In den letzten Jahren hat der technische Stand von PDAs1 oder elektronischen Organizern ein Niveau erreicht, welches die tragbaren Geräte neben ihrem eigentlichen Nutzen als Terminplaner und Notizbuch auch für Spiele in Frage kommen lässt. Im Handy-Bereich gab es einen vergleichbaren technischen Fortschritt, und heute gibt es selbst für Handys in niedriger Preisklasse ein umfassendes Angebot an Spielen jeder Qualität. Der Markt für Handy-Spiele boomt, wie auch die Verkäufe von Klingeltönen oder Logos belegen. Bei den PDAs bleibt diese Entwicklung jedoch aus – zwar gibt es ein gutes Angebot an verschiedenen Spielen, allerdings sind diese, gemessen an den technischen Möglichkeiten aktueller PDA-Endgeräte, von niedriger Qualität und Werbung, Bewertung und Verkäufe finden fast ausschließlich über das Internet ab.
Die nachfolgende Arbeit soll den PDA-Spielemarkt beschreiben und analysieren, Kriterien für ein erfolgreiches, qualitativ gutes PDA-Spiel finden und diese dann an einem Beispiel umsetzen. Nur wenige wissenschaftliche Arbeiten beschäftigen sich mit dem Thema PDA-Entwicklung und keine davon setzt sich mit den speziellen Anforderungen von Spielen auf dieser Plattform auseinander.
Diese Arbeit kann für Entwickler als Leitfaden dienen und kann sowohl auf Konzeptions- als auch auf Implementierungsebene helfen, die richtigen Entscheidungen zu treffen. Der erste Abschnitt beschäftigt sich mit der aktuellen Marktlage, dem technischen Umfeld und bringt die Probleme beim Verkauf von PDA-Spielen auf den Punkt. Im zweiten Abschnitt werden wichtige Anforderungen an PDA-Spiele herausgearbeitet und, auch im Vergleich mit der Spieleentwicklung für Desktop-PCs, in ein System von Anforderungsebenen eingestuft. Der dritte Abschnitt stellt das Spiel Smartblaster ausgiebig vor und bewertet es nach den in Abschnitt 2 gefunden Kriterien, um letztendlich in Abschnitt 4 ein Konzept zur Verbesserung des Spiels vorzustellen. Im fünften Abschnitt wird eine wichtige Komponente von Smartblaster, nämlich die im PDA-Spielebereich sehr selten anzutreffende Netzwerkfunktion unter verschiedenen Bedingungen getestet, um für die Implementierung wichtige Performancedaten zu erhalten. In Abschnitt 6 folgen eine detaillierte Dokumentation der am Spiel vorgenommenen Änderungen und deren technischer Umsetzungen. Danach folgt im siebten Abschnitt ein Vergleich der überarbeitet Version mit dem Original und eine Abschlussbewertung.
Inhaltsverzeichnis
- Allgemeine Analyse der Marktsituation im Bereich PDA-Spiele
- Verfügbare Ressourcen
- Entwicklung auf PDA-Endgeräten
- Qualität aktueller Spiele
- Verkaufsanalyse
- Fragestellung: Warum verkaufen sich PDA-Spiele so schlecht?
