobile Applikationen aus Sicht der Benutzer sollen Grundlage für die Bewertung der im dritten Kapitel an-schließenden Betrachtungen sein. Im Hauptteil dieser Seminararbeit (drittes Kapi-tel) werden die allgemein geltenden Usability-Anforderungen an eine Software präsentiert, jeweils auf den mobilen Sachverhalt bezogen und in Relevanzkatego-rien für mobile Anwendungen eingestuft. Am Ende dieser Seminararbeit folgt im Fazit eine Veranschaulichung der Ergebnisse.

2 Begriffsklärung – Usability & Mobilität

2.1 Was ist Usability?

Der Terminus Usability steht für die Benutzerfreundlichkeit oder auch Gebrauchs-tauglichkeit interaktiver Systeme, also Systeme, die über eine Benutzerschnittstel-le verfügen und ebenso auf Aktionen des Benutzers reagieren (z.B. Software oder Webanwendungen) [UF1]. Die International Standards Organisation (ISO) hat im Rahmen der internationalen Norm „Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkei-ten an Bildschirmgeräten“ (DIN EN ISO 9241) den Begriff Usability standardisiert. Im Teil 11 dieser Norm werden Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit fest-gehalten. Usability wird dabei wie folgt definiert: „Das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und mit Zufriedenheit zu erreichen.“ [DIN98]

Demnach wird Usability durch die drei Attribute Effektivität, Effizienz und Zufrie-denheit definiert. Beim Studium der entsprechenden Fachliteratur wird häufig das Kriterium der Erlernbarkeit als ein viertes grundlegendes Attribut genannt [FVG03] und soll in dieser Arbeit auch als ein solches angesehen werden. Um die Einhal-tung der genannten Kriterien und somit die Usability eines Produktes gewährleis-ten zu können, ist es wichtig und notwendig, diese Attribute stets im Zusammen-hang mit den Erfordernissen des jeweiligen Nutzungskontextes der Software zu betrachten. Hierbei handelt es sich um die Interdependenz zwischen dem Benut-zer, der zu erledigenden Arbeitsaufgabe, dem verwendeten Arbeitsmittel (Hard-und Software) und der physischen und sozialen Umgebung, in der das Produkt genutzt wird. [DIN98, HH03]

2.2 Usability-Attribute

Ein interaktives System ist, wie bereits erwähnt, erst dann benutzerfreundlich, wenn es die vier Usability-Attribute für einen bestimmten Nutzungskontext erfüllt. Dabei sollte nicht vorausgesetzt werden, dass der Nutzer über Vorkenntnisse bzgl. der zu erledigenden Aufgabe verfügt. Die o.g. charakteristischen Eigenschaften von Usability (Usability-Attribute) können in präzisierter Form auch als ein Maß für die Benutzerfreundlichkeit einer Software angesehen und für die Messung von Usability verwendet werden.

Das Kriterium Effektivität beschreibt, ob der Benutzer die vorgesehenen Aufgaben mit der Software erledigen kann und dabei die erforderlichen Ziele und Ergebnisse in „Genauigkeit und Vollständigkeit“ [DIN98] erreicht. Funktionale Fehler der Soft­ware sowie Programmabstürze sollten demnach unbedingt vermieden werden. Weiterhin sollte die Erledigung der Aufgabe durch die Software erleichtert und un-terstützt werden.

Das Attribut Effizienz bezieht sich auf eine ökonomischere Handhabung bzw. Be-dienbarkeit der Benutzerschnittstelle oder des gesamten Systems. Hierbei soll der „im Verhältnis zur Genauigkeit und Vollständigkeit eingesetzte Aufwand“ von Res-sourcen (z.B. zeitlicher oder monetärer Natur) für die Erreichung eines bestimmten Zieles so gering wie möglich gehalten werden [DIN98]. Die Funktionalität einzelner Prozesse und Aktionen kann dadurch erhöht werden.

