Gerade in den letzten Jahren ist das Thema „Medien“ immer mehr in den Fokus des öffentlichen Interesses gerückt, besonders in Verbindung mit dem Begriff der „Auswirkungen“. In einer Vielzahl von Fällen ist die Nutzung des Medienbegriffs negativ konnotiert. So wird bei Presseberichten über Amok-Läufe wie beispielsweise dem kürzlich stattgefundenen Amok-Lauf von Winnenden, immer auf einen Zusammenhang mit vom Täter genutzten Computerspielen, so genannten „Ego-Shootern“ wie „Counterstrike“ hingewiesen. Oder es wird von plötzlichen Todesfällen berichtet, bei denen im Besonderen im asiatischen Raum Menschen ums Leben kommen, die bis zu drei Wochen ununterbrochen am Computer gespielt haben, ohne sich zu ernähren respektive dabei auch nur eine Minute zu schlafen.
War es vor zwanzig Jahren im Wesentlichen noch der Fernseher, der einen schlechten Einfluss auf die übermäßigen Nutzer im Hinblick auf ihre schulischen oder beruflichen Leistungen oder Aussichtschancen ausgeübt haben solle, so ist es heute der Computer verbunden mit der Nutzung des Internets, der, wie eingangs beschrieben, jetzt sogar existentielle, im weiteren Sinne lebensbedrohliche Gefahren birgt. Inwiefern dies die Realität beschreibt oder vielleicht die Realität in verzerrender, überspitzter Form zeigt, kann im Folgenden in der hier gebotenen Kürze nicht geklärt, aber vielleicht etwas relativiert werden.
Inhaltsverzeichnis
1. EINLEITUNG
2. NEUE MEDIEN
2.1 WAS SIND NEUE MEDIEN?
2.2 MEDIENWIRKUNG UND IHRE GEFAHREN
3. MEDIENNUTZUNG AM BEISPIEL DES ONLINE-ROLLENSPIELS „WORLD OF WARCRAFT“
3.1 DAS SPIEL „WORLD OF WARCRAFT“
3.2 GIBT ES DEN TYPISCHEN SPIELER?
3.3 DAS SUCHTPOTENTIAL UND IHRE AUSWIRKUNGEN
4. KONSEQUENZEN FÜR DIE SCHULE, CHANCEN FÜR DIE SCHULE
5. FAZIT
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die ambivalenten Auswirkungen neuer Medien, insbesondere von Online-Rollenspielen wie "World of Warcraft", auf Heranwachsende und analysiert das damit verbundene Suchtpotential im Kontext schulischer Anforderungen.
- Abgrenzung und Definition des Begriffs "Neue Medien".
- Wissenschaftliche Theorien zur Medienwirkung und deren Gefahrenpotential.
- Detaillierte Untersuchung der Spielmechaniken und Strukturen von "World of Warcraft".
- Analyse des Suchtpotentials anhand einer Fallstudie eines betroffenen Schülers.
- Diskussion pädagogischer Ansätze und Chancen für eine zukunftsorientierte Schule.
Auszug aus dem Buch
3.3 Das Suchtpotential und ihre Auswirkungen
WoW ist aufgrund seiner komplexen und auf wirtschaftlichen Erfolg ausgerichteten Struktur mit vielen verschiedenen Suchtpotentialen ausgestattet. Im Folgenden möchte ich diese mit Hilfe des ausgedachten, aber nicht völlig aus der Luft gegriffenen Spielers V beschreiben.
V besucht die 10. Klasse eines Gymnasiums und ist ein schüchterner, übergewichtiger Junge, der in der Klassengemeinschaft nicht wirklich integriert ist und weder gemobbt noch gemocht wird, er wird eher ignoriert. Sein Vater ist vor Jahren weggezogen und seine Mutter bezieht Arbeitslosengeld von der Arge. Schon früh begann V sich allein zu beschäftigen und hatte durch sein Lese- und Rechentalent nie Schwierigkeiten in der Schule.
Doch seit der 7. Klasse fühlt V sich irgendwie benachteiligt; er findet es ungerecht, dass andere Kinder teure Kleidung tragen können, andere Jungs besser aussehen und dadurch Erfolg bei den Mädchen haben. Das frustriert ihn und die Schule ist dadurch nicht mehr der Ort, an dem er sich gern aufhält, wie das noch in der Grundschule der Fall gewesen ist. Dies wiederum hat zur Folge, dass er nicht mehr die Bereitschaft aufbringt, für die schulischen Anforderungen zu lernen und so schwindet auch der schulische Erfolg und seine Zensuren sind nun eher unterdurchschnittlich. In der Fernsehwerbung hat er von WoW erfahren, es erscheint ihm interessant und so wünscht er sich zu Weihnachten einen dreimonatigen Account von seiner Mutter, die ihm diesen Wunsch auch gerade so erfüllen kann.