- Schlussfolgerung
- Entscheidende Qualitätsanforderungen an PDA-Spiele
- Das Kano-Modell
- Basisanforderungen
- Leistungsanforderungen
- Begeisterungsanforderungen
- Qualitätsaspekte im Vergleich PDA/Desktop-PC
- Zusammenfassung
- Das Kano-Modell
- Analyse des PDA-Spiels Smartblaster nach aktuellen Qualitätskriterien
- Spielkonzept
- Kurze Geschichte der Bomberman-Serie
- Smartblaster
- Bewertung und Vergleich mit dem Original
- Zusammenfassung
- Konzept zur Verbesserung mehrerer Qualitätsaspekte bei Smartblaster
- Gameplay
- Grafik und Multimedia
- Sound
- Mehrspielermodus
- Bedienungskomfort
- Testen von Smartblaster unter erschwerten Netzbedingungen
- Netzbedingungen
- NistNet
- Das Testbett
- Testdurchführung
- Jitter
- Latenzzeit
- Limitierte Bandbreite
- Packet-Loss
- Ergebnisse und Auswertung
- Die Verbesserte Version von Smartblaster
- Zur Umsetzung gewählte Änderungen
- Die Implementierung
- Leveldesign
- Power-Ups
- Farbkontraste
- Soundeffekte
- Hintergrundmusik
- Netzwerkanpassung
- Testlauf und Vergleiche
- Bewertung
- Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit analysiert den Markt für PDA-Spiele und untersucht die Faktoren, die zu ihrem geringen Erfolg führen. Sie untersucht die Qualitätsanforderungen von PDA-Spielen im Vergleich zu Desktop-PC-Spielen und stellt ein Konzept zur Verbesserung eines bestehenden PDA-Spiels (Smartblaster) vor. Neben einer umfassenden Analyse der Spielmechanik und der Bewertung anhand etablierter Qualitätskriterien umfasst die Arbeit auch die Untersuchung der Netzwerkfunktionalität von Smartblaster.
- Analyse der Marktsituation für PDA-Spiele
- Identifizierung wichtiger Qualitätsanforderungen für PDA-Spiele
- Konzeptionelle Evaluation und Verbesserung eines PDA-Spiels (Smartblaster)
- Untersuchung der Netzwerkfunktionalität von PDA-Spielen
- Zusammenhang von Spielqualität, Netzwerkbedingungen und Benutzererfahrung
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel beleuchtet die aktuelle Marktsituation für PDA-Spiele und analysiert die verfügbaren Ressourcen, die Entwicklung von Spielen auf PDA-Endgeräten, die Qualität bestehender Spiele und die Schwierigkeiten im Vertrieb. Es werden die Gründe für den mangelnden Erfolg von PDA-Spielen untersucht. Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit entscheidenden Qualitätsanforderungen an PDA-Spiele und vergleicht sie mit den Anforderungen an Spiele für Desktop-PCs. Dabei wird das Kano-Modell herangezogen, um Basisanforderungen, Leistungsanforderungen und Begeisterungsanforderungen zu definieren. Kapitel drei analysiert das PDA-Spiel Smartblaster und bewertet es anhand der im zweiten Kapitel definierten Kriterien. Dabei wird auch die Geschichte der Bomberman-Serie beleuchtet, aus der Smartblaster hervorgegangen ist. Im vierten Kapitel wird ein Konzept zur Verbesserung von Smartblaster vorgestellt, das sich auf die Aspekte Gameplay, Grafik, Sound, Mehrspielermodus und Bedienungskomfort konzentriert. Kapitel fünf untersucht die Netzwerkfunktionalität von Smartblaster unter erschwerten Netzbedingungen und analysiert die Auswirkungen von Jitter, Latenzzeit, begrenzter Bandbreite und Paketverlust auf die Spielerfahrung. Kapitel sechs beschreibt die Implementierung der Änderungen, die auf Basis des im vierten Kapitel entwickelten Konzepts vorgenommen wurden. Hier werden die Anpassungen im Leveldesign, die Einführung von Power-Ups, die Verbesserung von Farbkontrasten, die Optimierung von Soundeffekten und Hintergrundmusik sowie die Anpassung der Netzwerkfunktionalität detailliert dargestellt. Kapitel sieben bietet eine abschließende Bewertung der überarbeiteten Version von Smartblaster im Vergleich zum Original.
Schlüsselwörter
PDA-Spiele, Spielentwicklung, Qualität, Anforderungen, Benutzererfahrung, Smartblaster, Bomberman, Netzwerkfunktionalität, Jitter, Latenzzeit, Bandbreite, Paketverlust, Kano-Modell, Usability, Grafik, Sound, Mehrspielermodus, Marktforschung, Vertrieb, Performance.
- Arbeit zitieren
- Peter Harmjanz (Autor:in), Dr. Tobias Fritsch (Autor:in), 2004, Konzeptionelle Evaluation aktueller Mehrbenutzerspiele im Handheld-Bereich, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/142215