Computerspielsucht - Anzeichen und Folgen


Seminararbeit, 2006

15 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Computerspiele
2.1 Bedeutung und Verbreitung
2.2 Geschichte
2.3 Charakteristika
2.4 Faszinationskraft
2.5 Geschlechtsunterschiede, Wirkungen und Nutzen

3. Sucht und Abhängigkeit
3.1 Anzeichen und Folgen von Abhängigkeit
3.2 Computerspielsucht
3.2.1 World of Warcraft und Abhängigkeit
3.2.2 Umfrage zur Computerspielsucht

4. Behandlung und Therapien
4.1 Kliniken für Computerspielabhängigkeit

5. Schluss

Literaturverzeichnis

1. Einleitung

In folgender Hausarbeit werde ich mich mit dem Thema „Computerspielsucht“ befassen. Im ersten Teil werde ich die Bedeutung und Verbreitung der Computerspiele in der heutigen Zeit herausarbeiten. Außerdem werde ich auch auf ihre Geschichte und auf die typischen Merkmale eines Computerspiels eingehen.

Nachdem ich die Bedeutung und die Charakteristika eines Spieles erarbeitet habe, probiere ich anhand dieser, die Faszination des „Zockens“ zu erklären. Anschließend werde ich mich mit der Gender-, Gewalt- und Nutzen-Frage beschäftigen. Denn warum spielen Jungen häufiger und ausdauernder als Mädchen? Und fördern brutale Computerspiele wirklich Aggressionen im Alltag, wie es ihnen immer von den Medien vorgeworfen wird?

Außerdem stellt sich die interessante Frage, ob man mit Computerspielen auch lernen und lehren kann.

Im zweiten Teil meiner Hausarbeit werde ich mich mit Sucht und Abhängigkeit im Allgemeinen und mit Computerspielsucht im Speziellen beschäftigen. Dabei werde ich auf die Determinanten, Risikogruppen und Folgen von Abhängigkeiten eingehen.

Des Weiteren werde ich untersuchen welche Anzeichen und welche Stadien es von Computerspielsucht gibt. Interessant ist auch noch die Frage, warum man überhaupt von Computerspielen abhängig werden kann und in wie weit man diese Abhängigkeit mit einer Drogen- bzw. Alkoholsucht vergleichen kann.

Das Spiel, welches zur Zeit das höchste Suchtpotential hat ist ein OnlineRollenspiel namens World of Warcraft. Hierbei stellt sich die Frage, warum es gerade diese Rollenspiele oder MMORPG1 so eine hohe Suchtgefahr haben. Anschließend werde ich eine Umfrage, die ich selbst durchgeführt habe, vorstellen und erläutern.

Im letzten Teil meiner Hausarbeit werde ich mich dann mit möglichen Therapien und Behandlungen befassen, wobei ich insbesondere auf eine neue Klinik in den Niederlanden eingehen werde.

Schließlich werde ich dann eine Bilanz ziehen und die wichtigsten Punkte noch einmal zusammenfassen.

2. Computerspiele

„Computer- und Videospiele sind interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden.“ (Klimmt 2004, S. 696)

Außerdem ist ein Computerspiel ein Softwareprodukt, das zu Unternehmenszwecken für den Einsatz auf Computern entwickelt worden ist. Das mit Abstand am weitesten verbreitete Computersystem ist der Personal Computer mit Mircosoft-Windows als Betriebsystem. Für diesen Rechner werden auch die meisten Spiele angeboten. Dagegen spielen andere Systeme wie der Apple Macintosh im Bereich der Computerspiele kaum eine Rolle. (vgl. Klimmt 2004, S.696)

Bei den Spielkonsolen sind die Sony Playstation, der Nintendo Game Cube und die Mircosoft X-Box Marktführer. „Moderne Konsolen bieten mittlerweile auch Funktionen, die früher nur dem PC vorbehalten waren, insbesondere die Möglichkeit, das Internet zu nutzen.“ (Klimmt 2004, S.696)

2.1 Bedeutung und Verbreitung

Die Computer- und Videospiele haben sich im Laufe der Zeit zu einem besonders dynamischen und sehr populären Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie haben andere Unterhaltungsmedien, wie Bücher, Radio, Kino oder CDs in den Schatten gedrängt. Die Beschäftigung mit den Computerspielen ist bei jungen Leuten enorm und gehört in den Ländern der EU heute zu den beliebtesten Freizeitbeschäftigungen.

