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Welche Auswirkungen haben Bildschirmspiele auf Kinder, Jugendliche sowie junge Erwachsene und deren Verhalten?

Title: Welche Auswirkungen haben Bildschirmspiele auf Kinder, Jugendliche sowie junge Erwachsene und deren Verhalten?

Diploma Thesis , 2009 , 133 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Björn Dietrich (Author)

Psychology - Media Psychology
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„Was wir derzeit beobachten, ist zweifellos ein extrem vermehrtes öffentliches Interesse an Computerspielen, an ihren Wirkungen wie an ihren Potenzialen. … Dabei … wird die Diskussion allzu sehr von zwei Lagern dominiert: Auf der einen Seite von notorischen Verharmlosern, die – vermutlich weil sie selbst gerne spielen und sich den Spaß nicht nehmen lassen wollen – nicht bereit sind, die empirischen Daten etwa über den Einfluss gewalthaltiger Spiele zur Kenntnis zu nehmen, so lange diese noch keine vollständige Erklärung erlauben (und das werden sie nie). Und auf der anderen Seite von denjenigen, die sich geradezu auf einem Feldzug befinden, die jede Korrelation zwischen Computerspielnutzung und dem Schulerfolg oder der Verhaltensauffälligkeit eines Kindes … in unverantwortlicher Weise kausal interpretieren und sich dazu aufgerufen fühlen, die Welt vor den Computerspielen zu retten. Es ist an der Zeit, diese Diskussion zu versachlichen. Und das geht nur durch unvoreingenommene Forschung“ (Vorderer 2006, S. 61f).

Eigentlich ist mit diesem Zitat schon alles gesagt, worauf es bei dieser Arbeit ankommt: Es besteht ein großes öffentliches Interesse an Bildschirmspielen und ihren Auswirkungen, es existiert eine geteilte Meinung über das Thema und die empirischen Forschungen ließen bisher viele Fragen unbeantwortet. Da springt einem das Erfordernis einer genaueren Untersuchung des Themas geradezu ins Auge, denn seit Jahren ist beinahe auf der gesamten Welt eine Diskussion darüber entbrannt, ob Bildschirmspiele negative Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche haben oder ob die Gründe für eine negative Verhaltensänderung woanders liegen. Die einen nennen es eine Hexenjagd und eine wahllose Suche nach Gründen für Eskalationen wie in Winnenden oder Erfurt, die anderen nennen es Gewaltverherrlichung und Verharmlosung von ernsthaften Sachverhalten wie Gewalt und Krieg. Und schon geistert wieder das omnipräsente Gespenst der so genannten ‚Killerspiele’ durch die Medien, wenn wieder einmal ein Heranwachsender mit Waffen auf seine Mitschüler losgeht. Die Rufe nach Verboten werden immer lauter, doch viele werfen ebendiesen Menschen auch blinden Aktionismus vor und fordern stattdessen intensivere Untersuchungen und bessere Betreuung für junge Menschen [...]

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Beschreibungen, Definitionen u. Hintergründe

2.1 Hardware

2.2 Bildschirmspiele (Software)

2.2.1 Geschichte der Bildschirmspiele

2.2.2 Definition Bildschirmspiel

2.2.3 Kategorisierung von Bildschirmspielen

2.2.4 Struktur von Bildschirmspielen

2.2.4.1 Eingriffsmöglichkeiten

2.2.4.2 Spielkonzept u. inhaltliche Gestaltung

2.2.4.3 Einfluss der grafischen Darstellung

2.2.5 Verbreitung u. Nutzungshäufigkeit

2.3 Zwischenfazit I

3. Psychologische Aspekte u. Hintergründe

3.1 Die Welten in denen der Spieler sich „bewegt“

3.1.1 Die reale Welt

3.1.2 Die mediale Welt

3.1.3 Die mentale Welt

3.1.4 Die virtuelle Welt

3.1.5 Die Spiel- und die Traumwelt

3.2 Transfers zwischen den Wirklichkeiten

3.2.1 Transfer allgemein

3.2.2 Transferprozesse

3.2.3 Transferebenen

3.2.3.1 Transfers auf der Wissens- und Handlungsebene

3.2.3.2 Transfers auf der psychodynamischen Ebene

3.2.4 Transferformen

3.3 Warum werden Bildschirmspiele genutzt?

3.3.1 Motivation

3.3.2 Anlass

3.4 Zwischenfazit II

4. Wie wirken sich Bildschirmspiele aus?

4.1 Allgemeine Wirkungen

4.1.1 Allg. Wirkungen nach Fritz (1995)

4.1.2 Allg. Wirkungen nach Dittler (1997)

4.1.3 Allg. Wirkungen nach Glogauer (1998)

4.1.4 Allg. Wirkungen nach Ladas u. Gieselmann (2002)

4.1.5 Allg. Wirkungen nach Berndt (2005)

4.2 Geht von Bildschirmspielen ein Suchtrisiko aus u. kann der exzessive Gebrauch von Bildschirmspielen zur sozialen Isolation führen?

4.3 Erhöht sich die Gewaltbereitschaft durch Bildschirmspiele?

4.3.1 Exkurs: Counterstrike

4.3.2 Manuel Ladas

4.3.3 Thomas Willmann

4.3.4 Tilo Hartmann

4.3.5 C. Heberer, J. Höhler und H. Müller

4.3.6 Rainer Fromm

5. Gesamtfazit

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Die vorliegende Arbeit untersucht die Auswirkungen von Bildschirmspielen auf das Verhalten von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Ziel ist es, durch eine interdisziplinäre Analyse der bisherigen Forschung, der Motivation und der psychologischen Hintergründe die aktuelle Debatte um potenzielle Gefahren und Potenziale von Videospielen wissenschaftlich zu versachlichen und Kausalzusammenhänge kritisch zu hinterfragen.

  • Technische und historische Grundlagen der Bildschirmspiel-Hardware und -Software
  • Psychologische Verortung des Spielens innerhalb verschiedener Realitäts- und Wirklichkeitsebenen
  • Analyse der Transferprozesse und deren Transformation zwischen virtuellen Spielwelten und der Alltagswelt
  • Untersuchung von Motivationsstrukturen und Anlässen für die Nutzung von Bildschirmspielen
  • Kritische Wirkungsforschung zu den Themenkomplexen Gewalt, Sucht und soziale Isolation

Auszug aus dem Buch

3.1.2 DIE MEDIALE WELT

Die mediale Welt wird heutzutage insbesondere durch die Massenmedien wie Fernsehen, Radio, Internet und Printmedien erschaffen. Sie scheint ‚real’ zu sein, ist jedoch nur ein Produkt derer, die sie erschaffen haben (vgl. Ladas 2002, S. 78f). So genanntes Bildungsfernsehen vermittelt in Dokumentationen faszinierende Einblicke in die Tierwelt oder erklärt wie schwarze Löcher entstehen. Diese Informationen werden dann, bewusst oder unbewusst, aufgenommen und verarbeitet. „Jede irgendwie gespeicherte mediale Information trägt damit, wie auch alle anderen kognitiv verarbeiteten Sinneseindrücke, zum besseren Verständnis und zur subjektiv-sinnhaften Konstruktion der Alltagswelt bei und hilft vor allem bei der Bestätigung von bereits erworbenem Wissen“ (Wesener 2004, S. 38). Dies bezieht sich allerdings hauptsächlich auf mediale Berichterstattung. Im Fall medialer Fiktion spielen noch weitaus mehr Faktoren eine Rolle, denn hier ist die Rezeption der medialen Welt abhängig von inneren Faktoren des Menschen wie beispielsweise seinen „Selektionen, Strukturierungen, Modifizierungen, Assoziationen und Schlussfolgerungen, die ausschließlich auf seinem persönlichen Erfahrungshorizont und seinen Vorstellungen, Wünschen und Bedürfnissen beruhen“ (Ladas 2002, S. 79).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Stellt das öffentliche Interesse an Bildschirmspielen dar und begründet die Notwendigkeit einer unvoreingenommenen Forschung zur Versachlichung der Diskussion.

