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Virtuelle Events in einer 3D Welt

Eine empirische Studie über das Nutzungsverhalten in Kooperation mit der sMeet Communications GmbH

Title: Virtuelle Events in einer 3D Welt

Diploma Thesis , 2008 , 151 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Steven Post (Author)

Business economics - Offline Marketing and Online Marketing
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Summary Excerpt Details

Virtuelle Events – eines der Schlagwörter unserer Zeit. Die Erlebnisorientierung ist in der heutigen multimedialen Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Eventveranstaltungen sind im Laufe der Geschichte zu einem bedeutungsvollen Marketinginstrument herangewachsen und bahnen sich jetzt unaufhaltsam ihren Weg in die virtuellen Welten des World Wide Webs. Die digitale Revolution des Internets macht es möglich und hat in Bezug auf Events einen neuen Bereich entwickelt, bei dem man auch von zu Hause die Chance hat an Events teilzunehmen, die man möglicherweise im realen Leben wegen fehlender finanzieller Mittel oder aus Zeitgründen nicht besuchen könnte. Mit dem Anbieten von virtuellen Events betreten viele Unternehmen Neuland, da sich dieses digitale Medium noch in den Kinderschuhen befindet und bisher nicht alle Kriterien herauskristallisiert wurden, die für einen Besucher einer solchen
Veranstaltung vom Anbieter erfüllt werden sollten. Die durchgeführte Umfrage unter den Usern der Entertainmentplattform und 3D Welt sMeet soll Licht ins Dunkel bringen. Diese Diplomarbeit ist gedanklich in zwei große Bereiche unterteilt. Der erste Teil beschäftigt sich mit den der Arbeit zugrunde liegenden Definitionen im Eventbereich, der digitalen Revolution, der Vorstellung der neuartigen und innovativen Entertainmentplattform sMeet sowie ihrer individuellen virtuellen Eventmöglichkeiten, die zum Verständnis und als Grundlage für den weiteren Forschungsteil benötigt werden. Dementsprechend gehört der zweite große Bereich der empirischen Forschung. Das Erleben eines virtuellen Events wird von jedem User individuell und unterschiedlich wahrgenommen. Über diese verschiedenen Aspekte existieren für reale Events unzählige Bücher und Studien. Für den virtuellen Eventbereich hingegen ist hier die Auswahl sehr begrenzt, um ehrlich zu sein gibt es fast keine. Im Auftrag der sMeet Communications GmbH wurde deshalb im Rahmen dieser Arbeit eine Studie mit dem Thema „Virtuelle Events in einer 3D Welt – Eine empirische Studie über das Nutzungsverhalten in Kooperation mit der sMeet Communications GmbH“ durchgeführt. Ziel dieser Arbeit ist es, die allgemeinen Erwartungen der sMeet-User beim Besuch eines virtuellen Events zu ermitteln und die Wichtigkeit verschiedener
Teilaspekte beim Besuch einer virtuellen Eventveranstaltung
herauszufiltern.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Die Welt des Events

