Wie, inwieweit und ob der Implementierung von spielerischen Aktivitäten überhaupt Grenzen - welcher Art auch immer - gesetzt sind und inwiefern DaF-/DaZ-Unterricht als Vorreiter angesehen werden sollte, wird in dieser Arbeit kritisch hinterfragt und neu beleuchtet.
Sprache und Spiel - zweierlei Themen, welche nicht den Anschein erwecken, als hätten sie viele Gemeinsamkeiten - Dennoch stimmen in beiden Bereichen neben einer gewissen inhärenten Unumgänglichkeit im alltäglichen Leben von Schüler*innen egal welchen Alters, drei grundlegende Säulen überein: Rezeption, Produktion, Interaktion.
Von Kindesbeinen an werden Menschen von spielerischen Tätigkeiten begleitet, um Zusammenhänge bilden und ganzheitlich verstehen zu können. Man könnte sich nun fragen, weswegen ganzheitliches Weiterbilden durch spielerische Aktivitäten bevorteilt wird: Die Ganzheitlichkeit zeigt sich in den meisten Spielen darin, dass neben dem tatsächlich Erlernten bzw. erprobten Beherrschen und/oder Wissen die Sozialkompetenz des Individuums sowie die Ablenkungsresistenz strapaziert, ausgetestet und mit genügend Wiederholungen trainiert sowie verbessert wird. In den meisten anderen Lernumgebungen sei darauf zu achten, Zweite eben nicht zu belasten. Jener Dualismus kann klar als Chance erkannt werden und wird glücklicherweise zunehmend in den verschiedensten Gebieten in- und außerhalb der Schulmauern genutzt. Warum also vor dem Spracherwerb Halt machen? Je jünger die Lernenden sind, desto höher ist das Potenzial, dass der Zweitspracherwerb - das Erlernen von Grammatik und Orthografie sowie der anschließende sachgemäße Einsatz ermüdend, langatmig und endmotivierend wirken kann. Kompetitive Absichten (unabhängig von mentalen oder physischen Ursprungs) in Spielen sind Motivationsträger. Sie bringen Schüler*innen dazu, über das hinauszugehen, was sie ohne die Spiele, ohne diese Art der Motivation, zu leisten im Stande wären.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Theoretische Grundlagen
3. Planung einer Unterrichtssequenz
3.1 Ausgangssituation
3.2 Einordnung in den Lehrplan
3.3 Sprachliche Lernvoraussetzungen
3.4 Lerngegenstand
3.5 Zweitsprachliche Lernziele
3.6 Eingesetzte Medien
3.7 Methodisch-didaktische Begründungen
4. Möglichkeiten und Grenzen - ein Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial spielerischer Aktivitäten im Deutsch-als-Zweitsprache-Unterricht (DaZ) und analysiert, inwiefern der Einsatz von Spielen zur Förderung von Lernprozessen beitragen kann. Dabei wird kritisch hinterfragt, wie der Klassenraum zu einem motivierenden Lernraum umgestaltet werden kann, um Lernende ganzheitlich in ihrer sozialen und sprachlichen Entwicklung zu unterstützen.
- Die Bedeutung von Ganzheitlichkeit und Spiel im Spracherwerb
- Methodisch-didaktische Planung einer Unterrichtssequenz für DaZ
- Die Rolle von Motivation durch spielerische Handlungsprinzipien
- Abgrenzung und Differenzierung zwischen Spiel und spielerischen Aktivitäten
- Potenziale von Unterrichtssimulationen im DaZ-Kontext
Auszug aus dem Buch
3.7 Methodisch-didaktische Begründungen
Im Mittelpunkt steht das Spiel als Grundlage des Lernens und Bildens innerhalb meiner simulierten Unterrichtsstunde. Um das gesamte Potenzial von Spielen und/ oder spielerischen Aktivitäten zu unterstreichen und im Sinne dieser Seminararbeit widerspiegeln zu können, wird auf ein übermäßiges Nutzen von Spielen wertgelegt. Mit einer solch hohen Frequenz des Einsatzes von Spielen sollte im Regelunterricht nicht umgegangen werden. Jedoch kann innerhalb einer Projektarbeit (oder einem fächerübergreifenden Unterricht in späteren Etappen und/oder abseits des DaZ-Unterrichts) dies dennoch so geschehen. Wie bei den meisten Methoden ist dennoch Abwechslung entscheidend.
