Über falsches Leben im Falschen

Grauzonen und Grenzbereiche des Second Life


Hausarbeit (Hauptseminar), 2006
32 Seiten, Note: 1,3

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis:

1. Einleitung

2. MMORPGs vs. Virtuelle Welten

3. Wer sind die Avatare?

4. Second Life
4.1 Regeln und Regelbräche im Second Life
4.1.1 Regeln und Regelbräche auf der Programmebene
4.1.2 Regeln und Regelbräche auf der „gesellschaftlichen" Ebene
4.1.2.1 Age-Play
4.1.2.2 Mitbestimmungsbestrebungen

5. Zusammenfassung

6. Ausblick

Literaturverzeichnis:

Anhang 1: SlS Script Basic Grey Goo

Anhang 2: Die „Big Six" des Second Life

Anhang 3: Auszug „Police Blotter" des Second Life

Abbildungsverzeichnis:

Abbildung 1: Abonnentenzahlen fiber 120.000 von virtuellen Welten im Oberblick

Abbildung 2: Screenshots „Habitat" und „Second Life"

Abbildung 3: Erste „Grey Goo"-Attacke im Second Life

Abbildung 4: Szenenskizze und Screenshot „American Beauty"

Abbildung 5: Age-Play im Second Life: Werbung, Carry als 9- und als 15-jähriger Avatar

Abbildung 6: Blutige Texturen stehen zum Verkauf/ Virtuelle Vergewaltigung

1. Einleitung

„Hiro [ist] eigentlich gar nicht hier. Er befindet sich in einem computergenerierten Universum, das der Computer auf seine Brille zeichnet und in seine Kopfhorer pumpt. In der Lingua wird dieser imaginare Ort das Metaversum genannt. Hiro verbringt eine Menge Zeit im Metaversum."1

Als 1992 NEAL STEPHENSONS Roman Snow Crash erschien, der mittlerweile in nahezu jeder Veroffentlichung die sich mit virtuellen Welten befasst, angefiihrt wird, las er sich wie Science-Fiction. Heutzutage scheint das darin beschriebene Metaversum zum Greifen nahe. Immer aufwendiger werdende virtuelle Welten scheinen den Traum virtueller Existenz verwirklichen zu konnen. Dass diese Auffassung bis in die Wissenschaft hineinreicht, zeigen Veroffentlichungen verschiedenster Disziplinen, die, noch unter der Obhut der Game Studies zusammengefasst, Einzelphanomene dieser Welten untersuchen und mit der tatsachlichen Welt abgleichen.

„Second Life, an online world build by its users that launched in June 2003, is taking the first steps on the path to the metaverse."2

Nicht wenige wollen diesen Weg mitgehen, virtuellen Welten wie Second Life (SL) und MMORPGs 3 wie World of Warcraft erlebten das ganze letzte Jahr hindurch einen Medienhype, der erst langsam beginnt abzuflachen.
Kapitel 2 dieser Arbeit wird einen kurzen Uberblick iiber Gemeinsamkeiten und Unterschiede von virtuellen Welten und MMORPGs aufzeigen, in erster Linie um klarzustellen, worum es in virtuellen Welten geht und worum nicht.
Kapitel 3 wird sich den Avataren der virtuellen Welten widmen und versuchen zu beantworten, was diese sind: Spielfiguren? Stellvertreter der Spieler? Eigene Entitaten?
Kapitel 4 wird zunächst die virtuelle Welt Second Life genauer darstellen. Nach Erläuterungen zu den Grundfunktionen und Prinzipien wird auf die Regeln sowie die Möglichkeiten des Regelbruchs beider relevanter Ebenen, der Programmebene, wie der quasi „gesellschaftlichen" Ebene, eingegangen.
In Kapitel 5 werden die gewonnenen Erkenntnisse zusammengefasst, um beantworten zu konnen, welche Qualität RegelverstoBe im Second Life haben. Gleichen sie eher der Verletzung von Spielregeln oder dem Nicht-Einhalten eines Gesellschaftsvertrages? Haben sie Auswirkungen nur auf das „zweite" Leben oder auch auf das erste?

