Einschränkungen beim Mobile Gaming auf Mobiltelefonen

Methoden und Entwicklungen zur Bewältigung der Interface-Spezifischen Limitationen auf mobilen Geräten


Diplomarbeit, 2006

96 Seiten, Note: 1,3

Thomas Frommlet (Autor)


Leseprobe

INHALTSVERZEICHNIS

Abstract

1. Einführung
1.1 Aufgabenstellung und Motivation
1.2 Aufbau der Arbeit

2. Mobile Gaming auf Mobiltelefonen
2.1 Die Entwicklung des Mobile Gaming Markts
2.2 Wachstumsfaktoren
2.2.1 Hohe weltweite Verbreitung von Mobiltelefonen
2.2.2 Technische Entwicklung von Mobiltelefonen
2.3 Benutzerverhalten bei mobilen Spielen auf Mobiltelefonen
2.3.1 Wer konsumiert mobile Spiele auf Mobiltelefone?
2.3.2 Nutzungsverhalten von mobilen Spielen auf Mobiltelefonen
2.3.3 Welche Spiele werden auf Mobiltelefonen bevorzugt gespielt?
2.4 Zusammenfassung

3. Aktuelle Einschränkungen beim Mobile Gaming auf Mobiltelefonen
3.1 Aktuelle Einschränkungen auf Mobiltelefone
3.1.1 Speicherplatz
3.1.2 Prozessorstärke
3.1.3 Display
3.1.4 Eingabemöglichkeiten
3.2 Der Benutzbarkeitstest der Freien Universität Berlin
3.2.1 Versuchsanordnung
3.2.2 Ergebnisse
3.3 Bedeutung der Einschränkungen für das Gameplay
3.3.1 Usability im Kontext von mobilen Spielen auf Mobiltelefonen
3.3.2 Bedeutung der Usability bei mobilen Spielen

4. Methoden zur Bewältigung der aktuellen Einschränkungen beim Mobile Gaming auf Mobiltelefonen
4.1 Bewältigung der Prozessorleistung
4.2 Bewältigung der Display-Spezifischen Einschränkungen
4.3 Bewältigung der Eingabe-Spezifischen Einschränkungen
4.3.1 Grundsätzliche Herangehensweise
4.3.2 Aspekte der Gestaltung der Eingabeschnittstelle

5. Neue Benutzerschnittstellen bei zukünftigen Mobiltelefonen
5.1 Weiterentwicklungen der traditionellen Benutzerschnittstellen
5.1.1 Keypad
5.1.2 Display
5.2 Entwicklung natürlicher Interaktionsmöglichkeiten
5.2.1 Sprachinterface
5.2.2 Haptisches Interface
5.2.3 Gesten Eingaben
5.3 Ubiquitäre Kommunikation
5.4 Die neue Generation der Touchscreen-Mobiltelefone
5.4.1 Neue Mobiltelefone mit Touchscreen-Unterstützung
5.4.2 Das Apple iPhone
5.4.2.1 Technische Daten
5.4.2.2 Benutzerschnittstelle

6. Reduzierung der Interface-Spezifischen Einschränkungen in mobilen Spielen durch den Einsatz von Touchscreens
6.1 Neue Möglichkeiten zur Gestaltung des Spiel-Interfaces
6.1.1 Display-Vergrößerung durch den Einsatz von Touchscreens
6.1.2 Realisierbarkeit speziell auf Spiele zugeschnittener Spielsteuerungen
6.1.3 Geringerer Portierungsaufwand
6.1.4 Neue Steuerungsmöglichkeiten
6.2 Gesten in mobilen Spielen

7. Entwicklung und Implementierung eines Konzepts zur Verbesserung der interface-spezifischen Einschränkung von mobilen Spielen
7.1 Motivation
7.2 Designkriterien
7.2.1 Universalität
7.2.2 Erweiterbarkeit
7.2.3 Integrierbarkeit
7.3 Auswahl der Programmierplattform
7.3.1 Programmierplattformen für mobile Geräte
7.3.2 Begründung der Wahl von Java ME
7.4 Auswahl der zu implementierenden erweiterten Interaktionsmöglichkeiten
7.4.1 Tastenspezifische Interaktionsmöglichkeiten
7.4.2 Touchscreen-spezifische Interaktionsmöglichkeiten
7.5 Entwurf und Implementierung der Interaktionskomponente
7.5.1 Globale Struktur
7.5.1.1 Eventbehandlung in Java ME
7.5.1.2 Entwurf als Middleware
7.5.1.3 Entwurf als Erweiterung des game-Pakets
7.5.1.4 Struktur und Schnittstelle der Interaktionskomponente
7.5.2 Implementation der erweiterten Interaktionsmöglichkeiten
7.5.2.1 Realisation von Pointer-Doppel-Klicks, doppeltes Drücken einer Taste sowie gleichzeitiges Drücken zweier Tasten
7.5.2.2 Implementation von Key-Patterns und Area-Selection
7.5.3 Implementation der Gestenerkennung
7.5.3.1 Struktur und Schnittstelle des Pakets interactionExtension.gestures
7.5.3.2 Realisierung der Gestenerkennung
7.5.3.3 Einbindung der Gestenerkennung in die Interaktionskomponente
7.6 Erweiterbarkeit
7.7 Test-Applikation
7.7.1 Installation
7.7.2 Bedienung

8. Spielbarkeitstest
8.1 Ziel des Tests
8.2 Testumgebung
8.3. Testablauf
8.4 Ergebnisse
8.5 Diskussion

9. Zusammenfassung und Ausblick
9.1 Zusammenfassung
9.2 Ausblick

Appendix A: Einführung in Java ME
A.1 Konfigurationen
A.2 Profile
A.3 Optionale API’s

Appendix B: Zusätzliche Sequenzdiagramme
B.1 Gestenerkennung in Paket interactionExtension.gestures

Appendix C: Zusätzliche Informationen zum Spielbarkeitstest
C.1 Spielerbefragung im Anschluss an jede getestete Spielversion
C.2 Abschließende Spielerbefragung
C.3 Detaillierte Testergebnisse
C.3.1 Gruppe A
C.3.2 Gruppe B
C.3.3 Insgesamt

Literatur

Abstract

Der Spielemarkt auf mobilen Endgeräten ist in einem enormen Wachstum begriffen. Es ist zu beobachten, dass in diesem Markt den Spielen auf Mobiltelefonen, schon allein aufgrund ihrer weiten Verbreitung, eine immer bedeutsamere Rolle zukommen wird. Eines der Hauptproblemfelder beim Einsatz von Mobiltelefonen als Mobile Gaming Plattform, sind jedoch ihre enormen Nachteile hinsichtlich der Benutzer-Schnittstelle. Diese Einschränkungen resultieren neben den konstruktionsbedingten Limitationen vor allem aus der Tatsache, dass Mobiltelefone ursprünglich für die Verwendung als Spieleplattform nicht vorgesehen wurden. Besonders eindeutig wird diese Problemlage durch einen, von der Arbeitsgruppe „Mobile Gaming“ der Freien Universität Berlin durchgeführten Test bestätigt, welcher im Laufe der Arbeit detailliert vorgestellt wird. Es wurde hierbei deutlich, dass vor allem schnelles Bewegen und Reagieren beziehungsweise viele verschiedene Benutzereingaben, starke Probleme bereiten. Die Thematik gewinnt zudem an Bedeutung, da diese Einschränkungen eine der limitierenden Faktoren für die Spielbarkeit und damit auch den Spielspaß von Spielen darstellt.

Das Ziel der vorliegenden Diplomarbeit war es nun Wege aufzuzeigen, wie diese Interface-Spezifischen Einschränkungen beim Mobile Gaming auf Mobiltelefonen verringert werden könnten. Ausgehend vom oben genannten Test, wird ein Überblick über die aktuell vorherrschenden Limitationen sowie Lösungskonzepte zur Abmilderung auf aktuellen Mobiltelefonen geliefert. Ebenso wurde ein Blick auf die Entwicklungen im Bereich der Benutzerschnittstellen von Mobiltelefonen geworfen und deren Relevanz für die Thematik beschrieben. Von besonderer Bedeutung im Hinblick auf die Einschränkungen beim Mobile Gaming ist sicherlich der zukünftig vermehrte Einsatz von Touchscreens auf Mobiltelefonen, dem ein gesonderter Abschnitt der Arbeit gewidmet wurde.

Auf diesen Vorarbeiten aufbauend, wurde ein Konzept entworfen und implementiert, welches es ermöglicht existierende Eingabebeschränkungen mit Hilfe intelligenter Tastenfunktionen entgegenzuwirken. Ebenso wurden Möglichkeiten entwickelt, wie Touchscreens zur Interaktion bei Spielen integriert werden können. Die so entstandene Interaktions-Komponente wurde auf der Basis von Java ME entwickelt und kann problemlos in bestehende oder neu zu entwickelnde Projekte integriert werden.