Gleichwohl kann Spielen gewissermaßen ein größerer Stellenwert und Nutzungsgrad im Vergleich zu anderen Methoden zugesprochen werden, da innerhalb des Begriffs „Spiel“ im wahrsten Sinne des Wortes ein breiter „Spiel“-Raum für Variabilität und Abwechslung besteht.
Bevor jene binnendifferenzierten (und damit heterogenisierten) Erarbeitungsmethoden Benutzung finden, wird in einem gemeinsamen Unterrichtsseinstieg eine Kombination aus jenen lerntypischen Formen im Plenum angewandt.
Wenn Schriftsprache inklusive der inhärenten Semantik nicht flächendeckend als Grundlage genutzt werden kann, so ist ein optischer Zugang geradezu unumgänglich. Im Sinne einer semantischen Qualifikation als dritte fachliche Dimension des Deutschen als Zweitsprache wird in jenem visuellen Zugang in Kombination mit einem auditiven und funktionalen Sinngehalt auch die nachhaltige Aufnahme und Registration durch die sinnlichen Zugänge deutlich (Hören+Sehen+Handeln = 90%).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Arbeit führt in die Verbindung von Sprache und Spiel als ganzheitliche Lernmethode ein und stellt die Relevanz der spielerischen Motivation für den Zweitspracherwerb dar.
2. Theoretische Grundlagen: Es werden die zentralen Begriffe und Konzepte zur Motivation und zum Spracherwerb beleuchtet, insbesondere die Rolle des Spiels als soziales und kognitives Instrument.
3. Planung einer Unterrichtssequenz: Dieses Kapitel detailliert einen exemplarischen Unterrichtsverlauf, von der Ausgangslage und Lehrplaneinordnung bis hin zu spezifischen Medieneinsätzen und methodischen Begründungen.
4. Möglichkeiten und Grenzen - ein Fazit: Die Arbeit schließt mit einer kritischen Reflexion über die Anwendbarkeit von Spielkonzepten und betont die Bedeutung eines motivierenden Unterrichtsklimas.
Schlüsselwörter
Deutsch als Zweitsprache, DaZ-Unterricht, Spracherwerb, Spielpädagogik, Ganzheitliches Lernen, Spielerische Aktivitäten, Motivationsförderung, Lernmedien, Unterrichtsplanung, Binnendifferenzierung, Sprachhandlung, Sozialkompetenz, Lernerfolg, Interaktion, Lehrplan
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht das Potenzial und die praktische Implementierung von spielerischen Aktivitäten und Spielen im Deutsch-als-Zweitsprache-Unterricht (DaZ).
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die Schwerpunkte liegen auf der motivierenden Wirkung von Spielen, der methodisch-didaktischen Planung von DaZ-Stunden sowie dem Unterschied zwischen bewusstem Spielen und spielerischen Handlungsprinzipien.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage der Arbeit?
Ziel ist es, kritisch zu hinterfragen, wie spielerische Ansätze den Spracherwerb fördern können und inwiefern der Unterricht dadurch von einem dogmatischen Prozess zu einem Raum für eigeninitiiertes Lernen wird.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt die theoretische Aufarbeitung von Fachliteratur in Kombination mit einer simulierten Unterrichtsplanung für eine fiktive DaZ-Gruppe.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Fundierungen sowie einen detaillierten Planungsentwurf, inklusive der Auswahl von Medien und Begründungen für den Einsatz spielerischer Elemente.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind u.a. DaZ-Unterricht, Spracherwerb, Spiel, Motivation, ganzheitliches Lernen und Unterrichtssimulation.
Warum wird so viel Wert auf Bilder im Unterrichtseinstieg gelegt?
Bilder ermöglichen laut der Arbeit einen niederschwelligen, optischen Zugang für Lernende, die noch nicht über eine gefestigte Schriftsprache verfügen, und schaffen soziale Teilhabemöglichkeiten.
Worin liegt der Unterschied zwischen „Spielen“ und „spielerischen Handlungsprinzipien“ laut Autor?
Spiele sind als solche durch klare Regeln und Wettbewerb erkennbar, während spielerische Handlungsprinzipien subtiler wirken und auch im Unbewussten, beispielsweise durch methodische Variation, Potenziale entfalten.
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- Johannes Lauke (Author), 2021, Spielerische Aktivitäten im DAF-/DAZ-Unterricht. Perspektiven der Implementierung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1371952