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Computerspielsucht - Anzeichen und Folgen

Title: Computerspielsucht - Anzeichen und Folgen

Seminar Paper , 2006 , 15 Pages , Grade: 2,0

Autor:in: Dipl. Hdl. M. A. Juliane Müller (Author)

Pedagogy - Miscellaneous Topics
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In folgender Hausarbeit werde ich mich mit dem Thema „Computerspielsucht“ befassen. Im ersten Teil werde ich die Bedeutung und Verbreitung der Computerspiele in der heutigen Zeit herausarbeiten.
Außerdem werde ich auch auf ihre Geschichte und auf die typischen Merkmale eines Computerspiels eingehen.
Nachdem ich die Bedeutung und die Charakteristika eines Spieles erarbeitet habe, probiere ich anhand dieser, die Faszination des „Zockens“ zu erklären.
Anschließend werde ich mich mit der Gender-, Gewalt- und Nutzen-Frage beschäftigen. Denn warum spielen Jungen häufiger und ausdauernder als Mädchen? Und fördern brutale Computerspiele wirklich Aggressionen im Alltag, wie es ihnen immer von den Medien vorgeworfen wird?
Außerdem stellt sich die interessante Frage, ob man mit Computerspielen auch lernen und lehren kann.
Im zweiten Teil meiner Hausarbeit werde ich mich mit Sucht und Abhängigkeit im Allgemeinen und mit Computerspielsucht im Speziellen beschäftigen. Dabei werde ich auf die Determinanten, Risikogruppen und Folgen von Abhängigkeiten eingehen.
Des Weiteren werde ich untersuchen welche Anzeichen und welche Stadien es von Computerspielsucht gibt. Interessant ist auch noch die Frage, warum man überhaupt von Computerspielen abhängig werden kann und in wie weit man diese Abhängigkeit mit einer Drogen- bzw. Alkoholsucht vergleichen kann.
Das Spiel, welches zur Zeit das höchste Suchtpotential hat ist ein Online-Rollenspiel namens World of Warcraft. Hierbei stellt sich die Frage, warum es gerade diese Rollenspiele oder MMORPG so eine hohe Suchtgefahr haben. Anschließend werde ich eine Umfrage, die ich selbst durchgeführt habe, vorstellen und erläutern.
Im letzten Teil meiner Hausarbeit werde ich mich dann mit möglichen Therapien und Behandlungen befassen, wobei ich insbesondere auf eine neue Klinik in den Niederlanden eingehen werde.
Schließlich werde ich dann eine Bilanz ziehen und die wichtigsten Punkte noch einmal zusammenfassen.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Computerspiele

2.1 Bedeutung und Verbreitung

2.2 Geschichte

2.3 Charakteristika

2.4 Faszinationskraft

2.5 Geschlechtsunterschiede, Wirkungen und Nutzen

3. Sucht und Abhängigkeit

3.1 Anzeichen und Folgen von Abhängigkeit

3.2 Computerspielsucht

3.2.1 World of Warcraft und Abhängigkeit

3.2.2 Umfrage zur Computerspielsucht

4. Behandlung und Therapien

4.1 Kliniken für Computerspielabhängigkeit

5. Schluss

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Hausarbeit untersucht das Phänomen der Computerspielsucht, ausgehend von der Bedeutung und Faszination von Computerspielen bis hin zu den psychologischen Grundlagen der Suchtentwicklung und therapeutischen Interventionsmöglichkeiten.

  • Bedeutung, Verbreitung und charakteristische Merkmale von Computerspielen.
  • Die Analyse der Faszinationskraft interaktiver Medien auf den Spieler.
  • Psychologische Determinanten und Anzeichen einer Abhängigkeitsentwicklung.
  • Spezifische Untersuchung des Suchtpotentials von MMORPGs wie World of Warcraft.
  • Empirische Ergebnisse einer Umfrage zur Spielnutzung bei Schülern.
  • Ansätze und therapeutische Behandlungsmöglichkeiten für Computerspielsüchtige.

Auszug aus dem Buch

2.4 Faszinationskraft

„Interaktion ist die zentrale Besonderheit von Computer- und Videospielen im Vergleich mit anderen unterhaltsamen Medienangeboten.“ (Klimmt 2004, S.701)

Auch Vorderer 2001 geht davon aus, dass die treibende Kraft eines Spielgeschehens die Interaktionen sind. Der Nutzer von interaktiven Medien scheinen nämlich zwei Rollen gleichzeitig auszufüllen und zwar die Rolle eines Zeugen und die Rolle eines Spielers.

Klimmt erklärt die Interaktion von Computerspielen im Zusammenhang mit dem Unterhaltungserleben analytisch auf drei Ebenen.

Zunächst geht er von einer elementaren Ebene, der Mensch-Computer Interaktion und Selbstwirksamkeit aus. Er sagt, dass direkte Reaktionen des Computers das Gefühl eigener Wirksamkeit vermittelten. Demnach sind Computersysteme in der Lage, die Eingaben ihrer Nutzer zu registrieren und ein entsprechendes Feedback zu geben.

Bei der mittleren Ebende geht Klimmt von einer partiellen Autonomie des Computersystems aus. Er meint, dass Computer- und Videospiele ihre Nutzer unter Zugzwang setzten, d.h. zu den Handlungsmöglichkeiten träte eine Handlungsnotwendigkeit. Mit anderen Worten heißt das, dass das System unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten bereit stellt und produziert gleichzeitig eine subjektiv empfundene Handlungsnotwendigkeit, auf die die Spieler eingehen müssen. (vgl. Klimmt 2004, S. 703)

Außerdem unterstützen Erfolgserlebnisse, die mit positiven Stimmungen verknüpft sind, die Lust am Spielen. Die Spielhersteller müssen also genau darauf achten, dass sie die Fähigkeiten ihrer Zielgruppe weder unter- noch überschätzen. Diese besagt auch u.a. die Mood-Management-Theorie.

Die dritte Ebene ist die allgemeine Ebene, die die Simulation realer Aktionszusammenhänge beschreibt. So geht Klimmt davon aus, dass Computer- und Videospiele die Tore zu sonst verschlossenen Lebensbereichen öffneten. Die Spiel-Welt besteht wie bereits erwähnt aus räumlichen Strukturen, aus anderen Personen und Charakteren und aus anderen narrativen Elementen. Die Grenze zur realen Welt setzt das Computersystem. Der Spieler wechselt von der realen Welt in die Spielwelt und erhält so einen „Wechsel des Realitätsbezuges“. (Oerter 1999, S.9). Für Erwachsene kann dieser Wechsel aber auch eine Abwechslung und damit eine Entlastung des Alltags bedeuten.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung steckt den Rahmen der Arbeit ab, definiert das Thema Computerspielsucht und erläutert den Aufbau der Untersuchung von den Grundlagen über die Suchtanalyse bis hin zu Therapieansätzen.

2. Computerspiele: Dieses Kapitel behandelt die Definition, historische Entwicklung und die zentralen Merkmale von Computerspielen sowie die geschlechtsspezifischen Unterschiede in der Nutzung.

3. Sucht und Abhängigkeit: Hier werden allgemeine Suchtdefinitionen und Phasen einer Abhängigkeit erläutert, gefolgt von einer detaillierten Betrachtung der Computerspielsucht inklusive spezifischer Fallbeispiele wie World of Warcraft.

4. Behandlung und Therapien: Das Kapitel befasst sich mit der Notwendigkeit therapeutischer Interventionen und stellt aktuelle Ansätze in spezialisierten Kliniken vor.

5. Schluss: Der Schlussteil fasst die wesentlichen Erkenntnisse zusammen und betont die Notwendigkeit, Suchtauslöser frühzeitig zu erkennen, während gleichzeitig die Verantwortung des Einzelnen hervorgehoben wird.

Schlüsselwörter

Computerspielsucht, MMORPG, World of Warcraft, Suchtverhalten, Medienpsychologie, Online-Rollenspiele, Spielmotivation, Abhängigkeit, Interaktivität, Prävention, Therapie, Selbstwirksamkeit, Realitätsverlust, Medienkonsum, Jugendforschung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit dem Phänomen der Computerspielsucht, analysiert die Mechanismen hinter der Faszination dieser Spiele und untersucht die Übergänge von normaler Freizeitbeschäftigung hin zu einem problematischen Suchtverhalten.

Welche thematischen Schwerpunkte setzt die Autorin?

Die Schwerpunkte liegen auf den technologischen Grundlagen der Spiele, der psychologischen Wirkung auf den Nutzer, den spezifischen Risiken von Online-Rollenspielen sowie möglichen Behandlungswegen für Betroffene.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie und warum Computerspielsucht entsteht, welche Rolle Faktoren wie soziale Interaktion und Belohnungssysteme spielen und welche therapeutischen Hilfsmöglichkeiten aktuell existieren.

Welche wissenschaftliche Methode verwendet die Autorin?

Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse medienpsychologischer Studien sowie einer empirischen Selbsterhebung in Form einer Umfrage an verschiedenen Schulen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine medientheoretische Basis, eine detaillierte Analyse der Suchtentstehung – insbesondere am Beispiel von World of Warcraft – und eine Auswertung der schulinternen Umfrage.

Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit?

Kernbegriffe sind Computerspielsucht, Interaktivität, MMORPG, Selbstwirksamkeit, soziale Bindung in virtuellen Welten und der Prozess der Abhängigkeitsentwicklung.

Welche Erkenntnisse lieferte die Umfrage der Autorin?

Die Umfrage bestätigte, dass Online-Taktik-Shooter bei Schülern sehr beliebt sind und ein Teil der Befragten sich selbst bereits als süchtig oder eventuell suchtgefährdet einschätzt.

Warum stellt gerade World of Warcraft eine besondere Gefahr dar?

Das Spiel nutzt Komponenten wie Belohnungssysteme, Identifikationsmöglichkeiten und soziale Gruppenzwänge in einer unendlichen Spielwelt, die das Risiko eines Realitätsverlustes bei den Spielern erhöhen.

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Details

Title
Computerspielsucht - Anzeichen und Folgen
College
University of Göttingen  (Seminar für Wirtschaftspädagogik)
Course
Lernen und Lehren mit Hypermedia
Grade
2,0
Author
Dipl. Hdl. M. A. Juliane Müller (Author)
Publication Year
2006
Pages
15
Catalog Number
V141856
ISBN (eBook)
9783640514199
ISBN (Book)
9783640511884
Language
German
Tags
Computerspielsucht Anzeichen Folgen
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Dipl. Hdl. M. A. Juliane Müller (Author), 2006, Computerspielsucht - Anzeichen und Folgen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/141856
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