Um abschließend eine Vergleichsmöglichkeit, hinsichtlich der Einschränkungen zwischen der rein Keypad basierten, herkömmlichen Steuerungen und einer mit Touchscreen-Funktionalität erweiterten Steuerung zu erhalten, wurde anhand der entwickelten Interaktionskomponente ein Spielbarkeitstest durchgeführt, welcher es ermöglichte, die beiden Steuerungen anhand eines bestehenden mobilen Spiels zu verifizieren.

1. Einführung

1.1 Aufgabenstellung und Motivation

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Bereich des Mobile Gaming auf Mobiltelefonen. Unter Mobile Gaming ist im Allgemeinen das ortsunabhängige, also mobile Spielen zu verstehen. Der Spieler ist somit nicht an einen festen Platz, wie zum Beispiel an einen Schreibtisch gebunden, sondern kann sich frei bewegen. Um diese Mobilität zu gewährleisten, werden zu dieser Kategorie zählende Spiele auf mobilen Endgeräten gespielt. Als Geräte kommen hier PDA’s, mobile Spielkonsolen, wie Nintendo DS[1] oder Playstation Portable[2], sowie verstärkt, die in dieser Arbeit thematisierten, Mobiltelefone zum Einsatz.

Mobiltelefone in ihrer aktuellen Form verfügen in Bezug auf Mobile Gaming über die große Problematik, dass sie für die Verwendung als Spieleplattform ursprünglich nicht ausgelegt wurden. Dies und ihre konstruktionsbedingten Einschränkungen (man denke nur an die größenbedingten Nachteile aufgrund der Kompaktheit der Geräte) führen zu beträchtlichen Nachteilen bei der Ausübung von mobilen Spielen. Besonders gut sichtbar wurden diese Einschränkungen bei einem, später im Detail beschriebenen Spielbarkeitstest der Freien Universität Berlin [FritschRitter2006/1]. Es wurde hierbei deutlich, dass diese Einschränkungen hauptsächlich die Benutzerschnittstelle der Geräte betreffen, wo hinsichtlich Eingabemöglichkeiten und Displays im Moment noch enorme Defizite zu verzeichnen sind. Vor allem schnelles Bewegen und Reagieren beziehungsweise viele verschiedene Benutzereingaben in kurzer Zeit wurden als Problemfelder ausgemacht.

Die Thematik gewinnt zudem an Brisanz, da, wie später in Kapitel 4 zu sehen sein wird, diese Einschränkungen einer der limitierenden Faktoren für die Spielbarkeit und damit auch den Spielspaß darstellt. Deswegen ist eine Bearbeitung dieser Thematik auch im Hinblick auf den weiteren Wachstum und Erfolg des Handyspiele Sektors von großer Bedeutung.

Es stellt sich also die Frage, auf welche Weise diese Interface-Spezifischen Limitationen abgemildert werden können, so dass auch Spiele mit komplexeren Interaktionsanforderungen adäquat auf Mobiltelefonen realisierbar sind. Diese Fragestellung stellt den Ausgangspunkt für die weiteren Ausführungen dar. Es sollen Methoden und Entwicklungen erläutert beziehungsweise realisiert werden, wie diese Interface-Spezifischen Limitationen bewältigt werden können. Im nun folgenden Abschnitt wird aufgezeigt, wie dies geleistet werden soll.

1.2 Aufbau der Arbeit

Bevor auf die zentrale Thematik der Einschränkungen beim Mobile Gaming auf Mobiltelefonen eingegangen wird, soll zunächst ein grundsätzliches Verständnis für das Segment des Mobile Gamings auf Mobiltelefonen geschaffen werden. Ein besonderes Augenmerk wird hierbei auf die Herausarbeitung seiner Relevanz und zukünftige wirtschaftliche Bedeutung gelegt. Deswegen wird in Kapitel 2 zunächst ein Überblick über die aktuelle Marktlage, die Prognosen für seine zukünftige Entwicklung sowie die Erfolgsfaktoren gegeben. Daran anschließend wird in diesem Kapitel auch das, für Spiele bedeutende, aktuelle Nutzungsverhalten von Spielern mobiler Spiele betrachtet. Aufgrund der Begrenzung des Themengebiets auf die Besonderheiten von mobilen Spielen auf Mobiltelefonen, wurde im Rahmen dieser Diplomarbeit auf einen allumfassenden Überblick über alle Aspekte des Mobile Gamings verzichtet. Bei Interesse an einer breiter angelegten Übersicht des Forschungsstandes, welcher auch die unterschiedlichen Plattformen und Spielformen berücksichtigt, sei [Hessheimer2005] empfohlen.

Nach dieser allgemeinen Einführung in den Bereich des Mobile Gamings auf Mobiltelefonen wird in Kapitel 3 der Fokus auf die existierenden Einschränkungen auf Mobiltelefone im Kontext des Mobile Gamings gerichtet. Es werden die zentralen Limitationen beschrieben und ihre Auswirkungen durch die Vorstellung des eingangs erwähnten Spielbarkeitstests der Freien Universität Berlin aufgezeigt. Neben den wirklichen Auswirkungen dieser Einschränkungen auf Spiele ist natürlich vor allem ihre Relevanz für den insgesamten Spielspaß von großer Wichtigkeit. Da sich die Limitationen vor allem hinsichtlich der Bedienbarkeit, also des Benutzerinterfaces, auswirken, wird mit Hilfe des Themengebiets der Usability, die Bedeutung der Einschränkungen für das Gameplay illustriert.

Schließlich werden in Kapitel 4 Methoden vorgestellt, wie aktuell in Spielen diese Einschränkungen abgefedert werden können, um zu einer guten Spielbarkeit zu gelangen. Besonderes Augenmerk wird den Eingabemöglichkeiten gewidmet, denn hier bestehen für Spiele die größten Möglichkeiten durch Anwendung gewisser Regeln die Limitation abzuschwächen.

Nachdem bis zu diesem Punkt der Arbeit die Einschränkungen der aktuellen Generation von Mobiltelefonen betrachtet wurden, wirft Kapitel 5 einen Blick auf die zukünftigen Mobiltelefone und deren möglichen Benutzerschnittstellen. Neben den Weiterentwicklungen der traditionellen Benutzerschnittstellen werden dabei ebenso aktuelle Forschungen im Bereich der natürlichen Interaktionsmöglichkeiten und der ubiquitären Kommunikation vorgestellt. Besondere Bedeutung kommt in diesem Kapitel jedoch der Betrachtung der aufkommenden neuen Generation von Touchscreen-Mobiltelefonen zu, welche sich mehr und mehr auf dem aktuellen Gerätemarkt etablieren. Besondere Aufmerksamkeit wird hier dem Apple iPhone aufgrund seiner Unterstützung eines Multi-Touchscreens gewidmet.

Nach der Schilderung dieser neuen Interaktionsmöglichkeiten stellt sich die Frage, welche Möglichkeiten insbesondere der Einsatz von Touchscreens in mobilen Spielen zur Reduzierung der Interface-Spezifischen Einschränkungen bietet. Kapitel 6 begegnet dieser Frage mit einer Auflistung der neuen Gestaltungsmöglichkeiten des Spiel-Interfaces sowie einer Darstellung der Fähigkeiten, die der Einsatz von Gesten in mobilen Spielen bietet. Die durch die Gestenerkennung entstehenden neuen Interaktionsformen werden durch die, auf dem Markt äußerst erfolgreichen, mobilen Spielkonsole Nintendo DS, veranschaulicht.

In Kapitel 7 wird dann das in der Diplomarbeit entworfene Konzept, wie die Einschränkungen auf Mobiltelefonen für mobile Spiele abgemildert werden können, vorgestellt. Aufgrund der in Kapitel 1 bis 6 gewonnenen Erkenntnisse wurde schnell klar, dass die in naher Zukunft größte Verbesserung dieses Problemfeldes durch den Einsatz von Touchscreens in Verbindung mit der Unterstützung von Gesten erreicht werden wird. Deswegen wurde sich dazu entschlossen, eine Interaktionskomponente zur Unterstützung von einfachen Gesten zu entwickeln und zu implementieren, welche auf einfache Art und Weise in bestehende Projekte integriert werden kann. Ebenso sollten auch erweiterte Interaktionsmöglichkeiten entwickelt werden, die auch für Mobiltelefone ohne Touchscreenunterstützung geeignet sind.

Wichtige Ziele waren hierbei, neben der einfachen Einbindung in bestehende Spiel- Projekte, die leichte Erweiterbarkeit der entwickelten Lösung. Als Plattform wurde aufgrund ihrer hohen Verbreitung und Portabilität die Sprache Java Micro Edition (Java ME) gewählt.

Kapitel 7 ist so strukturiert, dass nach der Schilderung der Beweggründe zur Realisierung dieser Interaktionskomponente, zunächst die gewünschten Designkriterien erläutert werden. Daran anschließend wird die Wahl der Programmierplattform Java ME begründet und im nächsten Abschnitt die zu implementierenden erweiterten Interaktionsmöglichkeiten vorgestellt. Dabei wird zwischen Tasten- und Touchscreen-spezifischen Interaktionsmöglichkeiten unterschieden. Schließlich wird daraufhin der Entwurf und die Implementierung dieser Interaktionskomponente detailliert erklärt.