„Etwa 16,4 Millionen Deutsche spielen zumindest „selten“ Computer- oder Videospiele.“ (Klimmt 2004, S. 696)

Davon profitieren nicht nur die Computerspielhersteller, sondern auch alle möglichen Hardwarehersteller. Denn mit jedem neuen Spiel, das auf den Markt kommt, steigen auch die Anforderungen an die Graphikkarte, den Prozessor oder den Arbeitsspeicher. So geben die Spieler nicht nur Geld für die Spiele aus sondern auch für alle möglichen Hardwarekomponenten, die den Preis des Spieles oft bei weitem übersteigen.

So kostet das Strategiespiel „Supreme Commander“ im Handel rund 50Euro und benötigt eine GForce 7600 Graphikkarte, die rund 150Euro kostet.

Die Zahlen der verkauften Spiele sprechen für sich. So wurden im Jahr 2001 in Deutschland rund 71 Millionen Spiele und in den USA rund 145 Millionen Spiele verkauft. (vgl. Klimmt 2004. S. 696)

2.2 Geschichte

Seit den 1970er Jahren haben Computer- und Videospiele in mehreren Epochen eine Spitzenposition unter den medialen Unterhaltungsangeboten angenommen. Von den ersten Spielen waren allerdings nur die Technikbegeisterten fasziniert. Solange es Computer gibt, gibt es auch Computerspiele. Die Geschichte der Spiele ist also eng an den Fortschritt der Computertechnologie geknüpft, was auch heute noch so der Fall ist (siehe Beispiel „Supreme Commander“ S.2).

Angefangen hat alles mit den Heimcomputern wie den Commodore C 64, später den Commodore Amiga und den Atari ST. (vgl. Klimmt 2004. S. 697)

In den 80er und 90er Jahren waren Computerspiele dann schon ein sehr verbreitetes Medium.

Im Jahre 1995 brachte Sony dann die Playstation I auf den Markt, die auf dem technisch neustem Stand war und sorgte so für eine „Umwälzung im Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen.“ (Klimmt 2004, S.697)

2.3 Charakteristika

Im Folgenden wird untersucht, welche Merkmale von Computerspielen für das Erleben der Spieler während der Nutzung und für die Wirkung dieser Spiele relevant sind. Klimmt schlägt hierfür drei Komponenten, anhand derer Computer- und Videospiele charakterisiert werden können vor: den narrativen Ansatz, die Aufgabe der Spieler und die Darstellungsform. Der narrative Ansatz umfasst alle Informationen, die den Rahmen des Spielgeschehens beschreiben. Er untersucht in welcher Epoche, an welchem Ort, zu welcher Zeit und mit welchen Akteuren das Spielgeschehen stattfindet.

Des Weitern untersucht der narrative Kontext welche Ziele erreicht werden müssen, welche Kultur und welche Religionen die Spielwelt auszeichnen. Außerdem beschreibt dieser Ansatz, welche Rolle die einzelnen Spieler übernehmen können.

[...]


1 = Massive Multiplayer Online Role Playing Game 1

Ende der Leseprobe aus 15 Seiten

Details

Titel
Computerspielsucht - Anzeichen und Folgen
Hochschule
Georg-August-Universität Göttingen  (Seminar für Wirtschaftspädagogik)
Veranstaltung
Lernen und Lehren mit Hypermedia
Note
2,0
Autor
Jahr
2006
Seiten
15
Katalognummer
V141856
ISBN (eBook)
9783640514199
ISBN (Buch)
9783640511884
Dateigröße
426 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computerspielsucht, Anzeichen, Folgen
Arbeit zitieren
Dipl. Hdl. M. A. Juliane Müller (Autor), 2006, Computerspielsucht - Anzeichen und Folgen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/141856

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