AbschlieBend wird in Kapitel 6 ein Ausblick auf die weitere Entwicklung virtueller Welten gewagt. Haben sie das Zeug zur Alternative oder zumindest Ergänzung der wirklichen Welt zu werden? Oder werden sie das Schicksal so vieler anderer Medienhypes teilen und der Bedeutungslosigkeit anheimfallen?

2. MMORPGs vs. Virtuelle Welten

Virtuelle Welten und MMORPGs haben in letzter Zeit erhebliches Medieninteresse und, sei es Grund oder Ursache, stetig steigende Nutzerzahlen erfahren. Grafik 1 zeigt die Anzahl an Abonnements fiber 120.000 der am meisten genutzten, kostenpflichtigen virtuellen Welten und MMORPGs von 1997 bis 2006.4

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Abonnentenzahlen fiber 120.000 von virtuellen Welten im Uberblick5

Das Aufteilen in MMORPGs und virtuellen Welten ist nicht ganz trennscharf und in erster Linie eine Kriicke, die dazu dient, den Fokus mit mittlerer Brennweite auf ganz bestimmte Aspekte zu richten. Natiirlich sind alle MMORPGs auch virtuelle Welten und man konnte sogar argumentieren, alle virtuellen Welten seien MMORPGs.

Um zu zeigen, was gegen diese Auffassung spricht, gilt es, sich mit den einzelnen Abkiirzungen zu befassen. MMORPG steht fiir: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game.

Massively Multiplayer bezeichnet die Tatsache, dass der Spieler nicht alleine spielt, wie z. B. in einem herkommlichen Computerspiel, sondern mit etlichen anderen Spielern zusammen. Und zwar mit so vielen Spielern, dass dem urspriinglichen Multiplayer ein Massively vorangestellt wurde. Die Zahl der Spieler, die gleichzeitig spielen, geht in die Zehntausende, die Zahl der gleichzeitig angemeldeten sogar in die Millionen. Ein Multiplayer Game dagegen ware schon eines, bei dem mehrere Mitspieler ihre Computer vernetzen, um z. B. ein virtuelles Autorennen gegeneinander zu fahren. Die gleichzeitige Spielbarkeit, durch eine nahezu unbegrenzte Teilnehmerzahl haben virtuelle Welten und MMORPGs gemeinsam.

Online macht deutlich, dass diese Spiele im Internet gespielt werden und eben nicht nur in einem begrenzten Netzwerk. Nur so sind die enormen Nutzerzahlen möglich. Auch diese Tatsache verbindet virtuelle Welten und MMORPGs.

Role-Playing macht den ersten wichtigen Unterschied aus. In MMORPGs geht es immer darum, in eine bestimmte Rolle zu schliipfen. Zwar kann diese gewahlt werden, unterscheidet sich aber immer signifikant von der Person, die mit ihr spielt. So kann der Spieler bei World of Warcraft, dem zurzeit erfolgreichsten MMORPG, seine Spielfigur aus Menschen aber auch Zwergen, Elfen, Orcs und ahnlichen Phantasiewesen auswahlen. In virtuellen Welten wie Second Life dagegen, haben die Spieler nahezu unbegrenzte Moglichkeiten ihre Spielfiguren zu verandern, sie konnen sich deutlich von ihrem Spieler unterscheiden oder ihm massiv ahneln. Es gibt kaum Vorgaben, die nicht verandert werden konnen. Denn es geht nicht darum, eine Rolle mit bestimmten Fahigkeiten auszufiillen.

Der zweite wichtige Unterschied zwischen beiden Genres liegt in Game. Denn selbst bei einigen Uberschneidungen von MMORPGs mit der Welt, in der wir leben, seien es ökonomische oder rechtliche6, ist doch klar, dass es Spiele bleiben. Das zeigt sich, wenn nicht schon in den Umgebungen, die an Phantasiewelten, vergangene oder zukiinftige Jahrhunderte erinnern, so spatestens darin, dass es Aufgaben und Ziele gibt. Es gilt Monster zu bekampfen, Schatze zu bergen und Ahnliches. Dies ist in virtuellen Welten nicht der Fall. Hier gibt es nichts zu tun, die Nutzer sind vollig frei in dem, was sie machen. Es gibt keine Vorgaben aber unendliche Moglichkeiten, die virtuell beinahe samtliche Bereiche des wirklichen Lebens abdecken. So kommt es, dass virtuelle Welten bei genauer Betrachtung nicht wirklich als Spiele 7 angesehen werden konnen. Das macht sie erst richtig interessant und ist fur das Erkenntnisinteresse dieser Arbeit von entscheidender Bedeutung. Denn wenn sie keine Spiele sind, was sind sie dann?