Um nun eine Vergleichsmöglichkeit hinsichtlich der Einschränkungen zwischen der rein Keypad basierten herkömmlichen Steuerung und einer mit Touchscreen- Funktionalität erweiterten Steuerung zu erhalten, wurde ein Spielbarkeitstest entworfen, welcher es ermöglicht, die beiden Steuerungen anhand eines bestehenden mobilen Spiels zu verifizieren. Dazu wurde mit Bomber 2.0 ein Open- Source Spiel gewählt, welches es durch den frei verfügbaren Quellcode erlaubt, die entwickelte Interaktionskomponente in das Spiel zu integrieren. Die so neu entstandene Version des Spiels mit Touchscreen-basierten Eingabemöglichkeiten, wurde zusammen mit der ursprünglichen Version des Spiels von einer Anzahl Testteilnehmer gespielt und die jeweils benötigten Zeiten und erspielten Punkte miteinander verglichen. Die Ergebnisse sowie eine detaillierte Beschreibung und Auswertung dieses Tests finden sich in Kapitel 8.

Die Diplomarbeit wird abgeschlossen, mit einer Zusammenfassung der gewonnenen Erkenntnisse sowie einem Ausblick auf eine mögliche zukünftige Entwicklung des Mobile Gamings auf Mobiltelefonen.

2. Mobile Gaming auf Mobiltelefonen

2.1 Die Entwicklung des Mobile Gaming Markts

Der Computer- und Videospielemarkt ist nach wie vor in stetigem Wachstum begriffen. In diesem Bereich werden jährlich mehr als 30 Milliarden Dollar umgesetzt - mehr als die Filmwirtschaft an Umsatz pro Jahr erwirtschaftet [1]. Allein in Deutschland kletterte der Umsatz von 1,57 Milliarden Euro 2005 auf 1,77 Milliarden Euro 2006 [2]. Dies stellt ein Wachstum von rund 13 Prozent allein im letzten Jahr dar.

Einer der auffälligsten Tendenzen in diesem Markt ist der enorme Wachstum des Mobile Gaming Segments. Abbildung 2.1 zeigt die Umsatzentwicklung des Markts für Spiele auf Mobiltelefonen, die zusammen mit den mobilen Spielkonsolen, wie Playstation Portable und Nintendo DS, den umsatzstärksten Teil dieses Segments bilden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.1: Umsatzentwicklung des Markts für Spiele auf Mobiltelefonen (in Millionen Euro), [Abb1]

Aus dieser Abbildung ist ein extrem starkes Wachstum, allein in den letzten drei Jahren, sehr gut abzulesen. Demnach konnte ein weltweites Wachstum von über 150 Prozent auf einen Umsatz von 2,6 Milliarden Euro beobachtet werden. Ebenso gab es in Europa einen Anstieg von ca. 135 Prozent auf 629,3 Millionen Euro zu verzeichnen [3].

Zudem ist ein stetiges Wachstum der Umsatzanteile und damit der Bedeutung der mobilen Spiele am Gesamtmarkt für mobile Inhalte zu registrieren. Der Spiel-Anteil in diesem Bereich, in dem sich auch Klingeltöne, Logos und Musik befinden, steigt seit Jahren an und hat mittlerweile einen Anteil von 31 Prozent in Deutschland erreicht [3]. Das bedeutet, dass hier jeder dritte Euro, der durch Herunterladen von Inhalten auf ein Mobiltelefon verdient wird, auf ein Spiel zurückzuführen ist.

Somit ist es nicht weiter verwunderlich, dass bei einer Befragung von 35 Branchen- Experten aus Deutschland, 22 davon in geschäftsführender Position, welche vom Bundesverband für Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. (BITKOM) in Zusammenarbeit mit der Prüfungs- und Beratungsgesellschaft Ernst & Young durchgeführt wurde, als einer der wichtigsten Trends auf dem Spielemarkt die mobilen Spiele identifiziert wurden [4].

Laut aktueller Studien soll dieses starke Wachstum auch in den nächsten Jahren weiter anhalten. Zwar unterscheiden sich die Zahlen der einzelnen Marktforschungsinstitute hinsichtlich der Größe der aktuellen sowie der zukünftigen Märkte, doch erwarten alle übereinstimmend eine enorme positive Entwicklung des Mobile Gaming Marktes.

Laut Juniper Research könnte der Markt mit mobilen Spielen auf Mobiltelefonen von derzeit rund 3 Milliarden US-Dollar 2006 auf über 17 Milliarden Dollar in den nächsten vier Jahren wachsen [5]. Auch das Unternehmen Steria Mummert Consulting erwartet, basierend auf einer Internet-Trendumfrage unter 122 Fach- und Führungskräfte der Telekommunikationsbranche aus Deutschland und der Schweiz, bis 2009 europaweit Umsätze von sieben Milliarden Euro und damit eine Verdreifachung der aktuellen Werte [6].

Mit den möglichen zu erzielenden Gewinnen befasste sich das Unternehmen Frost & Sullivan. Sie kommen zu dem Ergebnis, dass ausgehend von einem Erlös von 850 Millionen Euro im Jahr 2005, Gewinne von 2,4 Milliarden Euro im Jahr 2012 mit mobilen Spielen in Europa möglich sein werden [7].

Angesichts dieser Wachstumsprognosen zeigen sich auch die Unternehmen der Branche zuversichtlich. Allein in Deutschland und der Schweiz sollen sie 2006 rund 500 Millionen Euro in den Zukunftsmarkt Mobile Gaming investiert haben [6]. Ingesamt muss also konstatiert werden, dass die Aussichten für einen kommerziellen Erfolg von mobilen Spielen glänzend sind. Es wird erwartet, dass sie bis 2009 etwa 40 Prozent des Gesamtmarktes mit Videospielen ausmachen[6]. Erste Markterfolge sind bereits jetzt zu beobachten. Der Spiele-Publisher Electronic Arts (EA) soll in den letzten neun Monaten des vergangenen Jahres mit mobilen Spielen bereits mehr als 100 Millionen US-Dollar umgesetzt haben. Zudem sind 2006 erstmals mehr Handy-Spiele als Konsolentitel ausgeliefert worden [5]. Im Angesicht dieses weltweiten starken Wachstums stellt sich natürlich die Frage, auf welchen Gründen diese Entwicklung basiert. Dem wird im nun folgenden Abschnitt nachgegangen.

2.2 Wachstumsfaktoren

Das Wachstum des Sektors der mobilen Spiele auf Mobiltelefonen lässt sich hauptsächlich auf zwei Faktoren zurückführen. Einerseits auf die hohe weltweite Verbreitung von Mobiltelefonen sowie andererseits auf die technische Entwicklung dieser mobilen Endgeräte.

2.2.1 Hohe weltweite Verbreitung von Mobiltelefonen

Einer der wichtigsten Gründe für den Erfolg von Spielen auf Mobiltelefonen ist die Tatsache, dass mobile Endgeräte eine sehr hohe Verbreitung innerhalb der Bevölkerung haben. Zudem geht die Entwicklung dahin, dass immer mehr Menschen über ein Handy verfügen werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.2: Entwicklung der Anzahl Mobilfunkteilnehmer weltweit bis zum Jahr 2008 (in Milliarden Teilnehmer), [Abb2]

Abbildung 2.2 zeigt die Entwicklung der weltweiten Mobilfunkteilnehmer. Nokia erwartet im Jahr 2008 drei Milliarden Mobilfunkteilnehmer, wobei die Masse der neuen Teilnehmer vor allem aus den neuen Märkten, wie China und Indien erwartet werden [7]. Allein 2007 sollen weltweit über eine Milliarde Mobiltelefone verkauft werden [5].

Von besonderer Bedeutung ist in diesem Zusammenhang vor allem die Frage, wie viele der Teilnehmer, die für mobile Spiele, aufgrund ihren Netzwerkeigenschaften und sonstiger allgemeiner Ausstattung, besonders interessanten 2,5G und 3G Mobiltelefone verwenden. Informa Telecoms and Media prognostiziert, das 2010 29,6 Prozent der Mobilfunkkunden 2,5G, sowie 23,8 Prozent 3G Mobiltelefone verwenden werden [8].

Es muss hier natürlich erwähnt werden, dass nicht jeder Besitzer eines Mobiltelefons dieses auch als Spieleplattform benutzt, dennoch sind in der Regel ein oder zwei Spiele bereits auf den Geräten vorinstalliert.

Aus diesen Prognosen lässt sich leicht schließen, dass sich den Spielen auf Mobiltelefonen aller Voraussicht ein immenser Markt an potentiellen Spielern bietet. Trefflich beschreibt Javier Ferreira, EA-Vizepräsident für Europa, diese Aussichten mit den Worten: „Das schöne an Mobilgeräten ist, dass jeder eins besitzt und damit ein potenzieller Gamer ist“[5].

