Las Vegas - Prototyp urbaner Erlebniswelten


Hausarbeit (Hauptseminar), 2005

19 Seiten, Note: 2


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 EINLEITUNG

2 WAS IST EINE ERLEBNISWELT?

3 HISTORISCHER ÜBERBLICK

4 ILLUSIONEN EINER KUNSTWELT

5 100 JAHRE LAS VEGAS

6 SCHLUSSBETRACHTUNG

LITERATURVERZEICHNIS

1 Einleitung

Die rasante Entwicklung moderner Erlebniswelten hat in der Tourismusforschung zu einer großen Anzahl wissenschaftlicher Untersuchungen geführt. Mit dieser Arbeit wird zu- nächst versucht eine Erlebniswelt zu definieren, analysieren und Las Vegas als einen Prototyp urbaner Erlebniswelten vorzustellen. Im zweiten Kapitel werden Typologien herausarbeitet und untersucht was das Besondere an diesen Orten der Freizeit und des Konsums ist. Ein kur- zer historischer Exkurs im dritten Kapitel, beleuchtet die Entwicklung von künstlichen Frei- zeitwelten. Die Evolution der Freizeitgestaltung vom antiken Freilichttheater der Griechen über die barocken Gärten der Franzosen bis hin zu den modernen Vergnügungsparks und ganzen Erlebnisstädten soll aufzeigen, dass diese Erscheinung keine Erfindung unserer Zeit ist, sondern eine facettenreiche Geschichte aufweist. Bei einer näheren Betrachtung wird er- kennbar, dass die Illusionen dieser künstlich geschaffenen Welten Gemeinsamkeiten aufwei- sen und denselben Merkmalen folgen, wie dem äußeren Erscheinungsbild, einer inszenierten Harmonie und Mystik. Im letzten Abschnitt dieser Arbeit wird auf die historische Entwick- lung der Stadt Las Vegas eingegangen. Diese Millionenstadt zählt zu den am meisten besuch- ten Städten dieser Welt, doch bietet sie ihren Besuchern nicht den gewöhnlichen Stadttouris- mus an mit Stadtrundfahrten, Museen und Opernbesuchen, sondern fesselt den Gast mit ihrer Vielfältigkeit an verschiedensten Entertainmentmöglichkeiten. Das Gambling, die Show und der Konsum sind in dieser Wüstenoase ineinander verschmolzen und bieten den Besuchern eine surreale Welt. Las Vegas zählt zu der am schnellsten wachsenden Region der USA. Sei- ne unendlichen Unterhaltungsmöglichkeiten, vor allem am so genannten „Strip“, der wohl glanzvollsten und teuersten Straße der Welt, locken seine Gäste mit architektonischen Meis- terwerken hinter denen sich Casinos und Hotels verbergen. In diesem Zusammenhang wird auch der Begriff der „Disneyfizierung“ definiert und seine positiven sowie negativen sozialen und wirtschaftlichen Auswirkungen näher erläutert.

Die Arbeiten der Autoren Albrecht Steinecke, Marcus Wachter und Horst Opa schowski, die sich mit Freizeitwelten, ihren Merkmalen, Entstehungsgeschichte sowie ihren Zukunftsperspektiven beschäftigt haben, sind in der vorliegenden Arbeit als theoretisches Grundgerüst verwendet worden.

2 Was ist eine Erlebniswelt?

In der Forschung werden viele verschiedene Definitionen (z.B. Scherrieb 1998) gebraucht, deshalb ist es schwierig künstliche Freizeitwelten begrifflich zu erfassen. Marcus Wachter, der sich in seinem Buch „Künstliche Freizeitwelten“ sehr detailliert mit dieser Thematik beschäftigt versucht eine allgemeingülige Begriffsbestimmung:

K ü nstliche Freizeitwelten sind Anlagen, in denen Freizeitzwecken dienende Einrichtungen verschiedener oder derselben Art vorhanden sind, wobei diese Einrichtungen in einem engen r ä umlichen und funktionellen Zusammenhang stehen. In den Anlagen wird durch gezielte inhaltliche, thematische und gestalterische Inszenierung eine Gegenwelt geschaffen, die unter h ä lt, informiert und/oder p ä dagogische Ziele verfolgen kann. “1

Zwei wichtige Begriffe sind in diesem Zusammenhang entscheidend. Zum einen ist es die Tatsache, dass diese Einrichtungen ausschließlich zu Freizeitzwecken genutzt werden und zum anderen das Moment der Inszenierung. Diese beiden Elemente prägen eine Erlebniswelt am meisten und sind maßgebend für diese Arbeit. Es werden vier Arten von Erlebniswelten unterschieden2:

vom Menschen ursprünglich nicht als Attraktion errichtete Stätten vom Menschen errichtete, als Attraktionen konzipierte Stätten spezial events natürliche Attraktionen Im Weiteren wird jedoch nur auf die vom Menschen errichtete, als Attraktionen konzipierte Stätten Bezug genommen. Attraktionen dieser Art werden bewusst als Anziehungsorte für die touristische Nachfrage oder für den Freizeitkonsum geplant und errichtet. Es sind meist multi- funktionale und oft auch thematisierte Komplexe, die verschiedene kulturelle Einrichtungen wie etwa Musical-Theater, Sport- sowie Einkaufsmöglichkeiten beinhalten. Künstliche Frei- zeitwelten unterscheiden sich hinsichtlich ihrer Größe, Zielgruppen, Themenwahl und ihrer Gestaltung voneinander3. Um an dieser Stelle eine differenziertere Abgrenzung vorzunehmen und einen Eindruck von der Angebotsvielfalt solcher Einrichtungen zu gewinnen, folgt eine Typisierung nach Albrecht Steinecke4:

Urban Entertainment Center (Shopping Center mit Gastronomie und Freizeitangebote) Themenpark (Disneyland, Heide Park)

Ferienpark (Center Parcs)

Wasserpark (Aqua Park z.B. in Antalya)

Themenhotel (diverse Hotels in Las Vegas z.B. “Luxor”) Themenrestaurant (Planet Hollywood)

Musical-Theater (König der Löwen) Multiplex Kino (Cinemaxx)

Science Center (Universum Science Center in Bremen) Indoor-Ski-Anlage

Brand Corporate Land (Ravensburger Spieleland)

Alle diese Anlagen sind auf einen oder auf mehrere Bereiche an Freizeitaktivitäten spezialisiert und erfüllen alle in der Definition aufgeführten Bedingungen. Sie alle sind erlebnisorientiert und zielen alle auf eine Schaffung von einer Gegenwelt, die unterhält, informiert oder pädagogische Ziele verfolgt. Ihre Gestaltung richtet sich nach den aktuellen Freizeittrends, die jedoch einem schnellen Alterungsprozess unterliegen5. Der Markt muss also sehr schnell, flexibel und phantasievoll auf die neuen Bedürfnisse der Erlebnissuchenden reagieren und neue, spannendere und überwältigendere Erlebnisse generieren. Der Lebenszyklus einer Attraktion lässt sich nachWachter6in fünf Phasen unterteilen:

I. Prädestination
II. Frühe Destination
III. Entwickelte Destination
IV. Reife Destination
V. Stagnierende Destination

In der ersten Phase gilt die Attraktion noch als Geheimtipp und die touristische Infrastruktur ist oft noch nicht vorhanden oder nur schwach ausgeprägt. Die einheimische Bevölkerung ist vom Tourismus nicht abhängig. Während der zweiten Phase entwickeln sich langsam die inf- rastrukturellen Einrichtungen um die Attraktion herum und es strömen die ersten Massen von Touristen in das Gebiet. Die Nachfrage übersteigt das Angebot und die einheimische Bevöl- kerung sieht die Chance am neuen Wirtschaftszweig zu partizipieren. Es kommt zu einem schnellen Wachstum der Destination. Danach, in der dritten Phase, rückt die ursprüngliche Attraktion in den Hintergrund, es entstehen neue Angebote, die jedoch meist mit der ersten Attraktion in Verbindung stehen. Der Tourismus ist nun die wichtigste Einnahmequelle der einheimischen Bevölkerung. Massen von Touristen besuchen regelmäßig das Gebiet. In der Phase der reifen Destination beginnt ein Abschwung der Entwicklung, der häufig durch eine starke Konkurrenz auf dem Tourismusmarkt bedingt ist. Die Destination versucht durch Nachahmung anderer, erfolgreicherer Vorbilder im Trend zu bleiben, jedoch wirkt sie stereotypisch und verliert an Attraktivität. Die letzte Phase der stagnierenden Destination ist der Punkt, wo der Nachfragegipfel erreicht oder überschritten ist und die Attraktion durch ähnliche Angebote auf dem Markt substituierbar ist. Die einheimische Bevölkerung steht dem Tourismus zunehmend kritisch gegenüber.

Las Vegas wäre nach diesem Phasenzyklus in die dritte Phase, der entwickelten Destination, einzuordnen. Die Infrastruktur ist dort sehr gut ausgebaut, die Besucherzahlen belegen, dass diese Stadt von dem Massentourismus lebt und dieser die wichtigste Einnahmequelle ist. Im fünften Kapitel dieser Arbeit wird auf das Faktum, dass die ursprüngliche Attraktion, also das Glücksspiel, eher in den Hintergrund gerückt ist und die Entstehung und Entwicklung der neuen Themenhotels, sowie der zunehmenden Konsum- und Showorientierung des Tourismussektors, noch näher eingegangen.

Trotz des schnellen Alterungsprozesses, entstehen auf dem Markt immer wieder neue Erlebniswelten und die Strategen, die um die Kurzlebigkeit dieser wissen, planen und führen umfangreiche Marktanalysen durch, um den aktuellen Geschmack der „erlebnishungrigen“ Bevölkerung zu treffen. Mit welchen Mitteln Planer künstliche Erlebniswelten attraktiv für den Konsumenten machen, wird im vierten Kapitel erläutert.

