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Die Nutzung von Virtual Reality mit Fokus auf den Sportbereich am Beispiel eines Prototyps

Title: Die Nutzung von Virtual Reality mit Fokus auf den Sportbereich am Beispiel eines Prototyps

Term Paper , 2022 , 21 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Stefan Fichtmeier (Author)

Business economics - Miscellaneous
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Die vorliegende Arbeit soll einen Querschnitt der wesentlichen Aspekte über Virtual Reality herausarbeiten und dabei anhand eines selbstentwickelten Prototyps etwaige Einsatzbereiche im Sport darstellen. Der Fokus wird auf die virtuelle Realität gelegt und Mixed Reality dabei punktuell angeschnitten.
Hierfür wird zunächst ein Blick auf den Begriff und die technischen Erfordernisse der virtuellen Realität geworfen, um einerseits ein gemeinsames Verständnis zu entwickeln und andererseits im weiteren Verlauf mögliche Herausforderungen bei dem Prototyp aufzuzeigen. Anschließend wird einleitend durch Darstellung verschiedener Einsatzbereiche von Virtual Reality der Fokus auf den Sportbereich gelegt. Anhand eines Prototyps sollen konkrete Möglichkeiten des Einsatzes und Herausforderungen aufgezeigt werden.

Aktuelle Statistiken zeigen, dass die Bekanntheit von Virtual Reality in Deutschland bei 89% liegt. In der Alterskategorie zwischen 14 – 29 Jahre liegt diese sogar bei 97%. Außerdem können sich 41% der Befragten vorstellen, diese Technologie häufiger zu nutzen. Demnach soll sich der weltweite Umsatz von 4,48 Mrd. USD im Jahr 2020 in den nächsten fünf Jahren verfünffachen auf 22,37 Mrd. USD. Es zeigte sich, dass der Computer- und Videospielebereich mit ca. 77% an der Spitze liegt. Der zweitgrößte Anwendungsbereich im Jahr 2021 ist das virtuelle Bereisen von Orten. Außerdem ist auch die Nutzung von Virtual Reality für sportliche Aktivitäten beliebt. Zusammenfassend kann gesagt werden, dass Virtual Reality aktuell in aller Munde ist und dies nicht zuletzt aufgrund der vielen verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

1.1 Entwicklung von Virtual Reality

1.2 Zielsetzung und Vorgehensweise der Seminararbeit

2. Virtual Reality

2.1 Begriffserklärung

2.2 Technische Komponenten

2.3 Einsatzbereiche

3. Anwendung von Virtual Reality am Beispiel eines Prototyps

3.1 Anwendung des Prototyps

3.2 Herausforderungen

3.3 Lösungsansätze

3.4 Potenziale aus dem Prototyp

4. Schluss

4.1 Fazit

4.2 Ausblick der zukünftigen Entwicklungen

Zielsetzung & Themen

Diese Seminararbeit untersucht das Potenzial von Virtual Reality im Kontext sportlicher Anwendungen anhand eines konkreten Prototyps. Das Hauptziel besteht darin, die technischen Möglichkeiten, aktuellen Herausforderungen sowie zukünftige Einsatzfelder der Technologie wissenschaftlich aufzuarbeiten und kritisch zu diskutieren.

  • Technische Grundlagen und Komponenten von Virtual Reality
  • Analyse von VR-Einsatzbereichen im Sport
  • Konzeption und Anwendung eines VR-Fitness-Prototyps
  • Herausforderungen in Bezug auf Tracking, Energieverbrauch und soziale Aspekte
  • Zukünftige Perspektiven durch 5G und neue Geschäftsmodelle