2.2.2 Technische Entwicklung von Mobiltelefonen

Ebenso wichtig für einen fortschreitenden Erfolg von mobilen Spielen ist die technische Entwicklung der Mobiltelefone. Seit den ersten Spielen auf Mobiltelefonen, wie zum Beispiel 1997 Snake (Abbildung 2.3) auf dem Nokia 3210 [9] [NokiaEvolution2006], haben sich Handys von Geräten zum bloßen Telefonieren hin zu Multimedia-Zentralen entwickelt, die zusätzlich zum Beispiel über integrierte Digital-Kameras oder mp3-Player verfügen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.3: Das Spiel Snake auf dem Nokia 3210 [Abb3]

Aus dieser Evolution wird deutlich, dass sich die Geräte auch auf der technischen Seite enorm entwickelt haben müssen. Besonders gut ist dies an den Displays, der Konnektivität, der Eingabemöglichkeiten, dem Speicherplatz sowie der Audiofähigkeiten der Mobiltelefone zu beobachten. Im Folgenden wird nun kurz die jeweilige Entwicklung dieser Merkmale skizziert.

Die Grundlage dieser Ausführungen bildet [WisniewskiMorton2005], welches für einen tiefergehenden Überblick über die technischen Entwicklungen und Trends zu empfehlen ist.

Grafik-Displays

Wurde das oben genannte Spiel Snake auf dem Nokia 3210 noch mit einem 84 x 48 Pixel monochrom Display [9] gespielt, verfügen aktuelle Modelle, wie zum Beispiel das Nokia N73 [10], das Sony-Ericsson W880i [11] oder das Samsung SGH-D800 [12], bereits über ein 240x320 Pixel Display mit 292.144 Farben, welches mittlerweile bereits als Standard auf Multimedia-Handys betrachtet werden kann. Somit ist es absehbar, dass immer ausgereiftere Displays mit höherer Auflösung und größerer Farbtiefe auf dem Markt erscheinen werden. Dies ermöglicht natürlich für Spiele weitaus mehr Möglichkeiten, dem Konsumenten ein besseres Spielerlebnis zu bieten, da nun auch 3D Grafiken einsetzbar sein werden. Erst dadurch wird es praktikabel, bestimmte Spielgenres, wie zum Beispiel First Person Shooter (FPS), vernünftig auf Mobiltelefone zu portieren, was aufgrund der kleinen Displays mit niedrigen Frames per Second Raten nur mit deutlichen Abstrichen im Hinblick auf die Spielbarkeit durchführbar war.

Gerade im 3D-Bereich sind für die nächsten Jahre Weiterentwicklungen zu erwarten. Die neuen Geräte werden vor allem immer mehr Hardware-Support für das Rendern von 3D Objekte anbieten, wodurch eine ausgefeiltere Grafik in Spielen einsetzbar wird.

Konnektivität

Ein weiterer wichtiger Punkt sind die Entwicklungen hinsichtlich der Konnektivität von Mobiltelefonen. Verfügten die ersten Mobiltelefonen nur über Verbindungsmöglichkeiten mit Hilfe von SMS, ist mittlerweile WAP über GPRS zum Standard geworden. Allerdings bieten diese Übertragungsmöglichkeiten eine relativ geringe Bandbreite von nur bis zu 55,6 kbit/s [13].

Die neue Generation der Mobiltelefone (3G) verfügt bereits über breitbandigere Verbindungsmöglichkeiten, wie UMTS oder WLAN. Bis 2010 erwartet man in Westeuropa im Falle von UMTS, einen Marktanteil von 60 Prozent [14]. Durch die so möglichen, weitaus höheren Datenraten, wird die Distribution von Handyspielen weitaus einfacher werden, da die Spiele schneller und komfortabler auf die Mobiltelefone heruntergeladen werden können [3]. Ebenso ist zu erwarten, dass von den Mobilfunkprovidern bald Flatrates für den Datenaustausch angeboten werden, wodurch das Herunterladen auch günstiger werden wird. Dadurch wird erhofft, dass so mehr Mobilfunkkunden den Weg zu mobilen Spielen finden, da angenommen wird, dass durch die hohen Kosten viele potentielle Gamer abgeschreckt werden.

Ebenso wird somit der Weg zu Multiplayer-Games auf Mobiltelefonen geebnet. Diese Art von Spielen erfreut sich auf anderen Plattformen, wie zum Beispiel PC’s, über große Beliebtheit und wäre auf Mobiltelefonen sicherlich auch Erfolg beschieden. Ebenso wären somit auch neue Spiel-Modelle möglich, da nun die Grundlage besteht, wirkliche Real-Time Spiele zwischen Geräten als Teil eines größeren Netzwerks mit Konsolen und PC’s zu ermöglichen.

Nicht zu vergessen ist die Tatsache, dass durch erhöhte Bandbreite auch die Spiele an sich größer werden könnten, da das Herunterladen nun schnell vonstatten geht.

Speicherplatz

Die Größe des internen Speichers, der Handyspielen zur Verfügung steht, ist über die Jahre konstant angewachsen. Innerhalb einer kurzen Zeitspanne ist der interne Speicher von 50 Kilobyte auf ca. 5 Megabyte im Jahr 2005 angestiegen und es werden bis 2008 16 bis 32 Megabyte erwartet [WisniewskiMorton2005]. Die gleiche Entwicklung ist beim Speicherplatz für Benutzerdaten zu beobachten. Viele aktuelle Mobiltelefone bieten die Möglichkeit mit externen Speicherkarten den bereitgestellten Speicherplatz beträchtlich zu steigern. Nokia bietet zum Beispiel die Möglichkeit das N73 mit einer 1 Gigabyte miniSD-Speicherkarte zu erweitern [10]. Die Vergrößerung des Speicherplatzes bietet für Spiele folgende Möglichkeiten: Zum einen können mit größerem internem RAM-Speicher aufwendigere und qualitativ hochwertigere Spiele hergestellt werden. Zum anderen bietet mehr Speicherplatz für Anwendungsdaten die Möglichkeit, größere Spiele mit mehr Inhalt zu entwickeln. Ebenso kann der Anwender nun mehrere Spiele gleichzeitig auf seinem Mobiltelefon installieren. Boten im Jahr 2002 Mobiltelefone nur die Möglichkeit, die bescheidene Anzahl von 2 Spielen aufzunehmen, können aktuelle Geräte mehr als ein Duzend Spiele gleichzeitig zur Verfügung stellen.

Audio

Im Zusammenhang mit Spielen muss auch die Fähigkeit von Mobiltelefonen, Sounds einzusetzen, betrachtet werden. Bestand vor nicht all zu langer Zeit keine Möglichkeit, Sounds wiederzugeben beziehungsweise nur in sehr schlechter Qualität, verfügen aktuelle Handymodelle über Multichannel-Fähigkeiten, so dass mehrere Sounds gleichzeitig abgespielt werden können [WisniewskiMorton2005]. Somit gab es auch hier eine Entwicklung hin zu klassischen Konsolenspielen, wenngleich der Einsatz von Sound auf mobilen Geräten nur wohl dosiert eingesetzt werden sollte, da er ein großes Störpotenzial beinhaltet. Der Grund dafür ist die Tatsache, dass mobile Spiele oftmals in öffentlichen Räumen gespielt werden.

Eingabemöglichkeiten

Eines der größten Problemfelder bei Mobiltelefonen ist die Tatsache, dass ihre Eingabemöglichkeiten meistens nur wenig auf das Spielen ausgelegt sind. Nach wie vor ist dies einer der Hauptnachteile gegenüber mobilen Spieleplattformen, wie Nintendo DS und Sony Playstation Portable, deren Bedienung rein auf das Spielen zugeschnitten sind.

Dies hat den Grund, da Mobiltelefone initial nur zum Telefonieren entwickelt wurden. Als den Geräten im Laufe der Zeit immer mehr Funktionen einverleibt wurden, fügte man den Mobiltelefonen auch zusätzliche Eingabemöglichkeiten zu. Deswegen findet man auf vielen aktuellen Handys Eingabemöglichkeiten, die als eine Art Joystick oder als D-pad[3] (directional pad) dienen können. Dennoch haben Mobiltelefone, wie aus dem in Kapitel 3 vorgestellten Spielbarkeitstest der FU Berlin deutlich wurde, große Eingabe-Einschränkungen, was sich sehr negativ auf das Spielerlebnis auswirkt.

Obwohl viele neue Modelle bereits erweiterte Eingabemöglichkeiten, wie beispielsweise 8-Wege Navigationstasten oder das gleichzeitige Drücken mehrer Tasten bieten, stellen die immer noch sehr limitierten Eingabemöglichkeiten eine der größten Barrieren für eine bessere Spielbarkeit und damit der Umsetzbarkeit von umfangreicheren Spielkonzepten dar.

2.3 Benutzerverhalten bei mobilen Spielen auf Mobiltelefonen

Sehr interessant ist es auch, das Benutzerverhalten bei Spielen auf Mobiltelefonen zu betrachten. Im Rahmen dieser Einführung wird sich auf einige wesentliche Punkte beschränkt. Als Fragestellungen werden das Benutzerprofil, das Nutzungsverhalten sowie die bevorzugten Spielgenres behandelt.

