Die vorliegende Arbeit soll einen Querschnitt der wesentlichen Aspekte über Virtual Reality herausarbeiten und dabei anhand eines selbstentwickelten Prototyps etwaige Einsatzbereiche im Sport darstellen. Der Fokus wird auf die virtuelle Realität gelegt und Mixed Reality dabei punktuell angeschnitten.
Hierfür wird zunächst ein Blick auf den Begriff und die technischen Erfordernisse der virtuellen Realität geworfen, um einerseits ein gemeinsames Verständnis zu entwickeln und andererseits im weiteren Verlauf mögliche Herausforderungen bei dem Prototyp aufzuzeigen. Anschließend wird einleitend durch Darstellung verschiedener Einsatzbereiche von Virtual Reality der Fokus auf den Sportbereich gelegt. Anhand eines Prototyps sollen konkrete Möglichkeiten des Einsatzes und Herausforderungen aufgezeigt werden.
Aktuelle Statistiken zeigen, dass die Bekanntheit von Virtual Reality in Deutschland bei 89% liegt. In der Alterskategorie zwischen 14 – 29 Jahre liegt diese sogar bei 97%. Außerdem können sich 41% der Befragten vorstellen, diese Technologie häufiger zu nutzen. Demnach soll sich der weltweite Umsatz von 4,48 Mrd. USD im Jahr 2020 in den nächsten fünf Jahren verfünffachen auf 22,37 Mrd. USD. Es zeigte sich, dass der Computer- und Videospielebereich mit ca. 77% an der Spitze liegt. Der zweitgrößte Anwendungsbereich im Jahr 2021 ist das virtuelle Bereisen von Orten. Außerdem ist auch die Nutzung von Virtual Reality für sportliche Aktivitäten beliebt. Zusammenfassend kann gesagt werden, dass Virtual Reality aktuell in aller Munde ist und dies nicht zuletzt aufgrund der vielen verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 1.1 Entwicklung von Virtual Reality
- 1.2 Zielsetzung und Vorgehensweise der Seminararbeit
- 2. Virtual Reality
- 2.1 Begriffserklärung
- 2.2 Technische Komponenten
- 2.3 Einsatzbereiche
- 3. Anwendung von Virtual Reality am Beispiel eines Prototyps
- 3.1 Anwendung des Prototyps
- 3.2 Herausforderungen
- 3.3 Lösungsansätze
- 3.4 Potenziale aus dem Prototyp
- 4. Schluss
- 4.1 Fazit
- 4.2 Ausblick der zukünftigen Entwicklungen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Seminararbeit befasst sich mit der Anwendung von Virtual Reality im Sportbereich und analysiert die Entwicklung von Virtual Reality in den letzten Jahren. Sie untersucht die technischen Komponenten und Einsatzbereiche von VR, wobei der Fokus auf die virtuelle Realität gelegt wird. Ein selbstentwickelter Prototyp wird als Beispiel für die Anwendungsmöglichkeiten von VR im Sport genutzt. Die Arbeit zeigt Herausforderungen und Lösungsansätze auf, die sich bei der Umsetzung von VR-Projekten im Sportbereich ergeben.
- Entwicklung von Virtual Reality
- Technische Komponenten von Virtual Reality
- Einsatzbereiche von Virtual Reality
- Anwendungsmöglichkeiten von Virtual Reality im Sport
- Herausforderungen und Potenziale von VR-Projekten im Sport
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel gibt eine Einführung in die Thematik der Nutzung von Virtual Reality im Sportbereich. Die Entwicklung von Virtual Reality in den letzten Jahren wird betrachtet und die Zielsetzung sowie die Vorgehensweise der Seminararbeit erläutert. Kapitel 2 beleuchtet den Begriff der virtuellen Realität und geht auf die technischen Komponenten sowie die vielfältigen Einsatzbereiche ein. Der Fokus liegt auf den Sportbereich und der potenziellen Anwendung von Virtual Reality in dieser Domäne. In Kapitel 3 wird ein selbstentwickelter Prototyp vorgestellt, der die Anwendung von Virtual Reality im Sportbereich veranschaulicht. Dieses Kapitel zeigt konkrete Möglichkeiten des Einsatzes, aber auch die Herausforderungen, die bei der Entwicklung und Umsetzung von VR-Projekten auftreten können.
Schlüsselwörter
Die Seminararbeit befasst sich mit den Themen Virtual Reality, Sport, Prototyp, technische Komponenten, Einsatzbereiche, Herausforderungen, Potenziale, Entwicklung.
Häufig gestellte Fragen
Wie verbreitet ist Virtual Reality (VR) in Deutschland?
Statistiken zeigen eine Bekanntheit von 89% in der Gesamtbevölkerung, bei den 14- bis 29-Jährigen liegt sie sogar bei 97%.
Welche Einsatzbereiche hat VR im Sport?
VR wird für virtuelles Training, die Analyse von Bewegungsabläufen und als Motivationshilfe für sportliche Aktivitäten zu Hause genutzt.
Was sind die technischen Komponenten eines VR-Systems?
Dazu gehören VR-Brillen (Head-Mounted Displays), Sensoren zur Bewegungserfassung, leistungsstarke Rechner und spezielle Eingabegeräte (Controller).
Was zeigt der in der Arbeit behandelte VR-Prototyp?
Der Prototyp veranschaulicht konkrete Anwendungsmöglichkeiten im Sport und hilft dabei, Herausforderungen wie Latenzzeiten oder Nutzerinteraktion zu identifizieren.
Wie sieht die Marktprognose für VR aus?
Der weltweite Umsatz soll sich von ca. 4,5 Mrd. USD im Jahr 2020 auf über 22 Mrd. USD innerhalb von fünf Jahren verfünffachen.
- Quote paper
- Stefan Fichtmeier (Author), 2022, Die Nutzung von Virtual Reality mit Fokus auf den Sportbereich am Beispiel eines Prototyps, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1405403