Spielerisches Lernen ist eine Zusammensetzung aus den beiden Definitionen. Das heißt, dass man ohne bewussten Zweck eine Tätigkeit ausübt, dabei Freude hat und sich Fähigkeiten erwirbt.
Jedes Kind spielt gerne und nimmt dies nicht als einen anstrengenden Lernprozess wahr. Lernspiele sollen Kinder ermutigen, sich spielerisch Wissen anzueignen. Das „typisch“ langweilige Lernen wird somit in den Hintergrund gedrängt und es macht mehr Spaß. Ob es motorische, sinnliche oder einfach schulische Fähigkeiten sind ist nicht so wichtig, denn es gibt so viele Spiele die unterschiedliche Wirkungen zeigen.
Hierbei spielen natürlich unterschiedliche Faktoren eine Rolle, wie zum Beispiel die Zielgruppe. Um das „richtige“ für das Kind zu finden muss man auf bestimmte Kriterien achten. Einige der wichtigsten Aspekte sind z.B. das Alter, das Geschlecht oder die Kapazität des Schülers.
Eine andere Frage lautet, ob das Lernspiel mit –oder ohne Computer gespielt werden soll. Heut zu Tage verbreiten sich Lernspiele mit Computer immer mehr doch was ist mit den klassischen Lernspielen, wozu man keinen Computer braucht?!
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung
1.1. Definition der Begriffe “lernen” und “spielen”
2. Lernspiele
3. Lernspiele ohne Computer
3.1. Arten und ihre Effekte
4. Lernspiele mit Computer
4.1. Arten von Lernspielen mit Computer
4.2. Online Lernspiele in der Schule
5. Angemessene Eigenschaften eines Online Lernspiels
6. „Lern - Adventure“
7. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Bedeutung und Wirksamkeit von Lernspielen als methodisches Werkzeug zur Wissensvermittlung. Dabei wird der Frage nachgegangen, wie sowohl klassische analoge Lernspiele als auch computergestützte Lernprogramme den kindlichen Lernprozess fördern und welche qualitativen Kriterien für den Einsatz solcher Spiele in einem pädagogischen Umfeld entscheidend sind.
- Definition und Abgrenzung der Grundbegriffe Lernen und Spielen
- Analyse klassischer Lernspiele ohne Computer und deren kognitive Effekte
- Bewertung von computergestützten Lernprogrammen und Online-Lernspielen in der Schule
- Qualitätsmerkmale und Anforderungen an zeitgemäße Lernsoftware
- Betrachtung von "Lern-Adventures" als innovative Vermittlungsform
Auszug aus dem Buch
1.1.Definition der Begriffe “lernen” und „spielen“
Es gibt sehr viele unterschiedliche Definitionen der beiden Begriffe. Einer von denen lautet folgendermaßen:
Spielen:
„Spielen ist ein Verhaltensbereich, (…) der dadurch gekennzeichnet ist, dass die spielerische Aktivität eigenen, von allem anderen Verhalten abgegrenzten Regeln folgt, sich frei von äußerer Zwecksetzung oder Zwang vollzieht und damit für den Menschen einen Bereich der Freiheit und Offenheit individuellen Handelns erschließt“. 1
Kurz gefasst ist spielen also eine Beschäftigung, wo man Spaß hat und sich gleichzeitig entspannt, wobei dieses nicht immer bewusst geschieht.
Lernen:
„Lernen ist eine überdauernde Verhaltensänderung, die aufgrund von Übung und gewöhnlich ohne Zwang bzw. Intoxikation zustande kommt.“ 2
Also heißt lernen, sich Wissen bzw. Kenntnisse aneignen, die möglicherweise zur Verhaltensänderung oder vielleicht sogar zur Verbesserung führen können.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einführung: Dieses Kapitel definiert die grundlegenden Begriffe "Lernen" und "Spielen" und setzt sie in den theoretischen Kontext der Arbeit.