2.3.1 Wer konsumiert mobile Spiele auf Mobiltelefone?

Eine erste interessante Frage ist die nach der Aufteilung von Konsumenten in Altersklassen und nach Geschlecht. Hier soll eine Erhebung der Bitkom aufgeführt werden, die sich der Alters- und Geschlechtsverteilung bei Käufern von Handyspielen angenommen hat [3]. Sie befasst sich zwar nur mit der Verteilung bei Käufern von mobilen Spielen auf Mobiltelefonen, aber nichts desto trotz liefert sie eine ungefähre Vorstellung der spezifischen Verteilung im Handy-Spiele Markt. Die Beschränkung der Erhebung nur auf die Käufer von Handyspielen ist insofern problematisch, da, wie bereits oben beschrieben, auf so gut wie jedem gekauften Mobiltelefon sich ein bereits vorinstalliertes Spiel befindet. Dadurch kann angenommen werden, dass die Käufer von mobilen Spielen nicht die gesamte Spielergemeinde abdecken.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.4: Verteilung der Käufer von Handyspielen nach Geschlecht in Deutschland [Abb1]

Aus Abbildung 2.4 wird ersichtlich, dass Spielen auf dem Handy keine Männerdomäne ist. Allein mehr als ein Drittel der Downloads werden von Frauen getätigt. Zudem wird aus Abbildung 2.5 erkennbar, dass Handy-Gaming keinen reinen Jugendtrend mehr darstellt. Zwar sind rund zwei Drittel der Käufer unter 30 Jahren, doch immerhin ist bereits jeder dritte Käufer älter als 30.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.5: Verteilung der Käufer von Handyspielen nach Alter in Deutschland [Abb1]

Zusammengefasst kann also gesagt werden, dass mobile Spiele auf Mobiltelefonen das Potential besitzen, eine Käuferschicht anzusprechen, in der männliche wie weibliche Spieler ungefähr gleich stark vertreten sind. Vor allem durch das steigende Interesse weiblicher Nutzer sowie älterer Spieler besteht die Möglichkeit, für Videospiele eher untypische und vollkommen neue Kundenkreise zu erreichen, was auch im Hinblick auf den Absatz von Spielen positive Impulse verspricht.

2.3.2 Nutzungsverhalten von mobilen Spielen auf Mobiltelefonen

Ein weiterer Punkt ist die Thematik, wie Handyspiele konsumiert werden. Dies umfasst die Fragestellungen, wo solche mobilen Spiele gespielt werden sowie wie lange im Schnitt gespielt wird.

Als Quelle dient hier eine aktuelle Studie von Nokia, die am 18. Dezember 2006 publiziert wurde [NokiaEvolution2006]. Dabei wurden, laut Nokia, in den Ländern China, Deutschland, Indien, Spanien, Thailand und den USA, insgesamt 1800 Personen befragt. Bezüglich des Nutzungsverhaltens liefert die Studie folgende Ergebnisse:

80 Prozent der Befragten gaben an, mindestens einmal die Woche auf dem mobilen Endgerät zu spielen, 34 Prozent spielen sogar täglich.

Überraschend ist, dass die mobilen Spiele gleichermaßen unterwegs wie zu Hause gespielt werden: Der Anteil der Nutzer, die unterwegs spielen, liegt mit 61 Prozent etwa gleichauf mit denen, die vorwiegend zu Hause spielen (62 Prozent). Weniger überraschend ist die Tatsache, dass 56 Prozent der Befragten auf dem Mobiltelefon spielen, um längere Wartezeiten zu überbrücken.

Wurde ein Spiel gestartet, beträgt die durchschnittliche Spieldauer pro Session 28 Minuten. Die Spitzenplätze teilen sich Gamer in Indien mit 39 Minuten, in den USA mit 31 Minuten und in Thailand mit 29 Minuten pro Session.

Andere Studien, wie die der Freien Universität Berlin, kommen sogar zu dem Ergebnis, dass 80 Prozent der Nutzer nicht länger als 15 Minuten am Stück auf Mobiltelefonen spielen [FritschRitter2006/1].

Anhand dieser Informationen wird deutlich, dass das Spielen auf Mobiltelefonen im Moment eine Domäne des „Casual Gamings“ ist. Casual Gaming bedeutet, dass Spiele gespielt werden, die im Allgemeinen unkompliziert zu steuern sind und über keine allzu hohe Komplexität in Bezug auf Gameplay und benötigter Aufwand, um durch das Spiel zu kommen, verfügen [WallaceRobbins2006]. Die Dominanz des Casual Gamings wird vor allem im nächsten Punkt deutlich, nämlich der Frage, welche Spiele bevorzugt gespielt werden.

2.3.3 Welche Spiele werden auf Mobiltelefonen bevorzugt gespielt?

Dieser Fragestellung ging ebenfalls eine Studie zum Spielverhalten von Spielern auf Mobiltelefonen der Freien Universität nach [FritschRitterSchiller2006/2] und lieferte folgende Ergebnisse:

Die meisten Teilnehmer in allen beteiligten Ländern bevorzugten Arcade-Spiele (von 31.5 Prozent in Schweden bis zu 64 Prozent in den UK). Für die anderen Spiele Genres (RTS, FPS, Action, Puzzel) besteht insgesamt ein gleich starkes Interesse. Sie befinden sich alle ungefähr bei 15 Prozent. Das ist insofern bemerkenswert, da im klassischen Computer- und Videospiele-Bereich, die Genre RTS und FPS rund 70 Prozent des gesamten Marktvolumens einnehmen [FritschRitter2006/1]. Dieses Ergebnis unterstreicht ebenfalls die These, dass Handyspiele im Moment eine Domäne des Casual Gamings ist. Es werden offensichtlich Spiele bevorzugt, die über eine verhältnismäßig einfache Steuerung verfügen, was durch den hohen Marktanteil von Arcade-Titel bestätigt wird.

2.4 Zusammenfassung

Insgesamt kann konstatiert werden, dass dem Sektor des Mobile Gamings auf Mobiltelefonen eine erfolgsversprechende Zukunft bevorsteht. Doch neben den wirtschaftlichen Prognosen sind vor allem die Nutzerdaten sehr interessant. Es scheint, dass durch mobile Spiele auf Mobiltelefonen, eine breitere Käuferschicht angesprochen wird als durch klassische Konsolentitel. Ebenso ist erkennbar, dass Casual Games auf Mobiltelefonen dominieren. Einerseits sprechen die durchschnittlichen Spielzeiten für dieses Genre, doch andererseits kann angenommen werden, dass die aktuell vorherrschenden Einschränkungen die Umsetzung von komplexeren Spieltiteln stark beeinträchtigen. Dadurch bieten sich Spiele mit einfacher Steuerung und Spielprinzip geradezu an, wodurch auch der hohe Marktanteil an Arcade-Titel erklärt wird. Dieser Fragestellung soll im nächsten Kapitel nachgegangen werden, indem die aktuell vorherrschenden Einschränkungen auf Mobiltelefonen im Kontext des Mobile Gamings betrachtet werden.

3. Aktuelle Einschränkungen beim Mobile Gaming auf Mobiltelefonen

Aus dem letzten Abschnitt wurde deutlich, dass Spiele auf Mobiltelefonen im Schnitt nur eine sehr kurze Zeit am Stück gespielt werden und dabei Spiele mit verhältnismäßig einfacher Steuerung favorisiert werden.

Einen möglichen Erklärungsansatz für dieses Phänomen bieten die vorhandenen Einschränkungen auf Mobiltelefonen beim Mobile Gaming. Dieses Kapitel möchte einen Überblick über die aktuell vorherrschenden Limitationen geben sowie versuchen aufzuzeigen, wie stark die Auswirkungen auf die mobilen Spiele sind. Um dies zu bewerkstelligen, werden zunächst die aktuell existierenden Einschränkungen beschrieben, und daraufhin die Effekte dieser Limitationen mit Hilfe einer Untersuchung der Freien Universität Berlin [FritschRitter2006/1] aufgezeigt.

Das Kapitel wird abgeschlossen mit der Erläuterung, warum die Einschränkungen solch eine große Bedeutung für mobile Spiele, vor allem im Hinblick auf das Gameplay, haben.

3.1 Aktuelle Einschränkungen auf Mobiltelefone

Im Vergleich zu Konsolen oder PCs haben Mobiltelefone beträchtliche Einschränkungen, welche im Folgenden vorgestellt werden.

3.1.1 Speicherplatz

Aus den Ausführungen hinsichtlich der technischen Entwicklung von mobilen Endgeräten in Kapitel 2.2.2 wurde bereits deutlich, dass der verfügbare Speicherplatz auf Mobiltelefonen in den letzten Jahren konstant gewachsen ist. Aktuell kann sogar davon ausgegangen werden, dass der Speicherplatz für das Mobile Gaming keine allzu große Limitation mehr darstellt.

