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Narrativität in Computerspielen

Eine Analyse anhand des exemplarischen Bildschirmspiels Dark Project – Das metallene Zeitalter

Title: Narrativität in Computerspielen

Term Paper , 2009 , 20 Pages , Grade: 2,0

Autor:in: Jana Richter (Author)

Communications - Multimedia, Internet, New Technologies
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Geschichten scheinen Hand in Hand mit der Menschheit zu gehen. Waren es früher die Göttermythen, so holen sich viele Menschen ihre tägliche Dosis Geschichten in „Daily Soaps“. Erzählungen gibt es in den vielfältigsten Formen: sie können mündlich erzählt, gesungen , getanzt , gestikuliert, gezeichnet oder aufgeschrieben werden. Sie sind in allen kulturellen Unterhaltungsprodukten zu finden: in Büchern, Bildern, Theaterstücken, Musicals, Opern, Tänzen, Comics, Musikstücken, Musikvideos, Filmen, TV-Serien – und Computerspielen.
Dies mag vielleicht zunächst verwirren, sieht man denn nicht einen aktiven Rezipienten vor sich, der das Spielgeschehen lenkt. Wie kann man da noch von Erzählungen sprechen, die doch – so die intuitive Auffassung – von einem Erzähler erzählt und vom Rezipienten passiv aufgenommen werden?
Dass es diese jedoch in Computerspielen gibt, wird im Zuge dieser Hausarbeit theoretisch und an dem praktischen Beispiel des Adventure-Fantasyspiels Dark Project 2 – Das metallene Zeitalter (DP II) dargelegt.
Nach einem kurzen Literatur – und Quellenüberblick soll zunächst auf eine medienunabhängige Erzähltheorie eingegangen werden, ehe im 3. Kapitel Forscherstimmen zu den Erzählungen in Computerspielen zu Wort kommen. Im anschließenden Kapitel folgen unabdingbare Vorbemerkungen zu DP II. Kapitel 6 bildet den Hauptteil der Arbeit – die erzähltheoretische Analyse von DP II auf der Basis der Erzähltheorie von Martinez und Scheffel.
Trotzdem wird niemand leugnen können, dass das aktive Eingreifen in das Spielgeschehen den Hauptaspekt in der Beschäftigung mit Computerspielen darstellt. Deshalb soll dieser in vorliegender Arbeit nicht vernachlässigt werden. Das Spannungsfeld zwischen narrativen und interaktiven Strukturen wird im 7. Kapitel charakterisiert.
Punkt 8 fasst die Ergebnisse der Arbeit kurz zusammen.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung – Problemstellung und Zielsetzung

2. Literatur- und Quellenüberblick

3. Vorbemerkungen zu einer medienunabhängigen Erzähltheorie

4. Erzählungen in Computerspielen?

5. Vorbemerkungen zum Spiel Dark Project II – Das metallene Zeitalter

6. Narrativität in Computerspielen – eine Analyse von Dark Project II mithilfe Martinez und Scheffels Erzähltheorie

6.1. Das ‚Wie’: Darstellung

6.1.1. Zeit

a) Ordnung

b) Dauer

6.1.2. Modus

a) Distanz

b) Fokalisierung

6.1.3. Stimme

a) Zeitpunkt des Erzählens

b) Ort des Erzählens

c) Stellung des Erzählers zum Geschehen

d) Subjekt und Adressat des Erzählens

6.2. Das „Was“: Handlung und erzählte Welt

6.2.1. Elemente der Handlung

a) Ereignis – Geschehen – Geschichte

b) Motivierung

c) Die doppelte Zeitperspektive des Erzählens

6.2.2. Erzählte Welt

7. Interaktivität versus Narrativität

8. Zusammenfassung

9. Bibliographie

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die theoretische Narrativität von Computerspielen und analysiert am Beispiel des Adventure-Fantasyspiels "Dark Project 2 – Das metallene Zeitalter", inwieweit sich klassische erzähltheoretische Kategorien auf dieses Medium anwenden lassen.

  • Analyse narrativer Strukturen in Computerspielen
  • Erzähltheoretische Untersuchung nach Martinez und Scheffel
  • Spannungsfeld zwischen Interaktivität und Narrativität
  • Fallstudie: Dark Project 2 – Das metallene Zeitalter
  • Einsatz von Comicszenen, Cutscenes und Spielmechaniken als Erzählmittel

Auszug aus dem Buch

6.1. Das „Wie“: Darstellung

Ehe näher auf die einzelnen Aspekte der Darstellung eingegangen werden kann, sind zunächst einige allgemeine Worte zur Konzipierung des Spieles notwendig. Der generelle Aufbau ist wie folgt: vor jedem Level, vor jeder Spielsequenz, steht eine Comicszene bzw. Cutscene, in denen die Geschichte auf noch zu erläuternde, erzählerische Art und Weise weitergeführt wird.

6.1.1. Zeit

a) Ordnung (In welcher Reihenfolge?)

