Fernsehen, Handy und Computer sind integrale Bestandteile der modernen Kinderzimmer und nicht mehr aus ihnen wegzudenken. Gerade Computer und Videospiele nehmen in der Welt der Kinder und Jugendlichen immer häufiger eine zentrale Rolle ein. In der Literatur finden sich Angaben, dass elfjährige Schüler und
Schülerinnen unter der Woche durchschnittlich eine Stunde täglich am PC spielen, wobei die tägliche Spieldauer mit dem Alter der Kinder und Jugendlichen steigt – vor allem bei Jungen (Wölfling, Psychiatrische Praxis 2007, S. 5).
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) sind spezielle Videospiele, die ausschließlich über das Internet spielbar sind. Sie gehören in das Genre der Computer-Rollenspiele, bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine
persistente, virtuelle Welt bevölkern können. Diese Art der Computerspiele ist eigentlich nicht neu, denn sie existiert schon seit Anfang der 90er Jahre, aber ihre Popularität hat
in den letzten Jahren exorbitant zugenommen und schwappte erst vor wenigen Jahren von Japan und den USA nach Deutschland. Die bekanntesten MMORPGs in Deutschland sind Everquest, Final Fantasy und World of Warcraft.
Seit ein paar Jahren wird in der Wissenschaft das exzessive Computerspielen untersucht. Neben den körperlichen Auswirkungen exzessiver Computernutzung diskutieren die Wissenschaftler auch psychische Folgen. In Deutschland ist diese Forschung gerade erst im Aufbau, weswegen erst wenige Studien dieses Phänomen untersucht haben. >>>Einleitung gekürzt<<<
Ziel dieser Arbeit ist, die Subjektiven Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft zu untersuchen.
Mit den Ergebnissen dieser Diplomarbeit möchte ich Spieler unterstützen, damit sie die Kontrolle über ihr Spiel behalten.
Kap. 2: Begriffsklärung
Kap. 3: Überblick über den aktuellen Stand der Forschung
Kap. 4: Entwicklung des eigenen Forschungsdesigns
Kap. 5: Zentrale Ergebnisse der Untersuchung
Kap. 6: Konsequenzen für die pädagogische Praxis
Inhaltsverzeichnis
1. Zielstellung der Arbeit
2. Festlegung des theoretischen Begriffsrahmens
2.1 Computerspielsucht
2.1.1 Was sagt die Wissenschaft?
2.1.2 Arbeitsdefinition
2.2 Subjektive Theorien
2.2.1 Das Menschenbild
2.2.2 Definition nach Groeben
2.2.3 Definition nach König
2.2.4 Arbeitsdefinition
2.3 MMORPG
3. Studien zum Forschungsgegenstand Computerspielsucht
3.1 Allgemeiner Überblick zu Studien über Computerspielsucht
3.2 Darstellung der Studien
3.3 Die Studie „Subjektive Theorien über Alkoholismus“
3.3.1 Wieso wird eine Studie über Alkoholismus vertieft vorgestellt?
3.3.2 Die Vorstellung der Studie
4. Forschungsmethodisches Design
4.1 Auswahl und Begründung der gewählten Forschungsmethodik
4.2 Einführung in die Qualitative Sozialforschung
4.2.1 Überblick über das Qualitative Interview
4.2.2 Das Konstrukt-Interview
4.3 Entwicklung des eigenen Forschungsdesigns
4.3.1 Festlegung des Untersuchungsziels und des Verwendungszwecks
4.3.2 Festlegung der Grundgesamtheit und Stichprobe
4.3.3 Entwicklung und Begründung des Leitfadens
4.3.4 Probeinterview
4.3.5 Endgültige Festlegung des Leitfadens
4.4 Durchführung der Hauptinterviews
4.4.1 Phasen der Durchführung
4.4.2 Anmerkungen zu den Interviews
4.4.3 Methodische Reflexion eines Hauptinterviews
5. Auswertung und Darstellung der zentralen Ergebnisse
5.1 Die Qualitative Inhaltsanalyse als Auswertungsmethodik
5.1.1 Die qualitative Inhaltsanalyse
5.1.2 Die strukturierende Inhaltsanalyse
5.2 Entwicklung des eigenen Auswertungsdesigns
5.2.1 Bestimmung des Ausgangsmaterials
5.2.2 Fragestellung der Analyse
5.2.3 Ablaufmodell der Analyse
5.3 Inhaltliche Auswertung der Ergebnisse
5.3.1 Subjektives Konstrukt „World of Warcraft“
5.3.2 Subjektive Diagnosehypothesen
5.3.3 Subjektive Erklärungshypothesen
5.3.4 Subjektive Strategien
5.4 Zusammenfassung der zentralen Ergebnisse
6. Interpretation der Ergebnisse und Konsequenzen
6.1 Interpretation der zentralen Ergebnisse
6.1.1 Merkmale von Computerspielsucht
6.1.2 Ursachen von Computerspielsucht
6.1.3 Strategien gegen Computerspielsucht
6.2 Pädagogische Konsequenzen
6.2.1 Zielgruppenorientierte Konsequenzen
6.2.2 Präventions-Seminar für Eltern
6.2.3 Offene Fragen // Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die subjektiven Theorien von Spielern des MMORPGs „World of Warcraft“ in Bezug auf exzessives Spielverhalten und Computerspielsucht. Ziel ist es, aus den individuellen Sichtweisen der Betroffenen wertvolle Erkenntnisse zu gewinnen, um sie dabei zu unterstützen, ein gesundes Spielverhalten und die Kontrolle über ihre Spielzeit zu bewahren.