Zusammenfassung der Kapitel
1. EINLEITUNG: Die Einleitung beleuchtet die öffentliche Debatte über Medienwirkungen und steckt den Rahmen der Arbeit ab, die medienbedingte Gefahren und schulische Herausforderungen diskutiert.
2. NEUE MEDIEN: Dieses Kapitel definiert den Begriff "Neue Medien" und setzt sich kritisch mit verschiedenen medienpsychologischen Theorien zur Gewalt- und Suchtwirkung auseinander.
3. MEDIENNUTZUNG AM BEISPIEL DES ONLINE-ROLLENSPIELS „WORLD OF WARCRAFT“: Hier werden die spielimmanenten Merkmale von "World of Warcraft" sowie die Spielerprofile und die Suchtgefahr anhand eines Fallbeispiels detailliert analysiert.
4. KONSEQUENZEN FÜR DIE SCHULE, CHANCEN FÜR DIE SCHULE: Das Kapitel reflektiert, wie Schulen auf die Herausforderungen durch medienaffine Schüler reagieren können und welche innovativen pädagogischen Konzepte denkbar sind.
5. FAZIT: Das Fazit fasst die Gefahren zusammen und plädiert für einen konstruktiven Umgang mit Computernutzung, indem man die erworbenen Fähigkeiten der Spieler für den Bildungskontext nutzbar macht.
Schlüsselwörter
Neue Medien, World of Warcraft, Medienwirkung, Suchtpotential, Medienpädagogik, Computerspielabhängigkeit, Bildungskontext, Sozialisation, Avatar, Online-Rollenspiel, Verstärkerplan, Schulerfolg, virtuelle Welt, Bildschirmkonsum, Jugendhilfe.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der ambivalenten Rolle neuer Medien, insbesondere von Online-Rollenspielen, im Leben von Jugendlichen und der Frage, wie diese das schulische Umfeld beeinflussen.
Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?
Zentrale Themen sind die Definition neuer Medien, medienpsychologische Wirkungsmodelle, die Analyse von "World of Warcraft" und die pädagogische Antwort der Schule auf exzessiven Medienkonsum.
Welches ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das Ziel ist es, Gefahren aufzuzeigen, aber auch Möglichkeiten zu skizzieren, wie Bildungseinrichtungen die Faszination für Computerspiele nutzen können, um Schüler besser zu erreichen.
Welche wissenschaftliche Methode wird in der Arbeit verwendet?
Der Autor stützt sich auf eine Analyse aktueller medienpädagogischer Fachliteratur und verknüpft diese mit einem konstruierten Fallbeispiel, um die Suchtthematik praxisnah zu veranschaulichen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische fundierte Auseinandersetzung mit Medienwirkungen und eine spezifische Untersuchung von "World of Warcraft", inklusive der Auswirkungen auf soziale Interaktionen und Schulleistungen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren den Text?
Wichtige Begriffe sind unter anderem Medienwirkung, World of Warcraft, Suchtpotential, Medienpädagogik und computerspielinduzierte Verhaltensänderungen.
Warum spielt die Unterscheidung zwischen virtueller und realer Welt eine so große Rolle?
Der Autor argumentiert, dass die Verschmelzung dieser Welten das größte Gefahrenmoment darstellt, da reale Anforderungen durch die vermeintlichen Erfolge in der virtuellen Welt als unwichtig erachtet werden.
Welche Rolle spielt das Fallbeispiel "V" für die Argumentation?
Das Fallbeispiel dient dazu, die abstrakten Mechanismen von Sucht und die schleichende Entfremdung von schulischen und familiären Strukturen greifbar und nachvollziehbar zu machen.
Welche konkreten Chancen sieht der Autor für das System Schule?
Der Autor schlägt vor, Belohnungsmechanismen und Kompetenzanforderungen aus Computerspielen als Anregung für eine offenere, individuellere Gestaltung des Unterrichts zu nutzen.
- Arbeit zitieren
- Patrick Hillegeist (Autor:in), 2009, Neue Medien - Gefahren und Chancen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/139783