„[F]ür jeden narrativen Text [ist] ein zeitliches Nacheinander konstitutiv.“ Jedoch wird schnell deutlich, dass die Abfolge der Geschehen und ihre Anordnung im Rahmen der Erzählung nicht immer übereinstimmen. In diesem Fall unterscheidet man zwischen Analepse (nachträgliches Erzählen eines bereits stattgefundenen Ereignisses) und Prolepse (vorwegnehmendes Erzählen eines in der Zukunft liegenden Ereignisses).

Computerspiele gehören zur übergreifenden Gattung des Spieles, welche sich durch eine zeitliche Chronologie auszeichnet. Wer könnte sich ein „Mensch-ärger-dich-nicht“-Spiel vorstellen, bei dem nachträglich oder vorwegnehmend ein Spielzug gespielt wird?

Auch DP II zeichnet sich durch einer zeitlichen Chronologie der Spielsequenzen aus: der Spieler spielt die einzelnen Episoden in einem kausal-verknüpften Zusammenhang.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung – Problemstellung und Zielsetzung: Die Einleitung führt in das Thema ein, stellt die Forschungsfrage nach der Narrativität in Computerspielen und erläutert das methodische Vorgehen anhand des Beispiels "Dark Project 2".

2. Literatur- und Quellenüberblick: Dieses Kapitel gibt einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand zu Computerspielen als erzählendes Medium.

3. Vorbemerkungen zu einer medienunabhängigen Erzähltheorie: Es werden die theoretischen Kriterien für narrative Texte nach Marie-Laure Ryan definiert, um eine medienübergreifende Basis zu schaffen.

4. Erzählungen in Computerspielen?: Hier wird die These diskutiert, ob und inwiefern Computerspiele als Erzählmedien gelten können, wobei verschiedene Forscherstimmen gegenübergestellt werden.

5. Vorbemerkungen zum Spiel Dark Project II – Das metallene Zeitalter: Das Kapitel liefert Hintergrundinformationen zum Analyseobjekt, insbesondere zum Genre, zur Spielwelt und zum Protagonisten Garrett.

6. Narrativität in Computerspielen – eine Analyse von Dark Project II mithilfe Martinez und Scheffels Erzähltheorie: Das Hauptkapitel wendet erzähltheoretische Kategorien von Zeit, Modus und Stimme sowie Handlungsstrukturen detailliert auf das Spiel an.

7. Interaktivität versus Narrativität: Dieses Kapitel untersucht den Konflikt zwischen dem Wunsch nach erzählerischer Struktur und der aktiven, interaktiven Rolle des Spielers.

8. Zusammenfassung: Die Arbeit resümiert, dass Computerspiele narrative Strukturen besitzen können, diese jedoch durch die Interaktivität in ein Spannungsfeld geraten.

9. Bibliographie: Auflistung der verwendeten Literatur und Quellen.

Schlüsselwörter

Narrativität, Computerspiele, Erzähltheorie, Interaktivität, Dark Project 2, Spielmechanik, Handlungsstruktur, Medienkultur, Spielavatar, Analepse, dramatische Modus, Flow-Effekt, Ludische Immersion, Garrett, erzählte Welt

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, ob und wie Computerspiele als erzählende Medien betrachtet werden können und ob literaturwissenschaftliche Erzähltheorien auf sie anwendbar sind.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Themen umfassen die medienunabhängige Erzähltheorie, die Analyse spezifischer narrativer Merkmale in Spielen und das Spannungsfeld zwischen der passiven Rezeption von Geschichte und der aktiven Interaktion im Spiel.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das primäre Ziel ist es, am Beispiel von "Dark Project 2" aufzuzeigen, dass Computerspiele trotz ihrer Interaktivität über ausgeprägte Erzählstrukturen verfügen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Autorin nutzt die literaturwissenschaftliche Erzähltheorie, insbesondere das Werk von Martinez und Scheffel, als methodisches Raster für die Analyse.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil (Kapitel 6) wird das Spiel anhand der Kategorien Zeit, Modus, Stimme, Handlungsaufbau und erzählte Welt systematisch analysiert.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Narrativität, Computerspiele, Erzähltheorie, Interaktivität, ludische Immersion, Spielavatar und Handlungsmotivierung.

Wie unterscheidet sich die Erzählung in den Comicszenen von den Spielpassagen?

Die Comicszenen dienen als vermittelnde Erzählebene, während die Spielpassagen unmittelbares Handeln erfordern, was die Identifizierung als klassische "Erzählung" komplexer macht.

Welche Rolle spielt der Spieler laut der Analyse?

Der Spieler nimmt eine aktive Rolle ein, die oft in Konflikt mit einer rein passiven narrativen Rezeption steht, wobei Konzepte wie der "Co-Autor" oder "ludische Immersion" zur Erklärung dienen.

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Details

Title
Narrativität in Computerspielen
Subtitle
Eine Analyse anhand des exemplarischen Bildschirmspiels Dark Project – Das metallene Zeitalter
College
Dresden Technical University
Grade
2,0
Author
Jana Richter (Author)
Publication Year
2009
Pages
20
Catalog Number
V138502
ISBN (eBook)
9783640469192
ISBN (Book)
9783640469376
Language
German
Tags
Narrativität Computerspielen Eine Analyse Bildschirmspiels Dark Project Zeitalter
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Jana Richter (Author), 2009, Narrativität in Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/138502
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