- Erfassung subjektiver Wahrnehmungen von Computerspielsucht
- Identifikation von Risikofaktoren und Kompensationsmechanismen
- Analyse der spielmechanischen Anreizstrukturen (Reward-Cycles)
- Entwicklung präventiver Strategien für Spieler und deren soziales Umfeld
Auszug aus dem Buch
Die Spielmechanik und Belohnungsstruktur von MMORPGs
Der „elaborate rewards cycle“ ist vergleichbar mit einer Karotte an einer Angel und bezeichnet die Belohnungsstruktur der MMORPGs. Die ersten Stufenanstiege sind relativ leicht zu bewältigen und brauchen nur wenige Minuten, der Avatar wird schnell stärker und die zu erlernenden Berufsfertigkeiten gelingen problemlos. Es dauert nicht lange und die ersten guten Ausrüstungsgegenstände fallen dem Spieler in den Schoß, ohne viel Aufwand. Der Avatar differenziert sich von denen anderer Spieler und die Erwartung des Spielers an seinen Charakter steigt. Aber die Intervalle werden schnell größer, so dass schon sehr bald ein Level fünf Stunden und kurz bald darauf zwanzig investierte Stunden benötigen. Das MMORPG lebt davon, dass die Befriedigung eines Erfolges nur über investierte Zeit zu erreichen ist. Diese Belohnungs-Zirkel überlappen sich, so dass es immer irgendeine lohnende Tätigkeit oder ein Ausrüstungsgegenstand in relativ kurz zu erreichenden Zeitabständen zu bekommen ist.
„Dann hat man gleich wieder einen neuen Gegenstand, den man im nächsten Level am liebsten sofort einsetzen möchte und dann spielt man diesen Level eben noch. Dann kommt aber schon der nächste Gegenstand und man spielt den darauf folgenden Level – man kommt da einfach nicht raus“
Zusammenfassung der Kapitel
1. Zielstellung der Arbeit: Einführung in die Thematik der exzessiven Computernutzung und Definition des Untersuchungsziels, Computerspieler bei der Erhaltung ihrer Spielkontrolle zu unterstützen.
2. Festlegung des theoretischen Begriffsrahmens: Klärung zentraler Begriffe wie Computerspielsucht als Verhaltenssucht sowie Einführung des Konzepts der Subjektiven Theorien nach Groeben und König.
3. Studien zum Forschungsgegenstand Computerspielsucht: Überblick über den aktuellen Forschungsstand zu exzessivem Computerspielen und Vorstellung einer Vergleichsstudie zum Thema Alkoholismus.
4. Forschungsmethodisches Design: Begründung des qualitativen Ansatzes sowie detaillierte Erläuterung der Konstrukt-Interviews und des Erhebungsleitfadens.
5. Auswertung und Darstellung der zentralen Ergebnisse: Anwendung der strukturierenden Inhaltsanalyse auf die geführten Interviews zur Kategorisierung subjektiver Diagnose- und Erklärungshypothesen.
6. Interpretation der Ergebnisse und Konsequenzen: Verknüpfung der empirischen Daten mit der Fachliteratur und Ableitung pädagogischer Interventionsmöglichkeiten, wie etwa ein Präventions-Seminar für Eltern.
Schlüsselwörter
Computerspielsucht, World of Warcraft, MMORPG, Subjektive Theorien, Qualitative Forschung, Konstrukt-Interview, Verhaltenssucht, Spielmechanik, Belohnungsstruktur, Prävention, Medienkompetenz, Spielkontrolle, Sozialgefüge, Kompensation realweltlicher Defizite, Adoleszenz
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Diplomarbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht, wie Computerspieler, insbesondere am Beispiel von „World of Warcraft“, das Phänomen der Computerspielsucht aus ihrer eigenen Perspektive wahrnehmen und interpretieren.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Im Zentrum stehen die subjektiven Ansichten der Spieler zu Ursachen, Merkmalen und potenziellen Gefahren von Spielsucht sowie Strategien zur Kontrolle des Spielverhaltens.
Was ist das primäre Forschungsziel?
Das Ziel ist es, die „Subjektiven Theorien“ der Spieler zu explizieren, um daraus konkrete Unterstützungsmöglichkeiten für ein kontrolliertes Spielverhalten abzuleiten.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf der qualitativen Sozialforschung, konkret auf dem „Forschungsprogramm Subjektive Theorien“ nach Groeben, und nutzt das Konstrukt-Interview zur Datenerhebung.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Neben einer theoretischen Fundierung werden die Ergebnisse aus fünf Experteninterviews mittels qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet und systematisch kategorisiert.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit ist geprägt durch Begriffe wie Computerspielsucht, MMORPG, Subjektive Theorien, Prävention und Medienkompetenz.
Wie bewerten die Spieler die Rolle der Spielehersteller bei Suchtgefahr?
Die Interviewpartner erkennen zwar die suchtfördernde Belohnungsmechanik von Spielen wie „World of Warcraft“, sehen die Verantwortung für den Schutz vor Sucht jedoch primär bei den Spielern selbst oder deren sozialem Umfeld.
Welche Rolle spielt die Kommunikation in den pädagogischen Konsequenzen?
Die Arbeit betont, dass Eltern oft überfordert sind; daher wird die elterliche Kommunikation mit dem Kind als zentraler Ansatzpunkt für präventive Maßnahmen hervorgehoben.
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- Dipl. Päd. Kristina Striegl (Author), 2009, Subjektive Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/136688