Das Kriterium Zufriedenstellung umfasst im Allgemeinen die „Freiheit von Beein-trächtigungen und [eine] positive Einstellung“ [DIN98] des Nutzers gegenüber der betreffenden Anwendung. In Zusammenhang mit dem Wohlbefinden des Users während der Nutzung wird oft der Begriff „Joy of Use“ verwendet. Damit wird die wahrgenommene „Nutzungsfreude“ des Benutzers definiert. Die zentrale Frage-stellung dabei ist: Wie gern und motiviert arbeitet der Anwender mit der Software?

Das Usability-Kriterium der Erlernbarkeit bzw. Lernförderlichkeit ist dann erfüllt, wenn der Anwender (besonders als Novize) beim Erlernen der Softwarenutzung durch die Applikation selbst unterstützt wird. Die Anwendung muss demnach über Funktionen und Elemente verfügen, die einen schnellen Lernprozess fördern. Zum Beispiel sollten Guided Tours, FAQs (Frequently Asked Questions) oder Tutorials für Anfänger bereitgestellt werden.

2.3 Usability stiftet Nutzen

Nachdem der Begriff Usability und dessen Attribute genannt und erläutert wurden, soll in diesem Abschnitt der Nutzen bzw. die Vorteile von Usability beschrieben werden.

Generell ist in diesem Zusammenhang festzuhalten, dass durch eine Steigerung der Gebrauchstauglichkeit einer Benutzerschnittstelle die Mensch-Maschine-Interaktion qualitativ stark verbessert wird. Die Zweckmäßigkeit von Usability wirkt sich einerseits auf den Nutzer (als Arbeitnehmer bzw. Privatperson) und anderer-seits auf das Unternehmen aus (als Arbeitgeber bzw. als Softwareanbieter). Worin jeweils die Vorteile von Usability liegen, wird im Folgenden erklärt.

Die Bedienbarkeit der Software sowie das Einarbeiten in das jeweilige Produkt werden durch die Realisierung von Usability für den Anwender bedeutend erleich-tert. Der Nutzer kann somit seine Aufgaben schnell, korrekt und in vollem Umfang erledigen, d.h. er verringert seinen Zeit- und Arbeitsaufwand [HV03]. Durch die einhergehende Zufriedenheit, den verringerten Stress und erhöhte Freude bei der Nutzung der Software („Joy of Use“) wird zusätzlich die Motivation des Nutzers erhöht.

Durch die beschriebenen Vorteile, die der Nutzer als Arbeitnehmer durch eine er-höhte Usability von Anwendungen erlangen kann, ist es möglich in einem Unter-nehmen eine erhöhte Effektivität und Effizienz in der Bewältigung der Arbeitslast zu erzielen. So können neue Ressourcen für anderweitige Aufgaben geschaffen werden. Indirekt bewirkt Usability also eine Kostenreduzierung im Sinne von Zeit-ersparnis, Fehlerreduktion und effizienterem Einsatz von Mitarbeitern [UF2, HV03].

Wie bereits in der Einleitung erwähnt, ist die einfache Handhabung von Applikatio-nen von ausschlaggebender Bedeutung für Nutzer bzw. Kunden [Wri06, Anhang 2]. Ein Softwareunternehmen, welches bei der Entwicklung von Applikationen Wert auf eine hohe Usability des Endproduktes legt, kann demnach einen positi-ven Einfluss auf die Umsatzzahlen der produzierten Software nehmen. Ein weite-rer Vorteil für Anbieter von Software mit hoher Gebrauchstauglichkeit ist die Sen-kung der eigenen Kosten. Durch nachträgliche Projektentwicklungskosten (Korrek-turen usw.) oder Supportleistungen entstehen Softwareanbietern oft unnötige fi-nanzielle Belastungen. Folglich kann eine frühzeitig benutzerzentrierte Produkt-entwicklung durch geringeren Support- und Wartungsaufwand entscheidend zu einer Kostenreduzierung beitragen [UF2; HV03].

2.4 Mobilität

Im Rahmen der hier behandelten Thematik von mobilen Anwendungen, mobilen Endgeräten, sowie mobiler Interaktion soll an dieser Stelle der Terminus Mobilität (bzw. „mobil“) für die weitere Verwendung dieser Begrifflichkeiten näher erläutert werden. Der Sachverhalt der Mobilität ist unter differenzierten Gesichtspunkten zu betrachten. Dabei kann man hauptsächlich zwischen Benutzer- und Gerätemobili-tät unterscheiden [BG05].