2.1 Definitionen und Abgrenzung des Eventbegriffs

2.1.1 Der Event

2.1.2 Eventmarketing

2.1.3 Eventsponsoring

2.1.4 Abgrenzung von Events und Eventmarketing zu Sponsoring

2.2 Der Trend zur Erlebnisgesellschaft

2.2.1 Definition und Entwicklung

2.2.2 Erlebnisorientierung im Konsumverhalten

2.2.3 Rahmenbedingungen für Events bzw. das Eventmarketing

2.2.3.1 Austauschbarkeit von Marken / Produkten / Dienstleistungen

2.2.3.2 Fragmentierung der Märkte

2.2.3.3 Informationsüberlastung und Low-Involvement der Konsumenten

2.3 Das Eventphänomen

2.3.1 Zieldefinitionen

2.3.2 Eventbeispiele

2.3.3 Stärken / Schwächen – Profil von Events

2.3.4 Mögliche Risiken und Chancen von Events

2.3.5 Stellung im Marketing / Kommunikations-Mix

3 Die digitale Revolution

3.1 Das Internet

3.1.1 Definition des Internets

3.1.2 Verbreitung und Nutzung des Internets in Deutschland

3.2 Web 2.0

3.3 Realitäten

3.4 Cyberspace

3.4.1 Virtual Reality

3.4.2 Nutzung von Virtual Reality

3.4.3 Virtual Communities

3.4.4 Avatare

4 sMeet - die 3D Welt und Entertainmentplattform

4.1 Kurzprofil der Entertainmentplattform sMeet

4.1.1 Die soziale Integration des Endnutzers

4.1.2 sMeet für Partner

4.1.3 Kommunikations-Technologie

4.1.3.1 Die patentierte Voice-Technologie

4.1.3.2 Die Webcam-To-Many Technologie

4.1.4 Die Finanzierung der Entertainmentplattform sMeet

4.1.4.1 Telefonminuten

4.1.4.2 Virtual Goods

4.1.4.3 Werbung

4.1.4.4 Premium-Modelle

5 Virtuelle Events in der 3D Welt sMeet

5.1 Definition

5.2 Die Entertainmentplattform sMeet als Veranstaltungsort

5.3 Die multimedialen Möglichkeiten

5.3.1 Präsentationsmöglichkeiten für virtuelle Events

5.3.2 Kommunikationsmöglichkeiten für virtuelle Events

5.4 Arten von virtuellen Events

5.4.1 Produktpräsentationen im 3D Show-Room

5.4.2 Live-Übertragung von Musikveranstaltungen

5.4.3 Lehrveranstaltung/Schulungen/Seminare/Meetings/Konferenzen

5.4.4 Live-Quiz und Game-Shows

5.4.5 Star Meet & Greets

5.5 Vergleich zwischen Events im realen und virtuellen Leben

6 Empirische Studie über das Nutzungsverhalten von virtuellen Events auf der Entertainmentplattform sMeet

6.1 Ziel der Erhebung

6.2 Aufbau der Untersuchung

6.2.1 Forschungsdesign

6.2.2 Erhebungsverfahren

6.2.3 Durchführung der Erhebung

6.3 Stichprobenbeschreibung

6.4 Erhebungsergebnisse

6.4.1 Internet- und Community-Nutzung

6.4.2 Virtuelle Events bei sMeet

6.4.3 Bivariate Ergebnisauswertung

7 Schlussfolgerung

8 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Nutzungsverhalten von Usern der Entertainmentplattform sMeet in Bezug auf virtuelle Events. Ziel ist es, die Erwartungen und Hemmnisse der Nutzer zu identifizieren, um Handlungsempfehlungen für die sMeet Communications GmbH abzuleiten. Dabei stehen insbesondere die Akzeptanz virtueller Event-Formate und die Abgrenzung zur realen Veranstaltung im Fokus.

  • Grundlagen des Event-Marketings und Trends zur Erlebnisgesellschaft
  • Die digitale Revolution und die Entwicklung virtueller Realitäten
  • Funktionsweise und technische Besonderheiten der 3D-Plattform sMeet
  • Empirische Analyse des Nutzungsverhaltens (Internet, Communities, virtuelle Events)
  • Vergleich und Potenzialanalyse zwischen realen und virtuellen Events

Auszug aus dem Buch

4.1 Kurzprofil der Entertainmentplattform sMeet

sMeet bietet seinen Endnutzern und Partnern virtuelle 3D Welten. Dabei verbindet www.sMeet.de die virtuellen 3D Welten mit live Kommunikation über das Telefon, Entertainment (Videos, Musik, Spiele) und Social Networking zu einem innovativen Mix. Der Fokus wird auf die soziale Interaktion zwischen den Nutzern gelegt, bei der Kommunikation (wie im realen Leben) und Selbstdarstellung die zentralen Rollen spielen.

Das sMeet Gründer-Team besteht aus erfahrenen Startup-Gründern, zu denen unter anderem Burckhardt Bonello, Gründer der Wettplattform MyBet.com und des „personal Internets“ MeOme.com und Philipp Bouteiller, Mitgründer von IGA gehören. Investoren wie SAP Gründer Hasso Plattner finanzieren die sMeet Vision: „Realitätsnahe live Kommunikation, 3D live Events und Erlebnisse in virtuellen online Welten – für jedermann von überall! sMeet wird die Art der Kommunikation, wie wir sie heute kennen, revolutionieren.“

Bei sMeet erlebt der Nutzer Kommunikation, wie er sie aus dem realen Leben kennt. Der Nutzer betritt die audiovisuellen 3D Welten mit Hilfe eines Telefons und Webbrowsers. Innerhalb der virtuellen Welten bewegt sich der Nutzer mit seinem - ebenfalls virtuellen - persönlichen Abbild (Avatar). Er kann so auf andere Nutzer zugehen und sie über sein Telefon direkt ansprechen oder sich mit Freunden treffen und über die aktuellsten Ereignisse austauschen – alles wie im realen Leben eben. Das Besondere dabei ist, dass so Gespräche zwischen mehreren Gruppen gleichzeitig möglich werden.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Vorstellung der Forschungsfrage und Relevanz der Untersuchung virtueller Events im Kontext der zunehmenden Digitalisierung und Erlebnisorientierung.

