Konzeptionelle Evaluation aktueller Mehrbenutzerspiele im Handheld-Bereich


Diplomarbeit, 2004

86 Seiten, Note: 1,7

Peter Harmjanz (Autor:in)


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Allgemeine Analyse der Marktsituation im Bereich PDA-Spiele
1.1. Verfügbare Ressourcen
1.2. Entwicklung auf PDA-Endgeräten
1.3. Qualität aktueller Spiele
1.4. Verkaufsanalyse
1.5. Fragestellung: Warum verkaufen sich PDA-Spiele so schlecht?
1.6. Schlussfolgerung

2. Entscheidende Qualitätsanforderungen an PDA-Spiele
2.1. Das Kano-Modell
2.1.1. Basisanforderungen
2.1.2. Leistungsanforderungen
2.1.3. Begeisterungsanforderungen
2.2. Qualitätsaspekte im Vergleich PDA / Desktop-PC
2.3. Zusammenfassung

3. Analyse des PDA-Spiels Smartblaster nach aktuellen Qualitätskriterien
3.1. Spielkonzept
3.2. Kurze Geschichte der Bomberman-Serie
3.3. Smartblaster
3.4. Bewertung und Vergleich mit dem Original
3.5. Zusammenfassung

4. Konzept zur Verbesserung mehrerer Qualitätsaspekte bei Smartblaster
4.1. Gameplay
4.2. Grafik und Multimedia
4.3. Sound
4.4. Mehrspielermodus
4.5. Bedienungskomfort

5. Testen von Smartblaster unter erschwerten Netzbedingungen
5.1. Netzbedingungen
5.2. NistNet
5.3. Das Testbett
5.4. Testdurchführung
5.4.1. Latenzzeit
5.4.2. Limitierte Bandbreite
5.4.3. Packet-Loss
5.4.4. Jitter
5.5. Ergebnisse und Auswertung

6. Die Verbesserte Version von Smartblaster
6.1. Zur Umsetzung gewählte Änderungen
6.2. Die Implementierung
6.2.1. Leveldesign
6.2.2. Power-Ups
6.2.3. Farbkontraste
6.2.4. Soundeffekte
6.2.5. Hintergrundmusik
6.2.6. Netzwerkanpassung
6.3. Testlauf und Vergleiche

7. Bewertung

8. Ausblick

9. Quellenangaben

Anhang 1: Detaillierte Testergebnisse
Anhang 2: Sourcecode

1. Allgemeine Analyse der Marktsituation im Bereich PDA-Spiele

Der folgende Abschnitt soll einen Überblick über den aktuellen Stand im Bereich PDA-Spiele geben. Dazu werden momentan verfügbare Techniken und Ressourcen, die Qualität vorhandener Produkte und Projekte sowie die Marktlage analysiert. Da es zum konkreten Thema PDA-Gaming kaum wissenschaftliche Papers gibt, bildet die Internet-Ressource „The Book of Hook“ eine wichtige Grundlage für die weitere Arbeit. Der Autor der Webseite ist Brian Hook, ehemaliger Mitarbeiter der Hardwarefirma 3dfx sowie dem Spielehersteller Verant / Sony Online Entertainment. Seine Aufzeichnungen geben einen guten Einblick in die PDA-Spieleentwicklung aus Sicht der Programmierer und beschreiben sowohl Möglichkeiten als auch Probleme in diesem Markt.

1.1. Verfügbare Ressourcen:

Anders als bei heutigen Desktop-PCs, welche sich lediglich durch unterschiedliche HardwareAusstattung und Betriebsysteme unterscheiden, gibt es im Bereich der PDAs grundverschiedene Standards, welche untereinander selten kompatibel sind. Es gibt zwei Klassen von PDAs, die Microsoft PocketPCs, und die PalmOS Handhelds - alle Fabrikate und Untergruppen wie z.B. iPAQ oder Tungsten lassen sich in eine der zwei Gruppen einordnen.

Zwischen Palm und PocketPC gab es bis vor kurzem (ca. Mitte 2003) es eine klare Rollenverteilung:

PocketPC

Die PocketPCs waren die technisch deutlich weiter entwickelten PDAs, mit Prozessoren bis in den 300Mhz-Bereich, bis zu 64MB RAM und 65k Farbdarstellung - dies lag vor allem daran, das sowohl Microsoft© als auch viele große Hardwarehersteller wie Intel© oder Compaq© hinter dem PocketPC stehen und ihre Technik den PocketPCs anpassen. Auf den PocketPCs läuft eine Windows-Variante (Microsoft PocketPC 200x), welche auch von Desktop-System bekannte Applikationen wie Microsoft Word und Microsoft Excel zur Verfügung stellt.

Palm

Die Palm-Modelle lagen bis Anfang/Mitte 2003 technisch noch deutlich hinter den PocketPCs, mit Prozessorleistungen um die 33Mhz, maximal 16MB RAM und trotz gleicher Farbtiefe meist verhältnismäßig kleine Displays. Als Betriebssystem nutzen Palm-PDAs das hauseigene PalmOS, welches Basisanwendungen wie Textverarbeitung und Terminplaner bereitstellt und relativ einfach zu erlernen ist. PalmOS setzt auf Schlichtheit und gute Bedienbarkeit, ist aber wenig kompatibel zu Desktop-PCs, was zu einem deutlich geringeren Softwareangebot als bei PocketPCs führt Zusammenfassend stand der PocketPC für einen tragbaren PC mit guter Erweiterbarkeit und Spielraum für den fortgeschrittenen Benutzer, während der Palm eher der Ursprungsidee von PDAs näher ist, nämlich den PDA als persönlichen Assistenten und Terminplaner, der einen durch den Alltag begleitet.

Diese Rollenverteilung hat sich mit der neuen Generation von Palms weitestgehend aufgehoben, da die neuen Modelle den von der Preisklasse vergleichbaren PocketPCs in nichts nachstehen, wie folgende Beispiele für zwei aktuelle PDAs zeigen sollen:

Palm:

PalmOne Tungsten T5

- 416Mhz Intel X-Scale Prozessor
- 96 MB SDRAM, 160MB FlashROM
- Eingabe: Handschrifterkennung, Buttons (Steuerkreuz)
- 65.536-Farb TFT-Display (320x480, mit Touchscreen)
- Lautsprecher, MP3-Wiedergabe
- Bluetooth, Infrarot
- FlashDrive-Modus zur Verwendung des PDA mit Desktop-P
- Betriebssystem: PalmOS 5.4
- Preis: ca. 400€

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

PocketPC:

iPAC PocketPC H4155

- 400Mhz Intel X-Scale Prozessor
- 64 MB SDRAM, 32MB FlashROM
- Eingabe: Handschrifterkennung, Sprachrekorder, Steuerkreuz
- 65.536 Farben TFT-Display (240x320, mit Touchscreen)
- Integriertes Mikrophon, Lautsprecher, MP3-Wiedergabe
- WirelessLAN, Bluetooth, Infrarot
- Betriebssystem: Microsoft PocketPC 2003
- Preis: ca. 400€

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1.2. Entwicklung für PDA-Endgeräte:

In der Theorie scheint die Programmierung von PDA-Software einfach zu sein, da in Standardsprachen wie C oder C++ programmiert werden kann. Viele große Entwicklungsumgebungen wie z.B. Microsoft Visual Studio .NET bieten darüber hinaus passende Frameworks und Erweiterungen. Das Ideal, praktisch für einen Desktop-PC in kleinem Format zu programmieren gestaltet sich als weniger trivial als erwartet.

Limitierte Ressourcen:

Wo man in modernen Rechnern bei der Speicherzuteilung in Megabyte rechnet, muss gerade bei den älteren Palm-PDAs in Kilobyte gerechnet werden. Sowohl Speicher als auch Rechenleistung müssen sinnvoll genutzt und verwaltet werden. (Beispiel: Garbage Collection)

Unterschiedliche Standards:

Im Gegensatz zu normalen PC-Anwendungen, wo bei der Kompatibilität in der Regel nur das Betriebssystem (Windows/Linux) berücksichtigt werden muss, gibt es bei PDAs verschiedenste Standards. Die älteren Palms basieren auf Motorola Dragonball© Prozessoren, neuere (ab PalmOS 5.0) alle auf ARM-Varianten. Bei den PocketPCs gab es bis 2002 sogar drei verschiedene Standards (NEC/MIPS, Hitachi SH-2, ARM), aktuelle Modelle verwenden StrongARM Prozessoren. Darüber hinaus gibt es bei beiden PDA-Typen zahlreiche unterschiedliche Bildgrößen und Farbtiefen, die gerade bei Spielesoftware berücksichtig werden müssen.

Kostenintensive Qualitätssicherung:

Durch die großen Unterschiede hinsichtlich Betriebsystem, Prozessorleistung, Speicherverwaltung und Bilddarstellung ist es sehr aufwendig, eine Software herzustellen die auf allen PDA-Systemen einwandfrei läuft. Allein um die Kompatibilität zu allen aktuellen PocketPCs (ab PPC2002) sicherzustellen, benötigt man Testgeräte im Kostenumfang von ca.

1.800€. Neben der Kompatibilität sind für Spiele auch Performancetests wichtig, da sich die PDAs in ihrer Rechenleistung stark unterscheiden. Eine Hilfestellung zum Testen von Performance bieten Emulatoren, die auf einem Desktop-PC den limitierten Speicherbereich und die Bildformate verschiedener PDA-Modelle simulieren können. (Beispiel: PalmOS Emulator POSE - www.palmos.com/dev/tools/emulator ) Die aufwendige Qualitätssicherung führt dazu, dass Spieleprojekte oft nur auf die aktuell populärste Plattform zugeschnitten werden und erst dann für andere Standards umgesetzt werden wenn sich das herausgebrachte Spiel erfolgreich verkauft.

1.3. Qualität aktueller Spiele:

Die Masse an PDA - Spielen machen Umsetzungen von Karten- und Gesellschaftsspielen, Puzzles und Spieleklassikern wie Pac-Man, Space Invaders und Asteroids aus.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.1.3.1: Championship Hearts

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.1.3.2: Scrabble

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.1.3.3: Fireball

Es gibt einige Umsetzungen von erfolgreichen PC Games wie z.B. Quake - www.pocketquake.com , Rayman - www.raymanpocket.com oder Age of Empires - www.gomdm.com , aber nur sehr wenige eigens für den PDA entwickelte Spiele und Spielkonzepte. Dies liegt sowohl an den an oben genannten Problemen bei der Qualitätskontrolle, die es einzelnen Entwicklern schwer machen, ein Spielkonzept auf dem PDA umzusetzen, als auch an den vergleichsweise geringen Systemressourcen wie Speicher und Rechenleistung. Letzteres stellt auch ein Hindernis bei der Konvertierung von PC und Konsolenspiele dar, da Grafiken und Sounds meist stark komprimiert oder vereinfacht werden müssen, um auf dem PDA gespeichert und sinnvoll dargestellt werden können. Hier einige Screenshots zu den oben genannten Umsetzungen:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.1.3.4: Quake (PocketPC) Abb.1.3.5: Quake (PalmOS)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.1.3.6: Age of Empires (PocketPC) Abb.1.3.7: Age of Empires (PC)

Die letzte und kleinste Gruppe bilden Spiele, die eigens für PDAs entwickelt wurden - diese Spiele nutzen meist die gegeben Ressourcen am effektivsten, und legen einen großen Wert auf Inhalt, um ressourcenbedingte Schwächen im Bereich Grafik und Multimedia auszugleichen. Einige nennenswerte Projekte sind das Rollenspiel Kyle’s Quest - www.crimsonfire.com, um welches sich bereits eine Spielergemeinschaft gebildet hat und mehrere Erweiterungen erschienen sind und das Action-Adventure Everquest PocketPC - eqpocket.station.sony.com.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.1.3.8: Kyle’s Quest 2

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.1.3.9: Everquest PocketPC

1.4. Verkäufe:

Der PDA-Spielemarkt spielt sich fast ausschließlich im Internet ab, da Spiele in der Regel bei Online-Anbietern gekauft und direkt auf das Endgerät heruntergeladen werden. Die beiden weltweit größten Anbieter für Software- und Spieledownloads sind www.handango.com und www.pocketgear.com - dazu gibt es noch eine Anzahl von kleinen Anbietern, die meist direkt ihre eigene Software anbieten.

Die folgende Tabelle zeigt einen ausgewählten Teil aus den Verkaufszahlen von www.handango.de im Jahr 2003. Es wird deutlich sichtbar, das Umsetzungen von Brett- und Gesellschaftsspielen gerade auf dem Palm die Spitzenreiter sind - ein auf dem PC weltweit erfolgreiches Spiel wie das Strategiespiel Age of Empires erreicht gerade mal ein Drittel der Verkäufe von Monopoly. Das Action-Adventure Everquest, welches von Sony Entertainment produziert wird und ein vergleichsweise qualitativ sehr hochwertiges Produkt ist, verkauft sich nur 1,500-mal pro Monat mit einem geschätzten Umsatz von 210$. (Allerdings sollte dazu bedacht werden, das Sony Entertainment einen Großteil der Verkäufe über den hauseigenen Online-Store abwickelt). Die Umsätze beziehen sich auf den Verdienst des Online-Distributors, nicht der Spielefirma selbst.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb1.4.1: Ausgewählte Verkaufszahlen von Hhandango

[Quelle: TheBookofHook, www.bookofhook.com]

Verbindet man die Zahlen aus der Tabelle nun mit dem Fakt, das www.handango.de zu einem der zwei umsatzstärksten Anbieter für PDA-Spiele gehört, so ist dies im Vergleich mit dem PC- und Konsolenspielemarkt, wo erfolgreiche Produkte Umsätze in Millionenhöhe erzielen, ein sehr kleiner Markt der wenig Chancen für kleine Anbieter bietet.

1.5. Warum verkaufen sich PDA-Spiele so schlecht?

Betrachtet man den gigantischen Absatz von Spielen auf anderen aktuellen HandheldSystemen wie dem GameBoy Advance (ca. 60€ Kaufpreis), so ist verwunderlich warum Spiele auf PDA-System so unpopulär sind. Aktuelle PDAs kosten vergleichsweise zwischen 150€ und 500€, finanzielle Gründe sind also eher unwahrscheinlich.

1. PDA - Besitzer sind keine typischen Spieler

Technikbegeisterte Privatkunden mit allgemeinem Interesse an allen Neuerungen auf dem Markt und Leute, die den PDA als Statussymbol tragen aber nie ernsthaft einsetzen bilden einen großen Teil der Abnehmer. Weitere Nutzergruppen sind Angestellte in einem speziellen Arbeitsumfeld, welches den Einsatz von PDAs begünstigt (GPS, Lagerverwaltung, Controlling) sowie eine nur kleine Gruppe von z.B. Managern, die den PDA als Personal Assistant/Laptop-Ersatz nutzen.

2. PDA - Besitzer haben wenig Gelegenheit zum Spielen

Das Haupteinsatzfeld von PDA-Geräten ist der Arbeitsplatz, sei es direkt bei der Tätigkeit im Arbeitsumfeld (Beispiel Controlling), oder als Terminplaner und Notizblock bei Dialogen und Meetings. Innerhalb dieses Umfeldes wird ein Nutzer den PDA nicht zum Spielen verwenden, und in seiner Freizeit hat er in der Regel auch Zugriff auf qualitativ hochwertigere Unterhaltung im Spielebereich. (Laptop, Desktop-PC oder Spielekonsole)

3. Das Erwerben von Spielen für den PDA ist extrem umständlich

Handys der aktuellen Generation bieten verschiedenste eingebaute Mechanismen zum Finden und Kaufen von Musik, Klingeltönen und Spielesoftware, so dass diese mit einem einfachen Tastendruck völlig unkompliziert direkt auf das Handy geladen werden (einer der Gründe für den rapide gewachsenen Klingelton-Markt). Im PDA - Spielebereich ist dies für Nutzer deutlich unkomfortabler. Die Spiele, genau wie jede andere Software, die sich nicht im Lieferumfang des Betriebssystems befindet, müssen zuerst im Internet ausfindig gemacht werden - sei es nun auf der Herstellerseite oder bei Online-Stores wie www.handango.de. Demo- oder Shareware-Versionen, bei denen man einen Teil des Spiels testen kann und dann mittels eines Registrierungsschlüssels den Rest freischaltet, müssen nach dem Herunterladen erst installiert und konfiguriert werden. Hinzu kommt, dass der Nutzer aufgrund der unterschiedlichen Standards (s.o.) oft erst zwischen verschiedenen Versionen wählen muss. Dies ist nicht nur unbequem, sondern erfordert Fachwissen, dass nicht jeder PDA-Besitzer automatisch hat.

1.6. Schlussfolgerung:

PDAs bieten für Spieleentwickler eine gute Plattform um Spiele zu entwickeln, deren Fokus auf Inhalt und Spielspaß liegt. Dies ist für moderne Spielekonsolen und Desktop-PCs nicht mehr möglich, da derzeitigen Qualitätsstandards im Bereich Multimedia ohne ein Team von Sound- und Grafikspezialisten nicht entsprochen werden kann. Aktuelle Spieleprojekte für den PC wie Everquest 2 werden von mehr als 100-köpfigen Teams umgesetzt, wovon ein Großteil nur für die 3D-Gestaltung zuständig ist. Die Marktlage bietet allerdings geringe Chancen für neue Spieleprojekte. PDA-Besitzer sind keine typischen Spieler, haben wenig Gelegenheit um Spiele am PDA zu spielen und haben sehr wenig Marktübersicht. Daher ist es unwahrscheinlich, dass sich ein neues, inhaltlich hochwertiges Spiel von der Konkurrenz absetzen kann.

Die einzigen Teilnehmer, die trotz der momentanen Marktsituation ernsthafte Umsätze erzielen, sind Online-Shops mit breiter Angebotspalette an PDA-Software. Einzelne Projekte wie das oben gezeigte Everquest PocketPC sind oft nur Prestigeobjekte für die dahinter stehenden Firmen - diese Spiele dienen nicht als Einnahmequelle, sondern zur Etablierung der Marke und/oder des Firmennamens im zuvor nicht erschlossenen PDA-Spielemarkt.

2. Entscheidende Qualitätsanforderungen für PDA-Spiele

Die Analyse und Bewertung eines Spieles kann nicht ohne Kenntnis der Rahmenbedingungen durchgeführt werden. Aufgrund der großen Unterschiede zwischen Desktop-PC und PDAs in den Bereichen verfügbare Ressourcen, Einsatzfeld und Benuterzielgruppe, können Qualitätsstandards wie sie bei PCs und modernen Spielkonsolen üblich sind, nicht uneingeschränkt angesetzt werden. Ein Spiel welches für den PDA entwickelt wurde kann nach aktuellen Standards technisch und auch vom Spielinhalt hoffnungslos veraltet sein, und trotzdem aufgrund anderer Qualitätsmerkmale erfolgreich verkauft werden. Diese Eigenschaften sollen im folgenden Abschnitt erörtert und aufgestellt werden.

2.1 Das Kano-Modell

Das Kano-Modell der Kundenzufriedenheit bildet die Grundlage zur folgenden Klassifizierung der einzelnen Qualitätsaspekte bezogen auf PDAs und Desktop-PCs. Man unterscheidet dabei drei Kategorien von Anforderungen:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.2.1.1: Das Kano-Modell der Kundenzufriedenheit

2.1.1. Basis- / Selbstverständlichskeitsanforderungen

Dies sind Aspekte, deren Vorhandensein vom Kunden erwartet wird. Sie tragen nicht zur Kundenzufriedenheit bei und werden nicht direkt wahrgenommen. Sollten sie allerdings fehlen oder nur mangelhaft umgesetzt sein, so wirkt sich das extrem negativ auf die Zufriedenheit aus. Beispielhafte Basisanforderungen aus dem Bereich Software sind Fehlerfreiheit und technischer Support. Der Benutzer erwartet nach dem Kauf ein fehlerfreies Produkt und Hilfe bei Problemen mit der Software.

2.1.2. Leistungsanforderungen

Nach diesen Anforderungen wird seitens des Kunden „gefragt“. Je mehr davon umgesetzt ist desto größer die Zufriedenheit. Mit laufendem Fortschritt entwickeln sich bestimmte Leistungsanforderungen zu Basisanforderungen. Dies ist im Spielebereich deutlich zu sehen. Gute Beispiele sind Kompatibilität / Plattformunabhängigkeit und Spielmöglichkeiten via Internet.

2.1.3. Begeisterungsanforderungen

Diese Eigenschaften tragen ein hohes Maß zur Kundenzufriedenheit bei. Sie sind meist mit technischer oder konzeptioneller Innovation verbunden und ermöglichen es einem Produkt, sich klar von Vergleichbarem abzugrenzen. Die Anforderungen dieses Typs finden sich ganz oben auf den Feature-Listen der Spielehersteller wieder und bestimmen maßgeblich die Kaufentscheidung der Kunden. Features, welche vor 5 Jahren eine Revolution darstellten (Beispielsweise echtzeitgerenderte 3D-Grafik), sind heute der Standard in vielen Genres - Begeisterungsanforderungen werden mit der Zeit zu Leistungsanforderungen.

2.2. Qualitätsaspekte im Vergleich PDA / Desktop-PC

Die folgende Tabelle führt zu ausgewählten Spiele-Eigenschaften jeweils einen Vergleich zwischen PDA und PC auf und ordnet den Aspekt einer Anforderungsklasse zu.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

2.3. Zusammenfassung:

Die Unterschiede in den Anforderungen an Spiele zwischen PC und PDA lassen sich auf zwei Hauptursachen zurückführen:

Unterschiedliche technische Möglichkeiten

Diese sind sowohl bedingt durch die Größe des Endgerätes als auch dem aktuellen Stand im Hardwarebereich. Qualitätsstandards in Grafik, Sound und anderer Multimedia in Spielen lassen sich nur vergleichsweise bewerten, natürlich kann selbst ein PDA-Spiel mit exzellenter Grafik nicht mit aktuellen PC-Spielen mithalten. Dies führt dazu, dass sich PDA- Spiele eher durch ihren spielerischen Inhalt auszeichnen als durch graphische Aufmachung, die zwar für Begeisterung sorgt aber nicht von den Spielern in erster Linie erwartet wird.

Verschiedene Einsatzfelder und Nutzergruppen

Desktop-PCs werden am Arbeitsplatz oder im Haus genutzt. Dies meist über einen längeren Zeitraum in sitzender Tätigkeit, während PDAs in der Regel an verschiedenen Orten und in mehreren kurzen Intervallen bedient werden. Dies beeinflusst vor allem Aspekte wie den Bedienkomfort. Ein PDA-Nutzer möchte bei seinem Spiel sofort beginnen und jederzeit aufhören können, sowie seinen Spielfortschritt automatisch speichern wenn er den PDA ausschaltet. Auch die Mehrspielerfähigkeit wird vom mobilen Charakter der PDAs beeinflusst. Während es bei heutigen PC-Spielen Mehrspieleroptionen eine Selbstverständlichkeit geworden sind, ist dies aufgrund technischer Schwierigkeiten, mit denen sich derzeit ganze Forschungsgruppen befassen, bei PDA-Spielen eine Ausnahme.