Der Mobilitätsbegriff als solches wird im vorliegenden Text stets mit dem Vorgang der Interaktion zwischen Nutzer und Anwendung verbunden. Das Kriterium der Benutzermobilität bringt demnach die Orts- und Bewegungsfreiheit des Users während der aktiven Arbeit mit dem Gerät bzw. Dienst zum Ausdruck [BG05]. Da-bei lassen sich vier verschiedene Grade der Benutzermobilität unterscheiden [BG05]:

- Lokal: Der Benutzer kann während der Interaktion „den Dienst nur am Ort der Dienstbereitstellung nutzen“. [BG05]
- Verteilt: Der Benutzer kann während der Interaktion „den Dienst von einem entfernten Ort aus nutzen“. [BG05]
- Mobil: Der Benutzer kann während der Interaktion „den Dienst von ver-schiedenen entfernten Orten aus nutzen“. [BG05]
- In Bewegung: Der Benutzer kann während der Interaktion und Nutzung des Dienstes den entfernten Ort wechseln. [BG05]

In den weiteren Ausführungen wird unter einem mobilen Benutzer ein Anwender verstanden, dem idealerweise der Grad „In Bewegung“ mindestens aber der Grad „mobil“ zugeordnet werden kann.

Die Mobilität eines Gerätes, welches zur Interaktion zwischen dem Nutzer und der Anwendung dient, kann wie folgt definiert werden: Ein mobiles Gerät besitzt die „Fähigkeit, sich leicht zwischen den Abdeckungsgebieten der Zugangspunkte ei-nes Netzwerks [WLAN-Hot-Spots etc.] zu bewegen bzw. bewegt zu werden.“ [BG05]. Das Mobilitätskriterium für Geräte setzt demnach eine Konnektivität des Gerätes zu einem Netzwerk voraus.

Zusammenfassend ist in Folge der hier aufgeführten Klassifikationen festzuhalten, dass ein Endgerät, ein Nutzer, eine Interaktion oder eine Anwendung erst dann als „mobil“ angesehen wird, wenn während der Interaktion mit einer Applikation das Gerät und der Nutzer beliebig den Standort wechseln können. Das bedeutet, dass eine aktive Nutzung einer Anwendung während der Bewegung des Nutzers mög-lich ist. Ebenso impliziert dies eine drahtlose Konnektivität des Endgerätes zu ei-nem Netzwerk [GM03].

3 Probleme bei der Nutzung mobiler Anwendungen

Nicht immer ist die Nutzung von mobilen Anwendungen auf mobilen Endgeräten problemlos durchzuführen. Um die Ursachen für mögliche Probleme beurteilen zu können, muss man die wesentlichen Aspekte der Mensch-Maschine-Kommunikation detaillierter betrachten. In diesem Kapitel sollen die verschiedenen Einflüsse auf die Nutzung von mobilen Applikationen erläutert und die daraus re-sultierenden Probleme beschrieben werden. Anschließend werden die Nutzeran-forderungen an die Usability von mobilen Applikationen abgeleitet.

3.1 Ubiquitous Usability Model

Das Ubiquitous Usability Model nach Hassanein und Head [HH03] stellt verschie-dene Einflussfaktoren vor, welche sich auf die Interaktion selbst und somit eben-falls auf die Usability von mobilen Anwendungen auswirken (Abbildung 1). Diese im Folgenden dargestellten Einflussfaktoren sind der Nutzer, die Umwelt, das In­terface und die (zu erledigende) Aufgabe [HH03].