2 Die Welt des Events: Theoretische Herleitung und Abgrenzung von Event-Begriffen, Event-Marketing sowie der Einordnung in den Kommunikations-Mix.

3 Die digitale Revolution: Analyse der technischen und sozialen Grundlagen des Internets, Web 2.0 sowie der Virtual Reality und Virtual Communities.

4 sMeet - die 3D Welt und Entertainmentplattform: Detaillierte Vorstellung der Plattform sMeet, ihrer technologischen Features (Voice, Webcam-to-Many) und der Monetarisierungskonzepte.

5 Virtuelle Events in der 3D Welt sMeet: Definition und Vorstellung verschiedener Event-Formate bei sMeet, von Produktpräsentationen bis zu Star Meet & Greets.

6 Empirische Studie über das Nutzungsverhalten von virtuellen Events auf der Entertainmentplattform sMeet: Darstellung der methodischen Vorgehensweise, Stichprobenbeschreibung und detaillierte Auswertung der erhobenen Daten.

7 Schlussfolgerung: Synthese der Forschungsergebnisse und Ableitung konkreter Verbesserungspotenziale für die Betreiber von sMeet.

8 Fazit: Zusammenfassende Bewertung der Potenziale virtueller Events als komplementäre oder alternative Veranstaltungsform.

Schlüsselwörter

Virtuelle Events, sMeet, Eventmarketing, Virtual Reality, Web 2.0, Online-Community, Nutzungsverhalten, 3D-Welt, Kommunikationstechnologie, Erlebnisgesellschaft, Marktforschung, digitale Transformation, Social Networking, Avatar, Interaktion.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Diplomarbeit befasst sich mit der Untersuchung und Analyse des Nutzungsverhaltens von virtuellen Events auf der 3D-Entertainmentplattform sMeet.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Thematisiert werden die theoretischen Grundlagen von Events, die technologische Entwicklung des Internets und virtueller Welten sowie eine empirische Studie zum Nutzerverhalten in Community-Plattformen.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das primäre Ziel ist es, die allgemeinen Erwartungen der sMeet-Nutzer bei virtuellen Veranstaltungen zu ermitteln und Faktoren zu identifizieren, die für einen Erfolg virtueller Events entscheidend sind.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Es wurde eine Online-Befragung (empirische Studie) durchgeführt, deren Daten mittels statistischer Verfahren wie Häufigkeitsverteilungen, Chi-Quadrat-Tests und T-Tests ausgewertet wurden.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische fundierte Einleitung und Definition des Event-Begriffs, eine Beschreibung der sMeet-Technologien sowie die detaillierte Darstellung und Auswertung der durchgeführten empirischen Nutzerumfrage.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind virtuelle Events, sMeet, Eventmarketing, Virtual Reality, Online-Community und Nutzungsverhalten.

Wie unterscheidet sich ein virtueller Event von einem realen Event?

Virtuelle Events bieten zeitliche und räumliche Flexibilität, verzichten auf physische Anwesenheit und benötigen keine traditionelle Event-Location, bieten aber durch technologische Tools wie Voice-Chat und Avatare eigene Interaktionsmöglichkeiten.

Welche Rolle spielen Avatare bei sMeet?

Avatare dienen als persönliche Abbilder der Nutzer in der virtuellen 3D-Welt, ermöglichen Selbstdarstellung und tragen zur Emotionalisierung des Online-Auftritts bei.

Welchen Einfluss hat die Technik auf den Erfolg virtueller Events?

Die Technik, insbesondere Bild- und Tonqualität sowie eine intuitive Navigation und Stabilität der Internetverbindung, ist entscheidend, da sie die "Eintauchbarkeit" (Immersion) der Nutzer in die virtuelle Welt maßgeblich beeinflusst.

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Details

Title
Virtuelle Events in einer 3D Welt
Subtitle
Eine empirische Studie über das Nutzungsverhalten in Kooperation mit der sMeet Communications GmbH
College
University of Applied Sciences Trier
Grade
1,3
Author
Steven Post (Author)
Publication Year
2008
Pages
151
Catalog Number
V141010
ISBN (eBook)
9783640652389
ISBN (Book)
9783640652709
Language
German
Tags
Virtuelle Events Event-Marketing Web 2.0 Marktforschung Virtuelle 3D Welt 3D Chat Social Community Online-Marketing
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Steven Post (Author), 2008, Virtuelle Events in einer 3D Welt, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/141010
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