2. Lernspiele: Hier wird der Begriff des spielerischen Lernens als Kombination aus Freude und Wissenserwerb eingeführt und die Bedeutung der Zielgruppenorientierung hervorgehoben.
3. Lernspiele ohne Computer: Dieser Abschnitt beschreibt klassische Lernformen, die Konzentration und Kreativität fördern, ohne auf digitale Technik zurückzugreifen.
3.1. Arten und ihre Effekte: Es werden konkrete Beispiele wie Bauklötze, Rollenspiele und Brettspiele vorgestellt und deren förderliche Wirkung auf die kindliche Entwicklung erläutert.
4. Lernspiele mit Computer: Das Kapitel reflektiert die Entwicklung digitaler Lernsoftware seit den 80er Jahren und diskutiert deren pädagogischen Mehrwert.
4.1. Arten von Lernspielen mit Computer: Hier wird die Akzeptanz und der Nutzen von Computerspielen im Vergleich zu traditionellen Lehrmethoden beleuchtet.
4.2. Online Lernspiele in der Schule: Das Kapitel befasst sich mit der Implementierung von Lernsoftware im schulischen Kontext und den damit verbundenen Herausforderungen.
5. Angemessene Eigenschaften eines Online Lernspiels: Es werden wesentliche Qualitätskriterien für Lernsoftware definiert, darunter inhaltliche Korrektheit, intuitive Bedienung und motivierende Gestaltung.
6. „Lern - Adventure“: Dieses Kapitel stellt das spezifische Genre der Lern-Adventures vor, das Wissen spielerisch durch abenteuerliche Geschichten vermittelt.
7. Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass Lernsoftware eine sinnvolle Ergänzung ist, jedoch den Lehrer nicht ersetzen kann und stets in einem ausgewogenen Verhältnis zu Bewegung und anderen Lernformen stehen sollte.
Schlüsselwörter
Lernspiele, spielerisches Lernen, Computerunterstütztes Lernen, Pädagogik, Lernsoftware, Wissenserwerb, Lern-Adventure, Schulerfolg, Motivation, Medienkompetenz, kognitive Entwicklung, Unterrichtsmethodik, Online-Lernen, Kindesentwicklung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Rolle von Lernspielen als pädagogisches Hilfsmittel und vergleicht dabei traditionelle, analoge Spielformen mit modernen, computerbasierten Lernangeboten.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die zentralen Themen umfassen die Definition von Lern- und Spielprozessen, die kognitiven Effekte klassischer Spiele, den Einsatz von Software im Unterricht sowie Qualitätskriterien für digitale Lerninhalte.
Welches ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das primäre Ziel ist es, den pädagogischen Nutzen von Lernspielen zu hinterfragen und aufzuzeigen, wie diese erfolgreich zur Wissensvermittlung beitragen können, ohne andere wichtige Lernaspekte zu vernachlässigen.
Welche wissenschaftliche Methode liegt der Arbeit zugrunde?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse, in der pädagogische Fachbegriffe und Konzepte aus verschiedenen Quellen zusammengetragen und reflektiert werden.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Analyse analoger Spiele, die kritische Betrachtung von Lernsoftware, die Herausforderungen bei der schulischen Integration sowie Anforderungen an eine mediengerechte Gestaltung.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit lässt sich am besten mit Begriffen wie Lernspiele, spielerisches Lernen, computerunterstütztes Lernen, Wissenserwerb und pädagogische Qualität beschreiben.
Was macht ein "Lern-Adventure" besonders attraktiv für Schüler?
Die Attraktivität liegt in der Kombination aus einer motivierenden, abenteuerlichen Geschichte und der Notwendigkeit, Fachwissen anzuwenden, um das Spielziel zu erreichen.
Warum ist das Fazit zur Rolle des Lehrers so bedeutsam?
Das Fazit betont, dass Lernsoftware den Lehrer keineswegs überflüssig macht, sondern lediglich als ein Werkzeug unter vielen fungiert, das der pädagogischen Begleitung bedarf.
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- Özlem Inan (Author), 2009, Lernspiele mit und ohne Computer, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/139366