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Über falsches Leben im Falschen

Grauzonen und Grenzbereiche des Second Life

Title: Über falsches Leben im Falschen

Term Paper (Advanced seminar) , 2006 , 32 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Malte Gärtner (Author)

Communications - Multimedia, Internet, New Technologies
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Als 1992 NEAL STEPHENSONS Roman Snow Crash erschien, der mittlerweile in nahezu jeder Veröffentlichung die sich mit virtuellen Welten befasst, angeführt wird, las er sich wie Science-Fiction. Heutzutage scheint das darin beschriebene Metaversum zum Greifen nahe.
Immer aufwendiger werdende virtuelle Welten scheinen den Traum virtueller Existenz verwirklichen zu können. Dass diese Auffassung bis in die Wissenschaft hineinreicht, zeigen Veröffentlichungen verschiedenster Disziplinen, die, noch unter der Obhut der Game Studies zusammengefasst, Einzelphänomene dieser Welten untersuchen und mit der tatsächlichen Welt abgleichen.
„Second Life, an online world build by its users that launched in June 2003, is taking the first steps on the path to the metaverse.”2
Nicht wenige wollen diesen Weg mitgehen, virtuellen Welten wie Second Life (SL) und MMORPGs 3 wie World of Warcraft erlebten das ganze letzte Jahr hindurch einen Medienhype, der erst langsam beginnt abzuflachen.
Kapitel 2 dieser Arbeit wird einen kurzen Überblick über Gemeinsamkeiten und Unterschiede von virtuellen Welten und MMORPGs aufzeigen, in erster Linie um klarzustellen, worum es in virtuellen Welten geht und worum nicht.
Kapitel 3 wird sich den Avataren der virtuellen Welten widmen und versuchen zu
beantworten, was diese sind: Spielfiguren? Stellvertreter der Spieler? Eigene Entitäten?
Kapitel 4 wird zunächst die virtuelle Welt Second Life genauer darstellen. Nach Erläuterungen zu den Grundfunktionen und Prinzipien wird auf die Regeln sowie die Möglichkeiten des Regelbruchs beider relevanter Ebenen, der Programmebene, wie der quasi „gesellschaftlichen“ Ebene, eingegangen.
In Kapitel 5 werden die gewonnenen Erkenntnisse zusammengefasst, um beantworten zu können, welche Qualität Regelverstöße im Second Life haben. Gleichen sie eher der Verletzung von Spielregeln oder dem Nicht-Einhalten eines Gesellschaftsvertrages? Haben sie Auswirkungen nur auf das „zweite“ Leben oder auch auf das erste?
Abschließend wird in Kapitel 6 ein Ausblick auf die weitere Entwicklung virtueller Welten gewagt. Haben sie das Zeug zur Alternative oder zumindest Ergänzung der wirklichen Welt zu werden? Oder werden sie das Schicksal so vieler anderer Medienhypes teilen und der Bedeutungslosigkeit anheimfallen?

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. MMORPGs vs. Virtuelle Welten

3. Wer sind die Avatare?

4. Second Life

4.1 Regeln und Regelbrüche im Second Life

4.1.1 Regeln und Regelbrüche auf der Programmebene

4.1.2 Regeln und Regelbrüche auf der „gesellschaftlichen“ Ebene

4.1.2.1 Age-Play

4.1.2.2 Mitbestimmungsbestrebungen

5. Zusammenfassung

6. Ausblick

Zielsetzung und Themen

Die Arbeit untersucht die soziologische und ethische Dimension von virtuellen Welten am Beispiel von Second Life, wobei der Fokus auf dem Spannungsfeld zwischen Freiheit, Regelsetzung durch Betreiber und den Handlungsspielräumen der Nutzer liegt.

  • Abgrenzung von MMORPGs und virtuellen Welten
  • Die Rolle und Identität von Avataren als Repräsentanten oder eigenständige Entitäten
  • Regelmechanismen auf technischer Programmebene
  • Soziale Normen, Regelbrüche und der Umgang mit "Age-Play"
  • Mitbestimmungsansprüche der Nutzer und die Zukunft der virtuellen Demokratie

Auszug aus dem Buch

4.1.2 Regeln und Regelbrüche auf der „gesellschaftlichen“ Ebene

Denn neben den Regeln, die durch den Programmcode bzw. die verschiedenen Ebenen des Programmcodes, vorgegeben sind, gibt es weitere Regeln, den Umgang untereinander betreffen. Im Second Life sind das die sogenannten „Big Six“.

Zwar regeln diese nach vernünftigen Prinzipien den Umgang untereinander, berücksichtigen per definitionem aber das Nicht, was auf freiwilliger Basis geschieht.

Durchgesetzt werden diese Regeln, indem Regelverstöße oder Beschwerden von Avataren an Linden Lab gesendet werden. Je nach Schwere des Verstoßes werden die betroffenen Avatare verwarnt, für eine bestimmte Zeit oder sogar auf Dauer ausgeschlossen. Die jeweils letzten Verstöße werden auf der Website des Unternehmens dargestellt und es sind nicht wenige.