Zur Verdeutlichung bietet sich beispielsweise die Entwicklung der verfügbaren Größe des Heapspeichers an. Der Heapspeicher ist der Speicher, der zur Laufzeit eines Spiels genutzt und zur Speicherung von zum Beispel Grafik-Buffers oder im Laufe des Spiels entstandenen Objekten genutzt wird. Betrachtet man ältere Mobiltelefone, wie beispielsweise Geräte der S40 Serie von Nokia, dann ist festzustellen, dass hier noch Einschränkungen für den maximal möglichen Speicherplatz im Heap bestanden. Zum Beispiel war der Heapspeicher beim Nokia 6300 auf 2MB beschränkt [22]. Doch bereits seit der S60 Serie wurde diese Barriere aufgehoben. Es können nun beliebig viele Daten in den Heap geschrieben werden, natürlich unter der Prämisse, dass überhaupt noch Speicher frei ist.

Ähnlich verhält es sich dazu mit der maximal möglichen Größe von Spielen. Zum Beispiel war sie für Java Archiv (JAR) Dateien in Mobiltelefonen der S40 Serie von Nokia, wie beim Modell 6300, auf maximal 1 MB beschränkt [22]. Mittlerweile sind diese Beschränkungen gefallen. Um wiederum exemplarisch die Handys der S60 Serie zu nehmen: Hier existieren bereits keinerlei Einschränkungen hinsichtlich der maximalen Größe von JAR Dateien[Nokia2003].

Es stellt sich jetzt natürlich die Frage, warum der Speicherplatz überhaupt noch unter den Einschränkungen für Spiele auf Mobiltelefonen aufgeführt wird. Die Erklärung findet sich bei Betrachtung der Art und Weise, wie die Spiele auf die jeweiligen Geräte gelangen. Im Moment werden sie meistens per WAP über GPRS auf die Endgeräte heruntergeladen. GPRS verfügt jedoch über eine sehr geringe Bandbreite, weswegen wiederum darauf geachtet werden muss, dass die Spiele nicht zu groß sind, um sie somit in angemessener Zeit herunterladen zu können. Blickt man jedoch ein wenig in die Zukunft, dann wird diese Limitation durch den verstärkten Einsatz von UMTS endgültig nicht mehr von bedeutender Relevanz sein.

3.1.2 Prozessorstärke

Nach wie vor stellt die Prozessorstärke auf Mobiltelefonen, wie auch auf jeder anderen Spielplattform, eine zentrale Einschränkung hinsichtlich des technischen Erscheinungsbildes von Spielen dar. Vor allem für die grafische Umsetzung von Spielideen ist der Prozessor der reglementierende Faktor.

Allerdings besteht bei Spielen auf Mobiltelefonen die Besonderheit, dass aufgrund der Beschränkungen und Vorgaben hinsichtlich des Speichers und Displays, aufwendige Grafikroutinen, nicht realisierbar sind [Nokia2003]. Als Beispiel kann die Tatsache aufgeführt werden, dass eine maximale Spiel-Größe von 1MB, wie in der S40 Serie von Nokia vorgegeben, automatisch wenig Raum für aufwendige Grafiken lässt.

Allerdings wird sich diese Eigenart durch das Aufheben von Speicherbeschränkungen, dem Einsatz von UMTS sowie aufgrund von weiterentwickelter, leistungsstärkerer Displays, in naher Zukunft beträchtlich ändern. Durch diese Entwicklungen sind die Grundlagen für aufwändige Grafikroutinen geschaffen und die Prozessorstärke wird sich zu einer maßgebenden Einschränkung entwickeln.

3.1.3 Display

Wie bereits in Kapitel 2.2.2 erwähnt, hat sich die Größe und Auflösung von Displays im Vergleich zu Geräten, die vor einigen Jahren aktuell waren, bereits deutlich weiterentwickelt. Dennoch bleiben weiterhin, vor allem im Vergleich zu herkömmlichen Bildschirmen von PCs und Konsolen, gravierende Einschränkungen hinsichtlich der Größe, der Auflösung und der Farbräume.

Die für Spiele offenkundigsten Limitationen sind dabei der Bildschirm-Kontrast und die Display-Größe [Nokia2007/2].

Der Nachteil des Bildschirm-Kontrastes fällt vor allem beim Spielen während starker Sonneneinstrahlung auf. Die Spielelemente sind hierbei meist nur sehr schwer zu erkennen. Bei solchen Bedingungen ist ein sehr hoher Kontrast nötig, um Spiel- Objekte, insbesondere im Vergleich zum Spiel-Hintergrund, leichter erkennbar zu machen.

Die begrenzte Größe der Displays führt dagegen dazu, dass bestimmte Spiel-Genres nur sehr schwer auf Mobiltelefonen umsetzbar sind [Nokia2003]. Als Beispiel wären hier Spiele zu nennen, bei denen es nötig ist, viele unterschiedliche Orte in einer großen Spielumgebung in einer kurzen Zeitspanne zu beobachten. Ebenso ist es kritisch, wenn gefordert wird, schnell von der Ansicht auf einen speziellen Punkt im Spiel, hin zu einem weit entfernten Ort in der Spielwelt, in sehr kurzer Zeit zu wechseln. Aus diesen Gründen sind vor allem RTS-Spiele, die solche Spielmechanismen in starkem Maß verwenden, nur sehr schwer umzusetzen.

3.1.4 Eingabemöglichkeiten

Das schmale Tastenfeld im Verbund mit den limitierten Eingabemöglichkeiten wird meist als hauptsächliche Einschränkung von mobilen Spielen angesehen [Nokia2006]. Die aktuellen Kontrollmöglichkeiten von Mobiltelefonen sind nur in Ansätzen für Spiele optimiert, weswegen das typische Tastenfeld eines Handys niemals mit den Eingabemöglichkeiten einer Spielkonsole oder denjenigen von PCs konkurrieren kann.

Die Gründe für das Fehlen wirklich adäquater Eingabemöglichkeiten für Spiele liegen in der Tatsache, dass Mobiltelefone in erster Linie zum Telefonieren entwickelt wurden, begründet. Als Folge sind die Eingabemöglichkeiten hauptsächlich auf diese Tätigkeit, also die Navigation in Menüs, das Eingeben von Nummern und Textsymbolen, und nicht für das Manövrieren in einem mobilen Spiel, abgestimmt [Nokia2003].

Bei der Betrachtung der Eingabemöglichkeiten eines durchschnittlichen Mobiltelefons bietet sich folgendes Bild: In den meisten Fällen ist das Interface mit einem Standard ITU-T Keypad, zwei Soft-Keys und Tasten zum Annehmen und Beenden von Telefonaten ausgestattet. Zusätzlich befindet sich auf den meisten Geräten eine Art direktionales Keypad. In diesem Zusammenhang ist von besonderer Relevanz, dass im Moment das simultane Drücken von mehreren Tasten von vielen im Umlauf befindlichen Mobiltelefonen nicht unterstützt wird. Deswegen muss, falls eine Unterstützung von möglichst vielen mobilen Endgeräten für ein Spiel vorgesehen ist, im Spieldesign auf Bedienungsmuster, die das parallele Betätigen von Tasten verlangen, verzichtet werden.

Es wird ersichtlich, dass aufgrund dieser geringen Anzahl von Interaktionsmöglichkeiten und Einschränkungen, sich die Entwicklung guter Bedienungsmuster von Spielen, keineswegs trivial gestaltet.

3.2 Der Benutzbarkeitstest der Freien Universität Berlin

Nach der Erörterung der zentralen Einschränkungen von Mobiltelefonen im Kontext von mobilen Spielen, sollen nun die tatsächlichen Auswirkungen dieser Limitationen auf die Bedienung von Spielen dargestellt werden. Dazu wird der Benutzbarkeitstest der Freien Universität Berlin [FritschRitter2006/1] vorgestellt, welcher dieser Fragestellung nachging. Der Abschnitt ist so strukturiert, dass zunächst die Versuchsanordnung beschrieben wird und daraufhin die Ergebnisse dargestellt werden.

3.2.1 Versuchsanordnung

Die zentrale Idee dieses Spielbarkeitstests war es, eine Methode zu finden, die vor allem durch die Eingabemöglichkeiten und die kleinen Displays auftretenden Einschränkungen in der Spielbarkeit empirisch zu analysieren.

Dazu wurden 24 zufällig ausgewählte Personen in sechs kleine Gruppen zu je vier Spielern aufgeteilt. Aus diesen resultierenden sechs Gruppen wurden pro Testdurchlauf jeweils zwei Gruppen ausgewählt, die sich folgender Aufgabe gegenüberstanden:

Es sollte pro Test jeweils ein Spiel aus den Kategorien RTS, FPS und Arcade/Action gespielt werden. Jedem Spieler wurden 15 Minuten Zeit gegeben, um sich an die jeweiligen Spielkontrollen und an das jeweilige Spielverhalten zu gewöhnen. Nach dieser Einarbeitungszeit wurde eine Aufgabe innerhalb des Spiels formuliert, die der Spieler zu lösen hatte. Der Test wurde gestartet und die Zeit sowie der Score, die jeder Spieler zum Bewältigen der Aufgabe benötigte, wurden gemessen.