3. Analyse des Spiels „Smartblaster“ nach aktuellen Qualitätsanforderungen

Das von den Studenten Thomas Kalbe, David Bührer, Heiko Roßnagel und Felix Zikesch an der Universität Frankfurt entwickelte Spiel Smartblaster (www.smartblaster.net) ist eine Neuauflage des Spieleklassikers Dynablasters - in Europa bekannter unter dem Namen Bomberman - welcher in mehreren Fortsetzungen auf verschiedenen Spielkonsolen erschienen ist Bomberman, das vor allem wegen der Mehrspielerunterstützung von bis zu vier Spielern gleichzeitig sehr erfolgreich war, konnte (ausschließlich) an einem einzigen Desktop-PC gespielt werden. Dies ist aufgrund offensichtlicher Einschränkungen auf einem Palm oder PocketPC nicht möglich. Smartblaster ist eine Umsetzung für PocketPC und Smartphone, welche einen Echtzeit-Mehrspielermodus via Infrarot-Schnittstelle bietet - dies macht das Spiel für die Analyse besonders interessant.

3.1. Spielkonzept:

Bomberman ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem man sich durch strategisches Platzieren von Bomben den Weg durch verschiedene Levels bahnen muss. Der Einzelspielermodus stellt dem Spieler neben zahlreichen Hindernissen wie Steinblöcken oder tiefe Abgründe auch aggressive Monster entgegen, welche ebenfalls ausgeschaltet werden müssen. Weitaus beliebter und die Langzeitmotivation erhaltend ist jedoch der Mehrspielermodus. Hier treten bis zu vier Spieler (nicht teilnehmende Spieler können durch intelligente Computergegner ersetzt werden) gegeneinander an und versuchen in einer von Hindernissen übersäten Arena ihre Kontrahenten zu besiegen. Beim Zerstören von Blöcken können Power-Ups auftauchen, die beispielsweise die Feuerkraft der Bomben oder die Laufgeschwindigkeit erhöhen und somit die Chancen des Finders im Kampf verbessern. Schnelle Reaktionen und eine gute Übersicht über das Spielfeld (wo werden in welcher Reihenfolge Bomben explodieren, welche Bomben lösen durch ihre Detonation eine Kettenreaktion aus etc.) machen einen guten Spieler aus.

3.2. Kurze Geschichte von „Bomberman“:

Bomberman wurde 1985 erstmals von der japanischen Firma Hudson Soft (www.hudson.com) für das Nintendo Famicom entwickelt und die daraus entstandene Super- Bomberman Serie ist heute eines der Aushängeschilder der Firma. Beim einige Jahre später erschienenen Nachfolger Bomberman 2 wurde im Wesentlichen nur die Spielgrafik verbessert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb3.2.1:Bomberman (NES) Abb3.2.2:Bomberman 2 (NES)

Mit Super Bomberman wurde die Serie 1993 auf dem Super Nintendo Entertainment System (SNES) umgesetzt. Neben 16-Bit Grafik und Sound gab es zum ersten Mal in der Serie bildschirmgroße Endgegner, welche einzelne Kapitel des Einzelspieler-Modus abschlossen. Super Bomberman war so erfolgreich, dass auf dem SNES vier weitere Teile der Serie herausgebracht wurden. Der Mehrspieleraspekt wurde um neue Power-Ups (Zeitgezündete Bomben, Wurfhandschuhe und vieles mehr) und verschiedene Turnier-Modi erweitert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb3.2.3:Super Bomberman (SNES)

Abb3.2.4:Super Bomberman 3 (SNES)

Im Jahr 1998 kamen die ersten Bomberman-Varianten für die damals “Next-Generation” Konsolen Sony Playstation und Nintendo N64 heraus, welche das Spielgeschehen erstmalig in 3D-Grafik präsentierten. Die ersten Versionen auf diesen Systemen waren weniger erfolgreich, und werden oft als Beispiele für den Verlust an Spielbarkeit und Innovation durch den Übergang von 2D auf 3D-Grafik referenziert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb 3.2.5:Bomberman Wars (PSX)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb 3.2.6:Bomberman 64 (N64)

Für aktuelle Spieleplattformen wie die Sony Playstation 2 oder den Nintendo Gamecube sind bereits Fortsetzungen in Arbeit. Hinzu kommen Umsetzungen für Handheld-Konsolen wie Super Bomberman Advance für den Nintendo Gameboy Advance und meist stark vereinfachte Handy-Spiele mit ähnlichem Spielkonzept - ohne Mehrspieler-Modus.

3.3. Smartblaster

Smartblaster fokussiert sich auf den Mehrspielermodus von Bomberman, also das Duell von bis zu vier Spielfiguren in einer Arena. Das Spiel wurde im Rahmen eines Forschungsprojektes programmiert, und ist somit nicht auf Marktfähigkeit, sondern auf wissenschaftlichen Nutzen für den Bereich Mobile Gaming ausgerichtet worden. Dennoch wird das Spiel nun nach aktuellen Markstandards für die einzelnen Qualitätskriterien bewertet, um sowohl bereits vorhandene Stärken als auch Defizite und Verbesserungsansätze für die Rekonzeption zu finden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb 3.3.1: PocketPC-Version

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb 3.3.2: Smartphone

3.4. Bewertung und Vergleich mit dem Original:

Zu den einzelnen Qualitätskriterien wird zunächst eine objektive Beschreibung gegeben, diese in wenigen, treffenden Stichpunkten zusammengefasst und dann mit Hilfe der drei Anforderungstypen des Kano-Schemas (Abschnitt 2.1.) eingeordnet und bewertet.

Gameplay/Spielinhalt:

Vom Bomberman-Spielkonzept wurde nur der Mehrspielermodus umgesetzt, welcher aber vom Ablauf und den Spielelementen dem Original entspricht. Bis zu vier Spielfiguren können gegeneinander antreten, wahlweise von Spielern oder dem Computer - es ist auch möglich ein Spiel von ausschließlich computergesteuerten Figuren zu observieren. Die Landschaften sind sehr einfach gehalten, es gibt nur feste und zerstörbare Blöcke - die unterschiedlichen Level unterscheiden sind lediglich durch die Anordnung der zwei Blocktypen. Es gibt die drei Power-Ups aus der Originalversion: zusätzliche Bomben, stärkere Feuerkraft und den Fluch.

Die Computergegner bewegen sich auf den ersten Blick sehr geschickt, sprengen sich aber in weiterem Spielverlauf oft selbst in die Luft da die KI bei vielen Bomben mit großer Sprengweite die Übersicht verliert. Allgemein ist die Langzeitmotivation ohne menschliche Mitspieler sehr gering, da die einzelnen Spielstufen wenig Abwechslung bieten, und es keine Möglichkeit gibt, die Levels einzeln anzuwählen. Im Spiel mit zu vier anderen menschlichen Kontrahenten ist Smartblaster ein sehr tempo- und abwechslungsreiches Spiel. Das Spielkonzept bietet einem Spieler die Möglichkeit, sich zu verbessern und mit anderen zu messen, allerdings bietet die Umsetzung bis auf die Punkteanzeige am oberen Bildschirmrand keine Form von Spielstatistiken oder Turnierspielmodi.

+ Solide Grundumsetzung von Bomberman

+ Flexible Konfiguration der vier Spieler (CPU-gesteuert/LAN/Hotseat)

- Kein eigenständiger Einzelspielermodus
- Gegnerintelligenz nur gering
- Keine Möglichkeit zum Speichern des Spielfortschritts
- Geringe Langzeitmotivation mangels Abwechslung in Leveldesign und Spielelementen

Gameplay ist bei PDA-Spielen die Leistungsanforderung mit höchster Priorität (s.o.), daher sind die hier aufgeführten Stärken und Schwächen des Spiels von sehr großem Einfluss auf die Gesamtqualität. Smartblaster bietet ein funktionierendes Grundgerüst für das Bomberman-Spielprinzip, aber es fehlen für PDA-Nutzer sehr wichtige Funktionen wie das Fortsetzen eines unterbrochenen Spiels und ein motivierender Einzelspielermodus.

Grafik und Multimedia:

Die Grafik von Smartblaster ist schlicht aber zweckmäßig. Die unterschiedlichen Level werden durch zufällige (Farb-)Kombinationen von Blöcken und Hintergründen dargestellt, was in einigen Fällen zu schlechtem Kontrast führt, und eingeblendete Spielnachrichten unlesbar macht. Power-Ups, Spielfiguren und Bomben sind klar differenzierbar und animiert, allerdings ist es bei mehreren Detonationen und Kettenreaktionen sehr schwer zu erkennen welche Spielfelder affektiert werden. Die Spielfiguren habe keine Sterbe-Animation, was zusammen mit den unübersichtlichen Explosionen zu etwas konfusen Spielsituationen am Ende der Level führt.

+ Gut erkennbare Spielelemente

- Probleme bei der Farbwahl für Blöcke und Hintergründe
- Unübersichtlich bei hohem Explosionsaufkommen

Spielgrafik ist bei PDAs noch immer eine Begeisterungsanforderung, und die Schlichtheit von Smartblaster wirkt sich nicht negativ auf die Spielqualität aus. Allerdings ist es wichtig, dass die Qualität der Darstellung das Gameplay nicht beeinflusst - guter Kontrast und sinnvolle Farbwahl ist gerade bei PDA-Geräten mit technisch weniger ausgereiften Displays sehr wichtig.

Sound und Musik:

Smartblaster hat keinerlei Musik oder Klangeffekte.