Horen wir ein paar Meinungen:

„Although the development of these virtual worlds has been driven by the game industry, by now these worlds are used for far more than play, and soon they will be widely adopted as spaces for research, education, politics and work."8

„As people have come together in synthetic worlds, they have begun to behave like people who come together on Earth, they talk, make agreements, exchange goods, make friendship, have sex. They laugh, cry, and yell at one another. It's real existing humanity, merely transported to a fantastical domain."9

„As we enter this new century, identity online seems full of opportunity. Someday 'virtual-world' identities will be just as important as 'real' identities — just as 'e-commerce' has become indistinguishable from 'commerce.' Control over online avatar identities will have many real world consequences, because these clouds of bits may include our credit records, our buddy lists, our job records, personal references and other reputational information, medical histories, certifications, and academic transcripts."10

Was also sind virtuelle Welten, wenn nicht Spiele? Wenn sie Bedeutung fur das tatsachliche Leben bekommen, wie steht es dann um Freiheiten, Rechte und Pflichten? Wie erlebt man eine virtuelle Welt und wie verhalt man sich in ihr? Und ist man es uberhaupt selbst, der sich in dieser Welt bewegt? Wie steht es um das Verhaltnis von einem selbst, zu seinem Avatar und dessen virtuellem Leben? Wer und was schlieBlich, sind eigentlich Avatare?

3. Wer sind die Avatare?

Auf der einen Seite ist klar, dass Avatare nicht mit ihren Schöpfern und Nutzern identisch sind. Es gibt nahezu unendlich viele Möglichkeiten, die Avatare zu gestalten. Geschlecht, Alter und Körperbau sind wählbar, auBerdem Haut- und Haarfarbe, menschliche, tierische und phantastische Erscheinungsbilder. Der Avatar kann sich massiv von seinem Benutzer unterscheiden, identisch ist er mit ihm nicht.

Auf der anderen Seite steht jeder Avatar aber natürlich in sehr direktem Zusammenhang mit seinem Schöpfer oder Nutzer. Er entsteht als mehr oder weniger freies Produkt der Phantasie des Nutzers, zeigt also nur, was als Vorstellung im Nutzer bereits angelegt ist. Agiert der Avatar, dann durch den Nutzer, unterhält er sich, so spricht der Nutzer. Alles, was der Avatar in virtuellen Welten kennt, kennt er, weil der Nutzer es mit ihm erforscht hat. Jede Möglichkeit des Avatars Geld zu verdienen, verdankt er seinem Nutzer. Sei es, weil dieser etwas programmieren kann, was dem Avatar ermöglicht, Gesten oder Gegenstände herzustellen oder nur die Tatsache, dass der Nutzer online bleibt, um seinem Avatar Geld wertes „Camping"11 zu ermöglichen.

Etliche Avatare weisen schon heute aus ihren virtuellen Welten hinaus in richtige Leben. Die Avatarin „Anshe Chung" hat ihre Nutzerin Ailin Gräf zur Millionärin gemacht, indem sie virtuelles Land im Second Life kaufte, verschönerte und wieder verkaufte. Etliche Firmen führen wirkliche und damit relevante Bewerbungsgespräche oder Konferenzen im Second Life. Die an Second Life beteiligte Firma IBM hat vor kurzem einen Dresscode für die bei ihr beschäftigten Avatare erlassen, Intel denkt darüber nach. 12 Avatar und Nutzer stehen in engster Beziehung zueinander. Wo also lassen sich die Grenzen ziehen, wer sind die Avatare, und sind sie mehr als die Schatten ihrer Nutzer?