Von Veränderungen des Codes und Verstößen gegen diese sechs Regeln abgesehen, ist im Second Life prinzipiell alles erlaubt. Während etwa bei Sims Online virtuelle Mafiagruppen und Prostituierte nicht nur verboten, sondern grafisch nicht einmal umzusetzen waren und damit selbst im Virtuellen nur in und durch die Phantasie existierten, sind diese im Second Life ebenso gang und gäbe, wenn auch extra gekennzeichnet, in denen Rollenspiele jeglicher Couleur gespielt werden. Dort kommt es nicht nur zu Schwertkämpfen, Schießereien, Folterungen etc., dort sind sie erlaubt. Weshalb auch nicht, es handelt sich quasi um Spiele im „Spiel“ und was die Realistik der Darstellung betrifft, reichen sie kaum an Ego-Shooter von vor ein paar Jahren heran. Warum also sollten solche Handlungen hier verboten sein?

„Noncommodified virtual spaces with themes that are blasphemous, racist, sexist, homophobic, or otherwise should ordinarily be protected just like plays and motion pictures with similar themes.“

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der virtuellen Welten ein und skizziert die methodische Vorgehensweise sowie die zentrale Fragestellung der Arbeit.

2. MMORPGs vs. Virtuelle Welten: Hier werden die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen klassischen Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspielen und virtuellen Welten herausgearbeitet.

3. Wer sind die Avatare?: Dieses Kapitel analysiert die komplexe Beziehung zwischen Nutzer und Avatar sowie die Identitätsbildung in virtuellen Umgebungen.

4. Second Life: Eine detaillierte Untersuchung der Plattform Second Life, ihrer sozialen Struktur sowie der ökonomischen und politischen Aspekte.

4.1 Regeln und Regelbrüche im Second Life: Ein Überblick über die Kontrollmechanismen, die das Verhalten innerhalb der virtuellen Welt einschränken.

4.1.1 Regeln und Regelbrüche auf der Programmebene: Untersuchung der technischen Limitierungen durch den Quellcode und die Möglichkeiten des "Hackings".

4.1.2 Regeln und Regelbrüche auf der „gesellschaftlichen“ Ebene: Analyse der Community-Richtlinien und des sozialen Miteinanders.

4.1.2.1 Age-Play: Eine kritische Auseinandersetzung mit der Thematik von Pädophilie und Altersbeschränkungen in virtuellen Räumen.

4.1.2.2 Mitbestimmungsbestrebungen: Erläuterung der politischen Ambitionen der Nutzerbasis hinsichtlich einer Selbstverwaltung.

5. Zusammenfassung: Synthese der gewonnenen Erkenntnisse über den gesellschaftlichen Status virtueller Welten.

6. Ausblick: Spekulation über die zukünftige Entwicklung und den Stellenwert virtueller Gesellschaften.

Schlüsselwörter

Second Life, Virtuelle Welten, MMORPG, Avatare, Identität, Linden Lab, Regelbrüche, Age-Play, Cyberspace, Mitbestimmung, Community Standards, Big Six, Virtuelle Demokratie, Soziale Normen, Programmcode

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht das soziale und rechtliche Gefüge in virtuellen Welten, speziell am Beispiel von Second Life, und hinterfragt das Verhältnis zwischen Nutzern und ihren digitalen Repräsentanten.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Die Schwerpunkte liegen auf den Unterschieden zwischen Spielen und virtuellen Welten, der Identität von Avataren sowie der Durchsetzung von Regeln auf technischer und gesellschaftlicher Ebene.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das primäre Ziel ist es, zu analysieren, wie in einem weitgehend freien virtuellen Raum gesellschaftliche Normen entstehen, kontrolliert werden und ob eine Form von Mitbestimmung oder Demokratie möglich ist.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine medienwissenschaftliche Untersuchung, die auf Literaturanalyse, Fallbeispielen aus Second Life und der Untersuchung von Community-Richtlinien basiert.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert die technischen Möglichkeiten der Einflussnahme durch Programmcode, die gesellschaftlichen Interaktionsregeln ("Big Six") und die politischen Bestrebungen der Nutzer innerhalb von Second Life.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind unter anderem Second Life, Avatare, Identität, Regelbrüche, virtuelle Demokratie und Community Standards.

Wie definiert die Arbeit das Verhältnis zwischen einem Avatar und seinem Nutzer?

Die Arbeit betrachtet den Avatar als eine persistente Erweiterung des Nutzers, wobei sich beide Identitäten stark annähern können, aber der Avatar auch als eigenständige Entität wahrgenommen wird.

Welche Rolle spielt "Age-Play" in der Untersuchung?

Age-Play wird als drastisches Beispiel verwendet, um die Schwierigkeiten bei der Regulierung von Inhalten aufzuzeigen, die zwar in einer Simulation stattfinden, aber reale ethische Debatten auslösen.

Was ist die Schlussfolgerung bezüglich der Mitbestimmung in Second Life?

Der Autor stellt fest, dass während Linden Lab die ultimative Kontrolle behält, die Nutzer zunehmend nach demokratischer Mitbestimmung streben, was die Plattform in eine "politische" Richtung drängt.

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Details

Title
Über falsches Leben im Falschen
Subtitle
Grauzonen und Grenzbereiche des Second Life
College
Braunschweig Academy of fine arts  (IMF)
Grade
1,3
Author
Malte Gärtner (Author)
Publication Year
2006
Pages
32
Catalog Number
V138191
ISBN (eBook)
9783640496099
ISBN (Book)
9783640496266
Language
German
Tags
Leben Falschen Grauzonen Grenzbereiche Second Life
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Malte Gärtner (Author), 2006, Über falsches Leben im Falschen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/138191
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