Das Handeln bildet die Grundlage der menschlichen Interaktion. Jede Kommunikation ist ein Teil einer Handlung. Als solches gilt die wissenschaftliche Betrachtung des Handelns als eine ebenso wichtige Grundlage, um soziale Wechselwirkungen und Spannungsfelder zu verstehen.
Im Zuge des gesellschaftlichen Wandels ist das Handeln ebenfalls beeinflusst, Technische Neuerungen erweitern bisher bestehende Grenzen des Handelns und eine Veränderung im Zeitgeschehen, wie z.B. die Globalisierung, wirkt zu wesentlichen Teilen auf das soziale Verständnis des Individuums ein.
Diese Studienarbeit beschäftigt sich deshalb mit dem Handeln in der modernen Gesellschaft. Besondere Beachtung erfährt dabei ein komplett neues Forschungsfeld: Die digitale (virtuelle) Welt. Diese baut ein innovatives Spannungsfeld auf, in dem Handlungen teilweise neu definiert werden und bisherige Grenzen der Handlungsforschung verschwimmen.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 1.1. Abstrakt
- 1.2. Themenmotivation
- 1.3. Aufbau der Studienarbeit
- 2. Hintergrund:
- 2.1. Phänomenologie
- 2.2. Virtualisierung und Computerspiele
- 3. Das virtuelle Handeln
- 3.1. Klassifizierung des virtuellen Handelns
- 3.2. Phänomenologische Betrachtung
- 4. Handlung innerhalb von Computerspielen
- 4.1. „Um zu“ und „Weil“ Motive in virtuellen Welten
- 4.2. Handeln und Grenzen der virtuellen Welten
- 5. Zusammenfassung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Studienarbeit befasst sich mit dem Handeln in der modernen Gesellschaft, wobei das Handeln in der digitalen (virtuellen) Welt im Vordergrund steht. Das Ziel ist, die Auswirkungen des gesellschaftlichen Wandels und die Entstehung von virtuellen Räumen auf das menschliche Handeln zu untersuchen, insbesondere im Bereich der Computerspiele. Dabei soll die phänomenologische Betrachtung des sozialen Handelns in den Mittelpunkt gestellt und die spezifischen Herausforderungen und Chancen, die virtuelle Welten für die Handlungsforschung darstellen, aufgezeigt werden.
- Phänomenologische Betrachtung des sozialen Handelns
- Virtualisierung und die Entstehung virtueller Welten
- Die Auswirkungen von Computerspielen auf das Handeln
- Klassifizierung und Analyse von virtuellen Handlungen
- Die Rolle von Motiven und Grenzen im virtuellen Handeln
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel 1: Einleitung Das erste Kapitel bietet eine Einführung in die Thematik der Studienarbeit. Es stellt den Forschungsgegenstand – das Handeln in virtuellen Räumen – vor, beleuchtet die Relevanz des Themas und skizziert den Aufbau der Arbeit. Es wird auf die Bedeutung des Handelns als Grundlage menschlicher Interaktion und auf die Herausforderungen hingewiesen, die sich durch die Digitalisierung ergeben. Der Fokus liegt auf der phänomenologischen Betrachtungsweise.
Kapitel 2: Hintergrund In Kapitel 2 werden die grundlegenden Konzepte und Entwicklungen beleuchtet, die das Handeln in virtuellen Räumen beeinflussen. Hierbei werden die Phänomenologie und ihre Geschichte sowie die Entwicklung des Computerspielemarktes als exemplarischer Bereich für virtuelle Interaktionen dargestellt.
Kapitel 3: Das virtuelle Handeln Kapitel 3 widmet sich der Analyse des virtuellen Handelns. Es wird eine Klassifizierung von virtuellen Tätigkeiten vorgenommen und die phänomenologische Betrachtungsweise auf das Beispiel des "Computer Bedienens" angewandt. Ziel ist es, das virtuelle Handeln in seinen Besonderheiten zu beschreiben.
Kapitel 4: Handlung innerhalb von Computerspielen In Kapitel 4 werden die Handlungsmotive und -grenzen innerhalb von Computerspielen näher beleuchtet. Es werden "Um zu" und "Weil" Motive analysiert und mit realem Handeln verglichen. Besonderes Augenmerk wird auf die Verschiebung von Grenzen durch die Möglichkeiten der virtuellen Welt gelegt, insbesondere auf die Unabhängigkeit von physikalischen Voraussetzungen.
Schlüsselwörter
Die vorliegende Studienarbeit konzentriert sich auf die Themenfelder des sozialen Handelns, der Phänomenologie, der Virtualisierung, der Computerspiele, der Interaktion, der Motive, der Handlungsforschung und der Grenzen des Handelns in virtuellen Welten. Dabei werden insbesondere die Auswirkungen der Digitalisierung auf das menschliche Verhalten und die Herausforderungen, die sich für die Handlungsforschung durch neue Medien und interaktive Umgebungen ergeben, untersucht.
- Arbeit zitieren
- Dr. Tobias Fritsch (Autor:in), 2009, Grundlagen des sozialen Handelns in virtuellen Räumen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/142208