Auszug aus dem Buch

2.1 Begriffserklärung

Der Begriff „Virtuelle Realität“ (kurz: VR) ist ein Oxymoron, welches bereits im Jahr 1989 verwendet wurde, um verschiedene Formen computergenerierter Wirklichkeiten zu beschreiben. Das Ziel ist es eine möglichst realistische Wahrnehmung der virtuellen Umgebung durch die Nutzer zu schaffen. Aufgrund des widersprüchlichen Begriffs wurden auch Synonyme wie „Cyberspace“ geprägt, doch findet die ursprüngliche Bezeichnung am meisten Anklang. Zudem ist auch eine Abgrenzung zur Mixed Reality vorzunehmen, welche eine Symbiose zwischen der realen und virtuellen Welt beschreibt. Dazu gehört sowohl die Augmented Reality als auch die Augmented Virtuality. Ersteres beschreibt lediglich die Erweiterung der Wirklichkeit durch computergenerierte Objekte. Beispielsweise werden zusätzliche Informationen oder visuelle Darstellungen angezeigt, die der Nutzer in der realen Umgebung sehen kann. Bei der Augmented Virtuality werden zu-meist reale physikalische Objekte oder Personen in eine virtuelle Umgebung eingebun-den. In Echtzeit kann in dieser virtuellen Welt interagiert werden. Der wesentliche Unterschied besteht also darin, dass die Mixed Reality noch die Wirklichkeit miteinbezieht, wohingegen sich die Virtual Reality vollumfänglich in einer virtuellen Umgebung ab-spielt. Die nachfolgende Abbildung verdeutlicht die Unterscheidung visuell.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik der Virtual Reality ein, beleuchtet die aktuelle Marktentwicklung anhand von Statistiken und definiert die Zielsetzung der Seminararbeit.

2. Virtual Reality: Hier werden der Begriff sowie die technischen Kernkomponenten erläutert und eine Abgrenzung zu Mixed Reality vorgenommen, ergänzt durch eine Übersicht verschiedener Einsatzbereiche.

3. Anwendung von Virtual Reality am Beispiel eines Prototyps: Dieses Kapitel analysiert ein konkretes Fitnessspiel, identifiziert technische sowie soziale Herausforderungen und erarbeitet Lösungskonzepte sowie Zukunftspotenziale.

4. Schluss: Abschließend werden die zentralen Erkenntnisse der Arbeit zusammengefasst und eine Beurteilung künftiger Entwicklungen der Technologie vorgenommen.

Schlüsselwörter

Virtual Reality, VR, Sport, Prototyp, Fitness, Head-Mounted Display, HMD, Tracking, Immersion, Mixed Reality, Industrie 4.0, 5G, Energieverbrauch, Motion Sickness, Technologie

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit?

Die Arbeit befasst sich mit der Anwendung von Virtual Reality-Technologie, speziell mit Fokus auf den Sportbereich unter Verwendung eines computergestützten Fitness-Prototyps.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Arbeit behandelt die technologischen Grundlagen (Hardware/Tracking), Einsatzbereiche im Sport, Herausforderungen (technisch und sozial) sowie Konzeptideen für zukünftige VR-Anwendungen.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, einen Querschnitt der Aspekte von Virtual Reality zu erarbeiten und anhand des Prototyps konkrete Einsatzmöglichkeiten und Hürden im Sportsektor aufzuzeigen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine theoretische Fundierung, die durch eine Analyse von Statistiken und Fallbeispielen sowie die Evaluierung eines Prototyps ergänzt wird.

Was wird im Hauptteil detailliert behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die technologische Basis, die spezifische Anwendung im Fitnesssektor und eine kritische Auseinandersetzung mit Herausforderungen wie Energieeffizienz und sozialer Isolation.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?

Zu den zentralen Begriffen gehören Virtual Reality (VR), Head-Mounted Display (HMD), Inside-Out Tracking, Immersion und Industrie 4.0.

Wie unterscheidet sich Virtual Reality von Mixed Reality nach dem Autor?

Die Arbeit definiert den Kernunterschied dahingehend, dass Virtual Reality den Nutzer vollumfänglich in eine virtuelle Welt versetzt, während Mixed Reality reale und virtuelle Komponenten zu einer Symbiose verbindet.

Welche soziale Gefahr wird im Kontext von Fitnessspielen thematisiert?

Der Autor weist auf Risiken wie soziale Abgrenzung und Realitätsverlust durch Immersion hin, betont jedoch, dass durch Gruppentrainings und soziale Funktionen im Spiel entgegengewirkt werden kann.

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Details

Title
Die Nutzung von Virtual Reality mit Fokus auf den Sportbereich am Beispiel eines Prototyps
College
The FOM University of Applied Sciences, Hamburg
Course
Digitalisierung
Grade
1,7
Author
Stefan Fichtmeier (Author)
Publication Year
2022
Pages
21
Catalog Number
V1405403
ISBN (PDF)
9783346955944
ISBN (Book)
9783346955951
Language
German
Tags
Digitalisierung Virtual Reality Virtuelle Realität VR Augmented Reality IT Design Thinking
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Stefan Fichtmeier (Author), 2022, Die Nutzung von Virtual Reality mit Fokus auf den Sportbereich am Beispiel eines Prototyps, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1405403
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