Der entscheidende Punkt war hierbei, dass die Spieler der beiden Gruppen das Spiel auf unterschiedlichen Plattformen absolvierten. Eine Gruppe spielte das Spiel mittels eines Emulators auf einem Windows XP PC mit einer Prozessorleistung von 2GHz und 1 GB RAM. Als Display fungierte ein Breitbild Monitor und als Eingabemöglichkeiten bestand die normale Computer Tastatur. Die zweite Gruppe dagegen spielte auf Nokia 7650[4] und Motorola V690[5] Mobiltelefonen und damit mit den bei Handys üblichen Eingabebeschränken und kleinen Displays. Um akkurate Testergebnisse zu erhalten, wurden pro Spiel drei Tests durchgeführt.

Als Spiele wurden Duke Nukem Mobil, Age of Empires Gold und Bluetooth Biplanes ausgewählt. Die Aufgaben wurden individuell je nach Spiel gestellt und sollten in ca.

5 -10 Minuten zu lösen sein.

Es wurde erwartet, dass Spieler mit Mobiltelefonen ca. 20 Prozent länger benötigen als diejenigen mit den Emulatoren.

3.2.2 Ergebnisse

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3.1: Durchschnittliche Zeit zum Absolvieren der gestellten Aufgaben in Minuten

Wie aus Abbildung 3.1 ersichtlich wird, wichen die Testergebnisse teilweise überaus deutlich von den Erwartungen ab. Wichtig ist hierbei zu erwähnen, dass alle Spiele flüssig und problemlos auf den jeweiligen Plattformen liefen, so dass PerformanceGründe keinen Einfluss auf die Ergebnisse hatten.

Im Folgenden werden die Resultate der jeweiligen Spiele einzeln vorgestellt.

Duke Nukem Mobile

Aufgabe bei diesem Spiel war es, den ersten Level zu absolvieren. Dabei wurden die benötigte Zeit und die Fehlerfreiheit gemessen und notiert.

Der Test zeigte einen sehr starken Unterschied zwischen Emulator- und HandySpielern. Die Durchschnittliche Zeit der Emulator-User war 5:44 und sie verloren im Durchschnitt 51 Health-Punkte.

Die durchschnittliche Zeit der Handy-Spieler betrug dagegen 12:29 und sie verloren durchschnittlich 79 Health-Punkte. Damit war der gesamte Unterschied zwischen den Gruppen mit 110 Prozent drastisch höher als erwartet.

Die meisten Spieler gaben an, dass die schnellen graphischen Bewegungen die meisten Probleme verursachten. Es wurde demnach angenommen, dass besonders Spiele, wie FPS, die mit schnellen Bewegungen arbeiten, besonders von den Display- Eigenschaften, wie Auflösung und Frames-per-Second-Rate, beeinflusst werden.

Age of Empires Gold

Die Ergebnisse für das RTS-Spiel waren sogar noch deutlicher. Der große Unterschied zwischen Emulator und Handy Nutzer vergrößerte sich hier sogar noch. Die durschnittliche Zeit der Emulator-User um die Aufgabe, den ersten Single-Player Kontinent zu erobern, abzuschließen betrug 6:21 Minuten, bei einem durchschnittlichen Verlust von drei Spiel-Einheiten. Dagegen brauchten die HandyUser für die gleiche Aufgabe durchschnittlich 18:17 Minuten, bei einem Verlust von 6,5 Spiel-Einheiten. Das ist eine totale Differenz von 190 Prozent!

Die Handy-Spieler monierten große Probleme bei der Anwahl von Einheiten und Zielpunkten, aufgrund der sehr hohen Anzahl an Aktionen pro Minute in einem RTSSpiel. Also hatte bei diesem Spiel vor allem die Eingabeschnittstelle den größten Einfluss auf die Ergebnisse.

Bluetooth Biplanes

Interessanterweise entsprachen hier die Ergebnisse am ehesten den Erwartungen. Die Differenz war sogar geringer als 20 Prozent. Die durchschnittliche Zeit um einen Gegner mittlerer Schwierigkeit zu besiegen lag für Emulator-Nutzer bei 4:57 Minuten, bei einem durchschnittlichen Verlust von drei Leben. Handy-Nutzer brauchten mit durchschnittlich 5:49 Minuten, bei einem Verlust von ebenfalls drei Leben, nur unwesentlich länger.

Die Gründe lagen laut Benutzer in den sehr intuitiven Eingabemöglichkeiten und der passenden, nicht allzu anspruchsvollen Grafik verankert.

Aufgrund der einfachen Bedienung und dem Fehlen von komplexer Grafik war das Spiel also einfach genug, um keine signifikanten Differenzen zu bieten.

Zusammengefasst kann also gesagt werden, dass sich die Einschränkungen von Mobiltelefonen beträchtlich auf das Mobile Gaming auswirken. Vor allem die Folgen dieser Limitationen auf RPG und FPS, mit bis zu 190 prozentiger Verschlechterung der Spielerperformance, sind äußerst stark. Interessanterweise wurden vor allem die Einschränkungen der Benutzerschnittstelle als zentraler Nachteil identifiziert. Das heißt, dass schnelle Bewegungen und das Erkennen von Spielobjekten sowie die Selektion derselben, durch die kleinen Displays und die für das Spielen wenig adäquaten Eingabemöglichkeiten deutlich erschwert werden. Damit bestätigt der Benutzbarkeitstest, die in Kapitel 3.1.3 und 3.1.4 getätigten Aussagen. Werden dagegen die notwendigen Eingaben und Interaktionsmöglichkeiten auf ein Minimum reduziert, so fallen die Limitationen immer weniger ins Gewicht, wie das getestete Arcade-Spiel zeigt.

Diese Eigenschaft erklärt wohl auch die momentane Vormachtstellung dieser Titel auf dem Handyspiele-Markt (siehe Kapitel 2.3). Offensichtlich bietet dieses Genre auf den Mobiltelefonen im Moment das beste Gameplay. Das bedeutet, dass die Einschränkungen einen direkten Einfluss auf den Gameplay und das Spielerlebnis haben müssen. Warum dies der Fall ist, soll im Folgenden erklärt werden.

3.3 Bedeutung der Einschränkungen für das Gameplay

Nach den Ausführungen im letzten Abschnitt, soll nun die Bedeutung der Einschränkungen auf Mobiltelefonen für das Gameplay analysiert werden. Es wurde die Feststellung gemacht, dass vor allem die Einschränkungen der Benutzerschnittstelle, also Display und Eingabemöglichkeiten, im besonderen Maße die Performance beim Mobile Gaming limitieren. Mit dem Themengebiet der Benutzerschnittstelle befasst sich vor allem das Fachgebiet der Usability. Wie später diskutiert wird, ist die Usability und damit die Benutzerschnittstelle die zentrale Vorraussetzung für die Spielbarkeit und damit das Gameplay. Deswegen wird in diesem Abschnitt zunächst eine allgemeine Definition des Begriffs Usability geliefert, um daran anschließend mit ihrer Hilfe die Bedeutung der Einschränkungen hinsichtlich des Gameplays zu erläutern.

3.3.1 Usability im Kontext von mobilen Spielen auf Mobiltelefonen

Ein immer wieder verwendeter Ausspruch, wenn es um Usability geht ist der folgende:

„"Dumme" Benutzer gibt es nicht, es gibt nur schlecht gestaltete Benutzerschnittstellen.“ [15]

Aus dieser Aussage wird deutlich, dass sich die Usability mit der Schnittstelle zwischen Nutzer und einem Gegenstand, der benutzt werden soll, befasst. Eine präzisere Darstellung des Begriffs liefert die allgemein gebräuchliche Definition:

„Usability steht für die Benutzbarkeit oder Bedienungsfreundlichkeit eines interaktiven Systems. Interaktive Systeme sind Systeme, die eine Benutzerschnittstelle aufweisen und auf Benutzeraktionen reagieren. Dazu gehören einfache Maschinen ebenso wie komplexe Softwaresysteme.“ [16]

Des weitern bedeutet Usability, dass ein System [16]

- einfach zu erlernen,
- effizient in der Benutzung und
- leicht zu benutzen ist,
- eine niedrige Fehlerrate hat und
- gefällig in der Benutzung sein soll

Wichtig ist vor allem, dass Usability keine absolute Qualität ist. Usability beschreibt die Qualität der Nutzung eines Produkts in Abhängigkeit von einer bestimmten Anwendergruppe und einem bestimmten Kontext. [17]

Der Kontext ist hier klarerweise derjenige von Mobile Gaming auf Mobiltelefonen. Um eine Verbindung zwischen den Einschränkungen und der Usability herzustellen, sollen ihre eben aufgeführten Eigenschaften im Kontext von mobilen Spielen auf Mobiltelefonen diskutiert werden.

Leichte Erlernbarkeit:

Diese Eigenschaft hat bei mobilen Spielen auf Mobiltelefonen eine besondere Bedeutung. Leichte Erlernbarkeit besagt, dass der Benutzer ohne weiteres und sehr schnell mit der Steuerung des Spiels zurechtkommt und zufrieden stellend spielen kann. Wie in Kapitel 2.3 dargestellt, werden Handy-Spiele typischerweise nur eine relativ kurze Zeitdauer gespielt (kürzer als 30 min). Der potentielle Spieler möchte deswegen nicht erst lange die Spielsteuerung erlernen, sondern möglichst schnell ins Spielgeschehen eingreifen können. Hier sind die ersten Minuten entscheidend. Ist die Steuerung gelungen, ist es sehr wahrscheinlich, dass der Spieler das Spiel immer wieder spielen wird. Ist dagegen die Steuerung schwer zu erlernen, wird der Nutzer im schlimmsten Fall das Spiel nie wieder spielen. Die Steuerung sollte also so intuitiv wie möglich sein.

Effiziente Benutzung:

Dies bedeutet im Kontext von Spielen, dass wenn die Steuerung erst einmal erlernt wurde, das Spiel effizient bedient werden kann. Präziser ausgedrückt sollte die Herausforderung des Spiels im Spiel selbst und nicht in seiner Steuerung liegen.

Leicht zu behalten:

Damit ist gemeint, dass derjenige, der das Spiel nur gelegentlich anwendet, sich leicht daran erinnern kann, wie er es zu bedienen hat, auch wenn die letzte Benutzung schon eine längere Zeitspanne her ist. Diese Eigenschaft hat ebenfalls eine große Bedeutung bei Handy-Spielen. In Kapitel 2.3 wurde bereits dargestellt, dass die Mehrheit der Nutzer nicht täglich ihre Spiele spielen. Somit muss gewährleistet sein, dass nicht bei jeder Session die Steuerung von neuem gelernt werden muss. Intuitivität ist auch hier das Stichwort.

Niedrige Fehlerrate:

Dieser Punkt hat eine eher untergeordnete Bedeutung bei Spielen auf Mobiltelefonen. Die Eigenschaft besagt, dass der Anwender bei der Steuerung des Spiels nur wenige Fehler begeht. Dieses Merkmal ist nur bedingt auf Spiele anzuwenden, da das Begehen von Fehlern zu einem positiven Spielerlebnis dazugehören kann, in vielen Spielen geradezu unerlässlich ist. Dennoch muss hier die richtige Fehlerrate für ein erfreuliches Spielerlebnis gefunden werden. Ebenso muss sichergestellt werden, dass die Fehler nicht aufgrund einer schlechten Spielsteuerung oder aus einer, für das Handy-Display unpassenden Grafik resultieren.

Klarerweise dürfen auch keine ernsthaften Fehler auftreten, so dass durch Fehler im Spiel andere Applikationen oder sogar das gesamte Mobiltelefon in Mitleidenschaft gezogen wird. Als Beispiel hierfür sei zum Beispiel ein kompletter Absturz des Handy-Betriebssystems aufgeführt.

Gefälligkeit in der Benutzung:

Hierunter ist zu verstehen, dass der Benutzer schlichtweg Spaß hat, das Spiel zu spielen und möglichst lange motiviert bleibt, es zu benutzen. Dies ist ein sehr entscheidender Punkt bei mobilen Spielen, denn im Unterschied zu Anwendungssoftware liegt der Zweck im Spielen darin, Spaß zu haben und es zu genießen, das Spiel zu spielen. Teil dieses Spielspaßes ist es, das Spiel zu erlernen, Probleme zu lösen und neue Dinge zu entdecken [KoivistoKorhonen2006].

Nach Betrachtung der Eigenschaften, die eine qualitativ hochwertige Usability ausmachen, wird klar, dass vor allem die Steuerung von entscheidender Bedeutung ist. Gerade auf die Steuerung haben die limitierten Eingabemöglichkeiten und die begrenzte Displaygröße, wie in Abschnitt 3.2 gezeigt, einen großen Einfluss. Die Qualität der Usability ist also in hohem Maße von den jeweiligen Ausprägungen der Interface-spezifischen Einschränkungen abhängig.

3.3.2 Bedeutung der Usability bei mobilen Spielen

Die Frage, warum besonders bei mobilen Spielen auf Usability geachtet werden muss, liegt in der Tatsache, dass die Usability die Grundlagen für das Gameplay legt.

Das Gameplay wird als das unmittelbare Erlebnis der Interaktion in einem Spiel verstanden. Darunter ist die Stimmung, das Tempo, der Handlungsstrang und die Herausforderung, die ein Spiel bietet zu verstehen[18].

Eng mit dem Gameplay ist die Spielbarkeit verbunden. Spielbarkeit ist definiert als der Grad, indem es gleichermaßen Spaß macht, ein Spiel zu spielen sowie es, im Hinblick auf die Interaktionsmöglichkeiten, benutzbar ist. Die Spielbarkeit ist ein Maß für die Qualität des Gameplays [19].

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3.2: Ebenenmodell zum Erreichen des Gameplays in Spielen [Abb5]

Aus Abbildung 3.2 wird der Zusammenhang von Gameplay zur Usability ersichtlich [KoivistoKorhonen2006].

Das Gameplay ist das „Herz des Spiels“. Damit der Spieler dieses Zentrum erreichen kann und somit überhaupt die Möglichkeit besteht, ein genussvolles Spielerlebnis zu haben, muss er zuerst mehrere Ebenen passieren. So wird klar, dass wenn irgendeine der Ebenen nicht gut funktioniert, es unmöglich ist, das erwünschte Gameplay und damit eine gute Spielbarkeit zu erreichen. Das bedeutet, dass einerseits die technischen Gesichtspunkte, wie Plattform und Software stabil arbeiten sowie andererseits eine gute Usability gewährleistet werden müssen. Spiele leben also von ihrem Interface. Da, wie im letzten Abschnitt erläutert, die Qualität der Usability in hohem Maße von den jeweiligen Ausprägungen der Interface- spezifischen Einschränkungen abhängig ist, stellen sie eines der limitierenden Faktoren für das Gameplay dar.

Eine gute Interface-Usability in Spielen ist also die Grundlage für eine hohe Spielbarkeit und damit gesteigerter Zufriedenheit beim Spieler.

Neben dieser Tatsache entstehen als Folge guter Usability weitere Vorteile.

Zufriedene Nutzer steigern das Image der Spiele des entsprechenden Herstellers sowie der gesamten Branche. Gute Usability kreiert also im hohen Maße Kundenloyalität [20].

Im umgekehrten Falle kann jedoch die ungenügende Usability eines Spiels die gesamte Spielebranche betreffen. So führt eine schlechte Spielbarkeit dazu, dass der Spieler das Spiel nie wieder spielen wird, im schlechtesten Fall generell das Spielen auf Mobiltelefonen ablehnt. Unterstrichen wird dies durch eine Rede des Content- Chefs von Vodafone, Graeme Ferguson, auf dem ELSPA International Games Summit 2005, in welcher er die Industrie vor schlechten mobilen Spielen warnt [21].

Zusammengefasst kann gesagt werden, dass auf eine optimierte Usability unbedingt geachtet werden muss, denn sie beeinflusst neben der Spielbarkeit viele zukünftige Kaufentscheidungen. Als Folge dessen ist es unerlässlich, Methoden zu finden beziehungsweise neue Interaktionsformen zu entwickeln, mit deren Hilfe die Auswirkungen der Limitationen von Mobiltelefonen auf mobile Spiele möglichst gering zu halten oder im besten Falle vollkommen zu bewältigen.

In diesem Sinne werden im nächsten Kapitel Methoden vorgestellt, die, bei entsprechender Anwendung, helfen, die Auswirkungen der Einschränkungen auf Mobiltelefonen beim Mobile Gaming möglichst gering zu halten.

[...]


[1] Nintendo DS Homepage: http://ms.nintendo-europe.com/dslite/

[2] Sony Playstation Portable Homepage: http://www.yourpsp.com

[3] D-Pad Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/D-pad

[4] Nokia 7650 Homepage http://www.nokia.de/de/mobiltelefone/modelluebersicht/7650/startseite/2886.html

[5] Motorola V690 Homepage http://www.motorola.com/consumer/v/index.jsp?vgnextoid=50bbd98c4825a010VgnVCM100000820 6b00aRCRD&show=productHome

Ende der Leseprobe aus 96 Seiten

Details

Titel
Einschränkungen beim Mobile Gaming auf Mobiltelefonen
Untertitel
Methoden und Entwicklungen zur Bewältigung der Interface-Spezifischen Limitationen auf mobilen Geräten
Hochschule
Freie Universität Berlin
Note
1,3
Autoren
Jahr
2006
Seiten
96
Katalognummer
V142214
ISBN (eBook)
9783640507887
ISBN (Buch)
9783640508136
Dateigröße
5303 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Mobile Spiele, Computerspiele, Videospiele, Mobiles Spielen, Interface, Limitationen, Mobile Endgeräte, Spieleentwicklung
Arbeit zitieren
Thomas Frommlet (Autor)Dr. Tobias Fritsch (Autor), 2006, Einschränkungen beim Mobile Gaming auf Mobiltelefonen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/142214

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