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Anhand der Beurteilung des Vorwissens bezüglich einer Thematik kann man im Wesentlichen zwei Arten von Nutzern unterscheiden [HH03]. Novizen sind Neulin-ge und besitzen nur sehr geringes Vorwissen bezüglich der Thematik (Aufgaben-bereich, Handhabung des Systems oder des Gerätes etc.). Ein Experte verfügt dagegen über umfangreiches Vor- und Hintergrundwissen in Bezug auf das The-ma. Er kann dabei nicht nur auf explizites Wissen (Faktenwissen), sondern auch auf implizites Wissen (Erfahrungswissen) zurückgreifen [MH04]. So kann er neue, themenverwandte Aufgabengebiete einfacher erschließen und die an ihn gestell-ten Anforderungen schneller bewältigen [HH03]. Bei der Bewältigung von komple-xen Aufgaben (in mobilen Situationen) stößt der Anwender oft an die Grenzen sei­ner Fähigkeiten, u.a. die Grenzen visueller Kapazität, motorischer Fähigkeiten und der Gedächtniskapazität [HH03]. Die genaueren Auswirkungen dieser begrenzten Fähigkeiten werden in Abschnitt 3.2 beschrieben.

Die durch die Umwelt verursachten Einflüsse auf die Interaktion mit mobilen An-wendungen sind ein bedeutender Faktor im Ubiquitous Usability Model. Durch ständig wechselnde Umgebungen (von statisch zu dynamisch, von leise zu laut) und andere externe Einflüsse (Gespräche etc.), wird der Nutzer während der In-teraktion oft abgelenkt und irritiert. Zusätzlich ist der User in mobilen Interaktionen einem starken Zeitdruck ausgesetzt [HH03].

Die Gestaltung des User Interfaces (z.B. Strukturierung der Menüführung, visuelle oder auditive Steuerung) und die Eigenschaften des genutzten Endgerätes (z.B. Eingabemechanismen, Größe und Qualität des Bildschirms) haben ebenfalls Ein-fluss auf die mobile Mensch-Maschine-Kommunikation [HH03].

Ergänzend dazu beeinflussen die Eigenschaften und die Gestaltung der zu erledi-genden Aufgaben die Interaktion mit mobilen Applikationen. Hierbei sind bspw. die Komplexität oder das Interaktionslevel einer Aufgabe von Bedeutung [HH03].

3.2 Benutzerspezifische Probleme und Mobilitätsaspekte

Nicht selten entstehen durch die im vorherigen Abschnitt aufgeführten Einflussfak-toren Probleme bei der Nutzung mobiler Anwendungen. Die Wesensmerkmale des Nutzers spielen dabei eine bedeutungsvolle Rolle. Die Interaktion zwischen dem User und dem mobilen Endgerät findet in den unterschiedlichsten Umgebun-gen statt, welche die verschiedenen Kanäle der Wahrnehmung und die Interaktion selbst stark beeinflussen. Wenn ein Nutzer mit einem Gerät interagiert, geschieht dies auf visuellem (Texte, Bilder), akustischem (Sprache, Klänge) oder taktilem (Berührung, Bewegung) Weg [Dah06]. Dieser komplexe Prozess der Wahrneh-mung von Informationen und das simultane Agieren mit dem Gerät stellen sowohl motorisch als auch kognitiv hohe Anforderungen an den Benutzer.

Besonders das sensorische Kurzzeitgedächtnis wird in Bezug auf die kognitive Ebene stark beansprucht. Beispielsweise durch eine schnelle Abfolge von Bildern auf dem Bildschirm (mit Ton) oder ständig wechselnde Umwelteinflüsse, wie sich verändernde Geräuschkulissen oder Lichtverhältnisse [HH03], kann es zu einer Überbelastung des visuellen und auditiven Sinneskanals kommen. Das Eintreten eines kognitiven Overloads würde sich direkt und negativ auf die kognitive Leis-tungsfähigkeit des Nutzers auswirken. Zusätzlich erschwerend wirkt der Mobili-tätsaspekt, das Interagieren mit dem mobilen Endgerät während der Bewegung.

[...]

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten

Details

Titel
Usability-Anforderungen für mobile Anwendungen
Hochschule
Universität Leipzig  (Lehrstuhl für Angewandte Telematik / e-Business)
Note
1,3
Autor
Jahr
2007
Seiten
26
Katalognummer
V136661
ISBN (eBook)
9783640466351
ISBN (Buch)
9783640466443
Dateigröße
700 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Mobile Software Engineering, Patterns, Angewandte Telematik, Mobile Applikationen, Usability
Arbeit zitieren
Christoph Korzenek (Autor:in), 2007, Usability-Anforderungen für mobile Anwendungen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/136661

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