Avatar kommt aus dem Sanskrit: 31r{ (avat — ra) und bedeutet übersetzt das Herabsteigen,

die Herabkunft. „Es bezeichnet [ursprünglich] die ªVerkörperungen eines Gottes auf Erden in den indischen Religionen<<. In dieser Bedeutung ist es im 18 Jh. aus sanskr. avat—ra ins Engl. übernommen worden."13

Aktuelle Verwendung findet Avatar als Begriff fir Spielfiguren in virtuellen Welten.

„Im CYBERSPACE sind Avatare virtuelle Kunstfiguren, die als Vertreter ihres eigenen Universums die Popularitat von Comicfiguren und Schauspielern erlangen. LARA CROFT, KYOKO DATE, AIMEE oder BUSENA heiBen die Schonen der Neuen Welt, die nach der Fantasie ihrer Programmierer und Schopfer meist Busenwunder aus BITS und BYTES sind. Neben den V-IDOLS ist Avatar auch ein grafisches Pseudonym, das man sich als Verkorperung im virtuellen Raum zulegt."14

„In Gestalt des Avatars kann der Benutzer an Spielen teilnehmen, in deren Verlauf der Avatar sich verandern und weiterentwickeln kann. Gepragt wurde der Begriff von dem Autor Neal Stephenson, der in seinem Roman »Snow Crash<< eine virtuelle Welt beschreibt, in die man als »Avataro einsteigen kann."15

In diesem Roman, der allgemein als Referenz fir die Verwendung von Avatar fr den eigenen Stellvertreter in der virtuellen Welt steht, beschreibt STEPHENSON Avatare folgendermaBen:

„Es handelt sich um audiovisuelle Korper, die Menschen benutzen, um im Metaversum miteinander zu kommunizieren. [.] Der eigene Avatar kann aussehen, wie man es selber haben will, bis an die Grenzen der eigenen Ausrilstung. Wenn man hMich ist, kann man seinen Avatar zu einer Schonheit machen. Wenn man gerade aus dem Bett aufgestanden ist, kann das Avatar trotzdem wunderschone Kleidung und professionell aufgelegtes Make-up tragen, Mann kann im Metaversum wie ein Gorilla oder ein Drachen oder ein gigantischer sprechender Penis aussehen. Wenn man nur fnf Minuten die StraBe entlanggeht, wird einem das alles begegnen."16

Obwohl STEPHENSON nach eigenen Aussagen selbst auf den Namen Avatar fr die Figuren seines Metaversums kam, bestand dieser schon vorher, nämlich fir die Figuren der ersten grafischen virtuellen Welt iiberhaupt. „Die Entwickler Chip Morningstar, Randy Farmer und Doug Crockford verwandten das Wort in ihrem Online-Projekt oHabitat»."17

„In 1985 we began work on what would become one of the world's first multi-person graphical virtual worlds [.] Thus began a series of adventures in technology, business, and the online world which continue to this day."18

Die Screenshots in Abbildung 2 sowie das nachfolgende Zitat ermoglichen einen Eindruck von Gemeinsamkeiten und Unterschieden zwischen Habitat und heutigen virtuellen Welten.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Screenshots Habitat"19 und Second Life"20

„Interessant dabei ist, dass die User schon damals Communities gebildet haben. Auch Tauschhandel wurde rege betrieben. Wo Handel getrieben wird, gibt es auch Kriminelle. So hatte man damals schon die Miiglichkeit, andere Avatare auszurauben, ja gar zu "t|ten". Um solchem Treiben einen Riegel zu schieben, haben sich User zu Gesetzeshiitern zusammengeschlossen. Habitat war von 1986 bis 1988 online. Modem und Telefon waren fur die Partizipation notwendig. Flatrate gab es natirlich noch nicht, hohe Telefongebiihren waren die Folge davon. Dies war vermutlich der Hauptgrund fur die geringe Verbreitung des Spiels."21

Mittlerweile gibt es Flatrates und die Nutzer von Online-Welten gehen weit in zweistellige Millionenzahlen. Sie alle nutzen Avatare, um sich in diesen Welten zu bewegen. Wie genau aber sind die Verhältnisse vom Nutzer zum Avatar. EDWARD CASTRONOVA schreibt hierzu:

„The window by which your computer is rendering the world is, in fact, the surface of somebody's eye, and that somebody is you. [.] If you see someone else in the world, and she is pointing her visual device at you, well, the two of you are looking at one another through your computer screens. [.] Of course, her appearance there may not match the looks of her body on Earth, but neither does yours. She may even be a he, not a she, or something else again. But she/he/it is a person like you, and you can have a relationship with her that is just like any other relationship you might have with another person. The only difference is that this relationship is being mediated by a body that is one step removed from the Earth body, and therefor occurs in a place that is one step removed from the Earth. [.] The physical environment is entirely crafted and can be anything we want it to be, but the human social environment that emerges within that physical environment is no different from any other human social environment."22

[...]


1 STEPHENSON, 1992, S. 33

2 ONDREJKA, in: BALKIN & NOVECK, 2006, S. 162

3 „Ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) (w o rtlich: Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) ist ein ausschliel3lich iiber das Internet spielbares Computer-Rollenspielgenre, bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente (dauerhaft bestehende), virtuelle Welt bevolkern konnen."

4 MMOG steht ffir „Massively Multiplayer Online Games" und fasst MMORPGs, virtuelle Welten und weitere Genres zusammen.

5

www.mmogchart.com, abgerufen am 21.08.07. Second Life taucht nicht auf, da es nicht kostenpflichtig ist.

6 Siehe z. B. CASTRONOVA, 2005

7Spiel, 1) allgemein: Tatigkeit, die ohne bewussten Zweck lediglich aus Freude an ihr selbst ausgeiibt wird und mit Lustempfindungen verbunden ist." (Brockhaus in 15 Banden)

Spiel [engl. (computer) game] (Computerspiel), Klasse von verbreiteten Anwendungsprogrammen, die einzig fr die Unterhaltung eingesetzt werden." (Brockhaus Computer und Informationstechnologie)

8 BALKIN & NOVECK, 2006, S. 3

9 CASTRONOVA, 2005, S. 71

10 CRAWFORD, in BALKIN & NOVECK, 2006, S. 198

11 Camping bezeichnet im Second Life die Möglichkeit, sich gegen Geld auf einem bestimmten Gebiet aufzuhalten, meistens ergänzt durch Animationen des Avatars, etwa tanzen, damit jenes Gebiet möglichst bevölkert aussieht.

12 http://www.computerzeitung.de/loader?path=/articles/2007033/31170860_ha_CZ.html&art=/articles/2007033/31170860_h a_CZ.html&thes=9821&pid=ee54f3c7-0de1-40f5-bb23-2cfdf022aee5, abgerufen am 21.08.07

13 Duden - Das Herkunftswörterbuch

14 Duden - Wörterbuch der Szenesprache

15 Brockhaus Computer und Informationstechnologie

16 STEPHENSON, 1992, S. 47f.

17 http://www.netzeitung.de/internet/624812.html, abgerufen am 21.08.07

18 http://www.fudco.com/habitat/, abgerufen am 21.08.07 In: http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG, abgerufen am 21.08.07

19 MORNINGSTAR & FARMER, 1991, S. 3

20 http://secondlife.com/showcase/screenshots.php, abgerufen am 21.08.07

21 http://www.newlandsolution.ch/blogs/pbc/2007/04/habitat-das-ur-second-life.html, abgerufen am 21.08.07

22 CASTRONOVA, 2005, S. 6ff.

Ende der Leseprobe aus 32 Seiten

Details

Titel
Über falsches Leben im Falschen
Untertitel
Grauzonen und Grenzbereiche des Second Life
Hochschule
Hochschule für Bildende Künste Braunschweig  (IMF)
Note
1,3
Autor
Jahr
2006
Seiten
32
Katalognummer
V138191
ISBN (eBook)
9783640496099
ISBN (Buch)
9783640496266
Dateigröße
1855 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Leben, Falschen, Grauzonen, Grenzbereiche, Second, Life
Arbeit zitieren
Malte Gärtner (Autor), 2006, Über falsches Leben im Falschen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/138191

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