2. Beschreibungen, Definitionen u. Hintergründe: Liefert die notwendige technische Basis, definiert das Bildschirmspiel und kategorisiert verschiedene Spielgenres.

3. Psychologische Aspekte u. Hintergründe: Analysiert die kognitiven Wirklichkeiten der Spieler und die Transferprozesse, die eine Brücke zwischen virtuellem Spiel und realer Welt bilden.

4. Wie wirken sich Bildschirmspiele aus?: Untersucht empirische Studien und Theorien zu den zentralen Themenkomplexen Gewalt, Sucht und soziale Isolation.

5. Gesamtfazit: Führt die Analyseergebnisse zusammen und kommt zu dem Schluss, dass soziale Schieflagen die Hauptursache für problematische Entwicklungen sind.

Schlüsselwörter

Bildschirmspiele, Wirkungsforschung, Psychologie, virtuelle Realität, Transferprozesse, Gewaltprävention, Medienkompetenz, Computerspiele, Spielsucht, soziale Isolation, Flow-Zustand, Mediennutzung, Identifikation, Erziehungswissenschaften, Sozialisation.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die Auswirkungen von Bildschirmspielen auf das Verhalten von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen im Kontext der modernen Medienwirkungsforschung.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Schwerpunkte liegen auf der technischen Definition von Spielen, psychologischen Transferprozessen zwischen Realität und Virtualität sowie den komplexen Wirkungen in Bezug auf Gewalt, Sucht und soziale Interaktion.

Was ist das primäre Ziel der Forschung?

Das Ziel ist die Versachlichung einer oft emotional geführten Debatte durch eine wissenschaftlich fundierte Untersuchung, um Kausalzusammenhänge zwischen Spielnutzung und Verhaltensauffälligkeiten kritisch zu prüfen.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Es wurde eine umfassende Literaturanalyse durchgeführt, die eine Vielzahl an Fachliteratur sowie bereits durchgeführte Studien und Untersuchungen zur Wirkungsforschung einbezieht.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine fundierte Wissensgrundlage (Hardware/Software), eine psychologische Auseinandersetzung mit dem Erleben in virtuellen Welten und eine detaillierte Auseinandersetzung mit Gewalt- und Suchtdebatten unter Einbeziehung verschiedener Expertenmeinungen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den zentralen Begriffen zählen insbesondere Bildschirmspiele, Transferprozesse, Medienwirkungsforschung, Sozialisation und virtuelle Gewalt.

Wie unterscheidet sich die virtuelle Gewalt von realer Gewalt in dieser Arbeit?

Der Autor argumentiert, dass virtuelle Gewalt funktional und zweckgebunden an den Highscore oder das Spielkonzept gebunden ist und sich stark von der tatsächlichen, moralisch bewertbaren Gewalt in der Alltagswelt unterscheidet.

Welche Rolle spielt das soziale Umfeld für die Wirkung von Spielen?

Die Arbeit identifiziert das soziale Umfeld als den mit Abstand wichtigsten Faktor; eine Störung dieses Umfelds kann in Synergie mit gewalthaltigen Medien problematisch wirken, während ein intaktes soziales Umfeld kaum durch Spiele gestört werden kann.

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Details

Title
Welche Auswirkungen haben Bildschirmspiele auf Kinder, Jugendliche sowie junge Erwachsene und deren Verhalten?
College
University of the Federal Armed Forces München  (Psychologie und Erziehungswissenschaften)
Grade
1,3
Author
Björn Dietrich (Author)
Publication Year
2009
Pages
133
Catalog Number
V137558
ISBN (eBook)
9783640464012
ISBN (Book)
9783640461189
Language
German
Tags
Welche Auswirkungen Bildschirmspiele Kinder Jugendliche Erwachsene Verhalten
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Björn Dietrich (Author), 2009, Welche Auswirkungen haben Bildschirmspiele auf Kinder, Jugendliche sowie junge Erwachsene und deren Verhalten?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/137558
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