- Keine Soundausgabe

Sound ist bei Spielen für alle Systeme eine Leistungsanforderung. Während eine durchgehende Hintergrundmusik bei Puzzle oder Kartenspielen nicht unbedingt nötig ist (und meist vom Benutzer, welcher sich auf das Spiel konzentrieren will, abgeschaltet wird), steuert sie bei einem Action-Spiel wie Smartblaster sehr viel zur Atmosphäre bei. Im Originalspiel Bomberman steigerte die Spielmusik in den letzen 30 Sekunden einer Spielrunde das Tempo, um die gewollte Hektik des „Sudden Death“-Modus (das Spielfeld verkleinert sich stetig, um bei langen Spielen eine Entscheidung herbeizuführen) zu unterstreichen. Gut gewählte Soundeffekte helfen dem Spieler ein besseres Feedback über die Spielsituation zu geben - ein klares Negativkriterium von Smartblaster.

Bedienkomfort:

Die Steuerung von Smartblaster erfolgt über die Tastatur und ist sehr schnell erlernbar. Die Spielfiguren reagieren sofort auf eingegeben Kommandos und lassen sich sehr präzise steuern. Die Tastenkonfiguration lässt sich nicht verändern, bietet aber den bis zu vier Spielern die Möglichkeit, alle an der gleichen Tastatur zu spielen. Der Bedienkomfort wird leider durch eine etwas ungenaue Kollisionsabfrage beeinträchtigt. Die Spielfigur ist optisch größer als eines der quadratischen Spielfelder, aber nur der untere Teil der Figur wird bei der Explosion von Bomben berücksichtigt - es ist nicht immer klar erkennbar, auf welchem Feld sich die Figur wirklich befindet. Die Spielkonfiguration ist sehr umständlich. Es gibt keinen expliziten Startbildschirm, man wählt aus einer Dialogbox den Gerätetyp und befindet sich sofort in einem beginnenden Spiel. Einstellungen wie Spieleranzahl, Geschwindigkeit der Computergegner oder Netzwerkeinstellungen müssen über verschiedene Menüs eingeben werden, und sind über ein Spiel hinaus auch nicht speicherbar.

+ Einfache, akkurate Steuerung

- Probleme bei der Kollisionsberechnung

- Benutzerunfreundliches Interface

Bedienkomfort ist eine Basisanforderung und das Vertrautmachen mit der Steuerung eines Spiels darf nicht zu mühsam sein Während Smartblaster zwar durch seine Steuerung überzeugen kann, wirkt es durch die sehr umständliche Konfiguration unfertig und unprofessionell, was natürlich auf den ürsprünglichen Zweck als Forschungsprojekt und Basis für vernetztes Spielen in Echtzeit auf dem PDA. Hier gibt es deutlichen Bedarf an Verbesserungen, bevor das Spiel am Markt überhaupt eine Chance hätte.

Kompatibilität:

Smartblaster unterstützt zahlreiche Systemkonfigurationen. Es gibt drei separate Versionen für die Plattformen WindowsXP/2000, WindowsCE (PocketPC) und das Smartphone. Außerdem lässt sich die Spielgrafik an die Bildschirmauflösung anpassen, es werden 2 unterschiedliche Tilesets (Bitmap-Einzelbausteine für die Spielgrafik) für die Auflösungen 320x240 Pixel sowie 240x160 Pixel bereitgestellt. Die Netzwerkfunktion unterstützt DirectPlay sowie die Infrarotschnittstelle des PocketPC.

+ Kompatibel zu drei verschiedenen Endgeräten

+ Kein „Stretching“ der Spielgrafik bei der Bildschirmanpassung

Gegeben durch die vielen verschiedenen Standards ist Kompatibilität bei PDA-Spielen eine Leistungsanforderung. Smartblaster kann hier überzeugen und bietet gute Vorrausetzungen für die Implementierung der Netzwerkfunktion, welche so einfach auch geräteübergreifend eingesetzt werden kann.

[...]

Ende der Leseprobe aus 86 Seiten

Details

Titel
Konzeptionelle Evaluation aktueller Mehrbenutzerspiele im Handheld-Bereich
Hochschule
Freie Universität Berlin
Note
1,7
Autoren
Jahr
2004
Seiten
86
Katalognummer
V142215
ISBN (eBook)
9783640518043
ISBN (Buch)
9783640517800
Dateigröße
2276 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Mobiles Spielen, Computerspiele, Videospiele, Mehrbenutzerspiele, Spielkonzepte, Handhelds, Smartphones
Arbeit zitieren
Peter Harmjanz (Autor:in)Dr. Tobias Fritsch (Autor:in), 2004, Konzeptionelle Evaluation aktueller Mehrbenutzerspiele im Handheld-Bereich, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/142215

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Titel: Konzeptionelle Evaluation aktueller Mehrbenutzerspiele im Handheld-Bereich



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