3 Historischer Überblick

Ein historischer Überblick soll in diesem Kapitel die gängige Meinung, dass die heuti- ge „Erlebnissucht“ der Menschen eine moderne Erscheinung ist, kritisch überprüfen und viel- leicht dazu dienen die Motive hinter dem Wunsch nach Vergnügen zu erkennen. Bei den heutigen Erlebniswelten handelt es sich keinesfalls um eine Erfindung unserer Zeit7. Vielmehr gab es schon in der Antike in den griechischen und römischen Gesellschaften ähnli- che Attraktionen wie die griechischen Amphitheater. Die Inszenierungen enführten die Men- schen in eine andere Welt, sodass sie ihren Alltag hinter sich ließen. Die Gladiatorenkämpfe, die bei den Römern sehr beliebt waren, zählen ebenfallst zu einer Art Attraktion. Die erwähn- ten, aus der Antike stammenden Attraktionen werden auch noch in unserer Zeit vom Tourismus in Szene gesetzt und nachgeahmt. Die heutigen Vergnügungsparks gehen auf die mittel- alterlichen Volks- und Schützenfeste zurück8. Diese lagen oft außerhalb oder am Rande der Stadt. Heute wie damals waren diese aber keine permanenten Einrichtungen. Sie fanden nur zu besonderen Anlässen oder bestimmten Jahreszeiten statt. Als Beispiel fungieren heutzutage der Luna-Park, der Hamburger Dom oder der Wanderzirkus. Im Zeitalter des Barock im 17. Jahrhundert entstanden, meist in der Nähe der königlichen Paläste, Kunstlandschaften in Form von Ideallandschaften oder streng geometrisch angelegten Gärten. Frankreichs Äquiva- lenten waren Barockgärten, wie Vaux le Viconte oder Versailles. Ihre Anlage war mit einer radikalen Umgestaltung der Natur verbunden. Die Nutzung jedoch wurde nur dem König und dem Hofadel vorbehalten. Sie dienten ihnen als Schauplätze des höfischen Zeremoniells und als Bühne für Feste, Konzerte sowie Theater- und Opernaufführungen.9

Englische Landschaftsparks weisen dagegen einen natürlichen Charakter auf. Die Grenze zwischen Natur und künstlich gestalteter Landschaft verlief fließend. Jedoch war diese scheinbare Harmonie mit umfangreichen Geländeummodellierungen verbunden, wobei manchmal ganze Dörfer abgerissen werden mussten. Diese Parks wurden mit exotischen E- lementen ausgestattet, wie z.B. verkleinerten Nachbauten der ägyptischen Pyramiden, griechischen Tempeln oder gotischen Ruinen.10 Ähnliche Architekturlandschaften finden sich auch zu unserer Zeit in Las Vegas wieder. Die Pyramide des Casino-Hotels „Luxor“ türmt sich mit 106m auf und ist damit fast so hoch wie das Original in Ägypten.

Am Ende des 19. Jahrhunderts suchte das aufstrebende Großbürgertum (Industrielle, Kaufleute) nach exklusiven Orten der Selbstdarstellung, an denen es den neu erworbenen Reichtum und den wachsenden politischen Einfluss zur Schau stellen konnte. Es entstanden so genannte Modebäder wie Baden-Baden, Karlbad oder Ems. Diese entwickelten sich schnell zu gesellschaftlichen Treffpunkten. Architektonisch wurden die Anlagen sehr luxuriös und großzügig angelegt. Man ließ die besten Architekten aus Paris und sogar Bühnenbildner zur Gestaltung der Inneneinrichtung kommen. Besonderen Wert legte man auf die Schaffung thematisierter Innenwelten. Das Konversationshaus in Baden-Baden wurde in einem orientali- schen Dekorationsstil eingerichtet. Bei einem Besuch des Hauses zeigte sich sogar der Sultan Abdul-Medjid sehr beeindruckt und beauftragte die europäischen Architekten Teile seines Palastes in Istanbul „ orientalisch“ zu gestalten.11

[...]


1 Wachter M. (2001): Künstliche Freizeitwelten: Touristisches Phänomen und kulturelle Herausforderung: Frankfurt a.M. : S. 57

2ebd.: 32

3ebd.: 41

4 Becker C.(2003): Geographie der Freizeit und des Tourismus: München :127-129

5vgl. Wachter: 41

6 ebd.: 44-47

7 vgl. Becker: 129

8vgl. Wachter: 59

9vgl. Becker: 130

10ebd.

11 ebd.

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten

Details

Titel
Las Vegas - Prototyp urbaner Erlebniswelten
Hochschule
Universität Hamburg  (Geographisches Institut)
Veranstaltung
Seminar, Kultur als Element regionaler Entwicklung
Note
2
Autor
Jahr
2005
Seiten
19
Katalognummer
V143045
ISBN (eBook)
9783640519927
ISBN (Buch)
9783640521852
Dateigröße
459 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Las Vegas, Unterhaltungsindustrie, USA, Erlebnis, Tourismus
Arbeit zitieren
Paulina Holbreich (Autor), 2005, Las Vegas - Prototyp urbaner Erlebniswelten, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/143045

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Im eBook lesen
Titel: Las Vegas - Prototyp urbaner Erlebniswelten



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden