Erwachsenenbildnerische Maßnahmen zum Thema “Computerspiele” für die Zielgruppe Eltern


Diplomarbeit, 2009
142 Seiten, Note: 1,3

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
1.1 Inhalt der Arbeit
1.2 Aufbau der Arbeit

2. Computerspiele
2.1 Definition und Überblick
2.2 Sonderfall Onlinespiele
2.2.1 Gattungen und Genres von Onlinespielen
2.2.2 Onlinespiele aus der Sicht der Anbieter
2.3 Verbreitung – Wer spielt was?
2.3.1 Marktentwicklung
2.4 „Gameplay“ - Die Faszination des Spielens
2.4.1 Klassische Theorien der Unterhaltung
2.4.2 Das Problem der Interaktivität
2.4.3 Neue Ansätze
2.4.3.1 Spiel und Spieler als antagonistisches System
2.4.3.2 Dimensionen der Unterhaltung nach Klimmt
2.4.4 Abschließende Bemerkungen
2.5 Pro und Kontra von Computerspielen
2.5.1 Gewalt und Aggression durch und in Computerspielen?
2.5.1.1 Begriffsklärung: Aggression und Gewalt
2.5.1.2 Wie wirken Medien? Ein theoretischer Überblick
2.5.1.3 Machen Computerspiele aggressiv?
2.5.1.3.1 Konzepte zur Wirkung medialer Gewalt
2.5.1.3.2 Empirische Forschungen
2.5.1.4 Abschließende Diskussion
2.5.1.5 Exkurs Jugendmedienschutz
2.5.2 Suchtgefahr durch Computerspiele
2.5.2.1 Definition – Welche Anzeichen zeigen Computerspielsüchtige?
2.5.2.2 Studienübersicht – Wie verbreitet ist die Sucht nach Computerspielen?
2.5.2.3 Faktoren die pathologisches Computerspielverhalten begünstigen können
2.5.2.4 Hilfe bei Verdacht auf Computerspielsucht
2.5.3 Spiele als Chance? Welche Potentiale stecken in Computerspielen
2.5.4 Abschließende Abwägungen

3. Elternbildung als Ziel der Veranstaltung
3.1 Einführung in das Konzept der Elternbildung als Intention der Veranstaltungskonzeption
3.1.1 Formen von Medienerziehung
3.1.2 Für Eltern erforderliche Kompetenzen
3.1.2.1 Medienkompetenz
3.1.2.2 Medienpädagogische Kompetenz
3.1.2.3 Zusammenfassung
3.1.3 Vorstellung verschiedener Projekte zur Förderung von Eltern im Bereich der Medienkompetenzvermittlung in Deutschland
3.1.3.1 Das „Eltern-Seminar“ der Drogenhilfe Köln e.V
3.1.3.2 „Elterntalk“ – Initiative der Aktion Jugendschutz, Landesarbeitsstelle Bayern e.V
3.1.3.3 Abschließende Bemerkungen
3.1.4 Vorstellung verschiedener Projekte zur Förderung von allgemeiner Medienkompetenz im angelsächsischen Sprachraum
3.1.4.1 Die Begriffe Media Literacy und Medienerziehung im angelsächsischen Sprachraum
3.1.4.2 Das Media-Awareness-Network – eine kanadische Initiative
3.1.4.3 Das Center for Media Literacy – eine US-amerikanische Initiative

4. Kritisches Schlusswort und Ausblick

Anhang

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Internetseitenverzeichnis

Erklärung zur Diplomarbeit

1. Einleitung

Die vorliegende Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Konzeption einer erwachsenenbildnerischen Maßnahme zum Thema Computerspiele, für die Zielgruppe Eltern. Besonders werden hier die Eltern älterer Kindern, beziehungsweise Adoleszenter, angesprochen. Die Konzeption für diese Veranstaltung entstand in Kooperation mit Medienundbildung.com und der Familienbildungsstätte des Heinrich Pesch Hauses in Ludwigshafen. In den folgenden Abschnitten soll vorab geklärt werden, mit welchen Themen sich die Diplomarbeit im einzelnen beschäftigt und wie die daraus entstandene Veranstaltung, sowie die Arbeit selbst, aufgebaut sind.

1.1 Inhalt der Arbeit

Der Grund, warum das Thema Computerspiele als Thema für das Konzept ausgewählt wurde, liegt zunächst in der außergewöhnlich Präsenz des Themas im aktuellen öffentlichen Diskurs, was sich zum einen in der Häufigkeit des Auftauchens dieses Themas in der Presse zeigt, aber auch in der Verschiedenheit und Vielfalt der Kontexte in denen es diskutiert wird (vgl. exemplarisch Clauss 2002, Holthoff-Stenger 2009, Kirschstein 2007, Schwan 2009). Außerdem beschäftigen sich bereits andere Institutionen in verschiedenen Elternbildungsseminaren mit ähnlichen Themen (vgl. exemplarisch Drogenhilfe Köln 2009).

Als Beispiel für das öffentlichde Auftreten des Themas kann hier exemplarisch die aktuellen Diskussionen um das Verbot, beziehungsweise die Altersbeschränkungen von sogenannten Killerspielen, wie dem hier oft zitierten Spiel „Counter Strike“ (Schwan 2009) gelten. In diesem Zusammenhang steht auch die aktuelle Diskussion im Zusammenhang mit aktuellen und vorausgegangenen Gewalttaten wie den sogenannten Schoolshootings – aktuell in Winnenden – oder den Ereignissen an der Columbine Highschool in Colorado (vgl. exemplarisch Clauss 2002). Auch wird darüber diskutiert, ob so genannte E-Sport-Veranstaltungen, bei denen diese Killerspiele öffentlich in einem Wettbewerb mehrerer Spieler gespielt werden, weiterhin erlaubt sein dürfen oder nicht (vgl. exemplarisch Schwan 2009)

Des Weiteren gibt es die Diskussion um die Gefahr der Spielsucht im Zusammenhang mit Computerspielen (vgl. Jäger/Moormann/Fluck 2008). Hier vor allem auch im Kontext der sogenannten Onlinespiele, wie zum Beispiel dem in diesem Zusammenhang oft genannte Spiel „World of Warcraft“. Hier geht es um die Sucht nach dem Spiel, sowie um die negativen Auswirkungen der Sucht, wie beispielsweise dem Verlust zu alltägliche Lebensweltbezügen oder der starken Einschränkung von normalen, das heißt nicht auf das Spiel bezogenen.sozialen Kontakten (vgl. ebd.).

Eine weitere Diskussion kann man verstehen als die Antwort auf die, ansonsten den Spielen und SpielerInnen doch sehr mit Vorbehalten gegenübertretenden, meist vertretenen Standpunkte aus den ersten beiden Diskussionen. An dieser Stelle geht es um die positiven Aspekte, die Computerspielen teilweise nachgesagt werden. Hier wird häufig die Meinung vertreten, dass Computerspiele vor allem ein Medium seien, welches sich durch seine positiven Eigenschaften, was ein Lernen von Fähigkeiten, die im Bezug auf eine als Informationsgesellschaft in der Informationstechnologie verhafteten Gesellschaft hier als unverzichtbar gelten, auszeichnet (vgl. Kirschstein 2007 o.S., Prensky 2006, S. 64ff.).

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Gesamtheit der aktuellen öffentlichen Diskurse, die sich um das Themengebiet der Computerspiele im Allgemeinen drehen, hoch komplex und auch in ihrer Quantität und Vielfalt nur schwer überschaubar sind. Computerspiele haben also eine hohe öffentliche Relevanz, sind aber in ihrer Komplexität nur schwer fassbar. Außerdem lässt sich teilweise auch beobachten, dass die öffentliche Diskussion – zumindest teilweise – geprägt ist von einer Kultur der Voreingenommenheit1. Des Weiteren wird diese Arbeit zeigen, dass Computerspiele sich zu einer festen Bestandteil der Freizeitgestaltung von Kindern und Jugendlichen entwickelt haben (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2008 und Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2009). Das Nutzen von elektronischen Medien als kontemplative Beschäftigung lässt sich aus der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen nicht mehr weg denken.

Es zeigt sich also insgesamt, dass sich Eltern aktuell in der Situation befinden, in der sie einerseits sehen, dass ihre Kinder NutzerInnen und SpielerInnen von Computerspielen sind und dass sich dies auch kaum verhindern lässt. Andererseits sehen sie sich aber auch konfrontiert mit den aktuellen, zuvor kurz angeschnittenen, Diskussionen, Vorbehalten, Expertisen und Meinungen zu diesem Thema ,die teilweise auch noch widersprüchliche Aussagen treffen. Oftmals haben Eltern auch keinerlei, oder nur sehr fragmentarische, eigene Erfahrungen mit Computerspielen, was ihnen diesen Teil der Lebenswelt ihrer Kinder noch weniger zugänglich erscheinen lässt (vgl. ebd.).

Marc Prensky entwirf in seinem Buch “Don't bother me mom, I'm learning” zwei Begriffe, welche dieses Dilemma der weitgehenden Unwissenheit der Eltern, sowie deren Wunsch nach Aufklärung sehr gut beschreiben. Er bezeichnet die Generation der Eltern mit dem Begriff der “Digital Immigrants” (Prensky 2006, S. 25ff.), als digitale Immigranten. Dem gegenüber bezeichnet er die Generation der Kinder und Jugendlichen, also die Generation der SpielerInnen als “Digital Natives” (ebd.), also als digitale Eingeborene. Die digitalen Eingeborenen, aufgewachsen in einer digitalisierten Welt, mit nahezu unmittelbarem Zugriff auf fast alle Informationen via Internet, haben ihre gesamte primäre und sekundäre Sozialisation in einer Informationsgesellschaft verbracht und auch meist hier die notwendigen Kulturtechniken, zumindest rudimentär, erlernt. Diese Generation zeichnet sich durch ein Set von Fähigkeiten und Fertigkeiten aus, dass sie befähigt, sich – zumindest oberflächlich – in einer digitalen Welt zu bewegen.

Die digitalen Immigranten, also die ältere Generation und somit die Generation der Eltern, haben den Großteil ihrer Sozialisation noch in einer analogen Welt erlebt. Hier waren ganz andere Kulturtechniken nötig als in der modernen Informationsgesellschaft. Somit entwirft Prensky den Unterschied zwischen der Generation der Kinder, als diejenigen, die handwerklich und vom Wissensstand her besser ausgestattet sind, und der Generation der Eltern, die sich vor allem dadurch auszeichnet, dass sie Wissen und Fertigkeiten erst Mühsam erlernen muss. Dies bezieht sich selbstverständlich nicht nur auf das Thema Computerspiele, sondern auf alle Kulturtechniken, die mit dem Aufkommen der neuen Medien entstanden sind. Computerspiele stellen aber ohne Zweifel eine solche Kulturtechnik dar (vgl. Wenz 2006, S. 147 ff.). Selbst wenn Erwachsene den Versuch unternehmen, sich solche neuen Kulturtechniken anzuzeigen sagt Prensky ihnen nach, dass sie wie Immigranten im herkömmlichen Sinne, die eine Kulturtechnik wie etwa eine Fremdsprache erlernen, immer so etwas wie einen Akzent behalten werden (vgl. Prensky 2006, S. 26), also eine Art von Unzulänglichkeit.

Eltern haben, das zeigen auch aktuelle Studien (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2008, S. 41 ff.), also einiges aufzuholen was ihren Wissensstand und ihre allgemeinen Kenntnisse im Bereich der Informationsgesellschaft angehen, so also auch im Bereich von Computerspielen.

Dies soll Aufgabe der Veranstaltung sein die im Rahmen dieser Diplomarbeit konzipiert werden soll. Sie soll einen Überblick geben über das Themenspektrum der Computerspiele, und so die Welt, in der sich die eigenen Kinder bewegen, ein Stück transparenter machen. Auch im Lichte dessen, dass Medienerziehung, also die Erziehung zu einem kompetenten Umgang mit Medien, Aufgabe von Eltern ist (vgl. Burkhardt 2001, S. 25 ff.), ist die Wichtigkeit der Konzeption solcher Veranstaltungen anschaulich. Medienkompetente Eltern sind wichtig und notwendig für eine gelingende Medienerziehung und Mediensozialisation von Kindern (vgl. Schorb 2005a, S. 241).

1.2 Aufbau der Arbeit

Der erste Teil der Arbeit befasst sich mit den Inhalten der zu konzipierenden Veranstaltung. Kapitel 2 beschreibt zunächst das Phänomen Computerspiel in seinen Grundzügen, gibt Definitionen und Fakten zum Thema wieder. Danach sollen hier die aktuellen sozialen Fragen einem Diskurs unterzogen werden, wie den Stärken und Schwächen, den Vor- und Nachteilen von Computerspielen. Kapitel 3 beschreibt den Aufbau und die Grundlagen der Veranstaltung, die im Rahmen dieser Arbeit entworfen wird im Detail und formuliert auch die allgemeinen Ziele der Veranstaltung. Dazu erfolgt zunächst eine Übersicht über verschiedene Ansätze der Elternbildung insgesamt. Im weiteren Verlauf gibt dieses Kapitel einen Überblick über verschiedene internationale Ansätze und stellt bereits existierende Projekte vor. In Kapitel 3.2 soll dann genauer diskutiert werden, wie Elternbildung zur Förderung von Medienkompetenz beitragen kann und soll, um danach die vorab in Kapitel 2 konzipierte Veranstaltung einordnen zu können. Kapitel 4 stellt schließlich das Schlusswort der Arbeit da und soll nochmals einen kritischen Rückblick auf die Arbeit und einen Überblick betreffend die darin erlangten Erkenntnisse geben und des Weiteren einen Ausblick über die weiteren Ansätze auf dem Themengebiet der medienpädagogischen Elternarbeit geben.

2. Computerspiele

Das Kapitel 2 dieser Arbeit trägt den allgemeinen Titel Computerspiele. Es beschreibt den Inhalt der geplanten erwachsenenbildnerischen Veranstaltung. Allerdings sind die Ausführungen, welche Teil der Arbeit sind, weitaus ausführlicher als die geplanten Inhalte der Veranstaltung, was hauptsächlich an der hohen Komplexität und am enormen Umfang des Themengebietes liegt.

2.1 Definition und Überblick

Wie bereits in der Einleitung des Textes erwähnt, stellt sich der aktuelle Diskurs zum Thema Computer- und Onlinespiele teilweise so dar, dass er meist von Personen oder Interessengruppen geführt wird, deren eigene Kenntnisse zum Thema Computerspiele häufig recht mangelhaft sind. So gibt es Hinweise in aktuellen Studien, die nahe legen, dass Eltern häufig nur sehr wenige Kenntnisse das Thema betreffend haben (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2008, S. 68). Und so äußern sich zum Beispiel auch Politiker, die an den aktuellen Verbotsdiskussionen gewalthaltiger Computerspiele teilhaben, natürlich nur hinter vorgehaltener Hand, in der Form, dass sie ihre eigene Unwissenheit eingestehen (vgl. Prensky 2006, S. 17f). Eine genaue, präzise Kenntnis des Diskussionsgegenstandes ist hingegen unabdingbar für eine Diskussion, die als fruchtbar gelten soll.

Um eine weitere Beschäftigung mit dem Begriff Computerspiele möglich zu machen ist es zunächst also unabdingbar den Begriff näher zu bestimmen und eine Definition festzusetzen. Dazu sollen hier zu Beginn eine Definitionen des Begriffes Computerspiel vorgestellt werden. Im Anschluss daran soll versucht werden eine Klassifizierung der verschiedenen Erscheinungsformen des Phänomens vorzunehmen.

Eine der einfachsten und in der Fachliteratur gebräuchlichsten Definitionen liefert Christoph Klimmt:

„Computerspiele sind interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden. Zentrale Komponenten, die zur Nutzung solcher Spiele benötigt werden, sind zunächst Hardware-Elemente, nämlich ein Computersystem, ein Bildschirm, eine Audiowiedergabeeinheit, sowie mindestens ein Eingabeinstrument […] Das eigentliche Spielprodukt stellt die Software dar, also ein Programm, welches auf der Rechnereinheit abläuft. (Klimmt 2006a, S. 16)

Klimmt beschreibt hier die Gesamtheit der nötigen Komponenten, die zur medialen Erfahrung des Computerspielens notwendig sind. Er erwähnt die Geräte wie verschiedene Ein- und Ausgabemedien und ein Computersystem, sowie die sogenannte Software, also das Programm, welches den Inhalt des Spiels vorgibt und welches er als das eigentliche Spielprodukt beschreibt. Wichtig bei seiner Definition ist vor allem, dass er eine Unterscheidung, die umgangssprachlich häufig gebraucht wird, in seiner Definition nicht berücksichtigt. Umgangssprachlich wird oft zwischen den Phänomenen Computerspiel und Videospiel unterschieden. Als Videospiele werden elektronische Spiele bezeichnet, die auf explizit dafür vorgesehenen Spielekonsolen, also elektronischen Geräten, die ausschließlich für den Zweck des Spielens entworfen wurden, gespielt werden können. Diese zeichnen sich im besonderen dadurch aus, dass sie in ihrer elektronischen Architektur explizit für das Spielen von Computerspielen entworfen wurden, und daher meist in ihrer Leistung, was zum Beispiel die ausgereifte Darstellung von virtuellen Realitäten fortgeschrittener sind als Personalcomputersysteme, die nicht ausschließlich zum Zweck des Spielens konstruiert worden sind. In diesem Verständnis werden als echte Computerspiele nur die Spiele verstanden, die auf Personalcomputern gespielt werden, deren ursprünglicher Verwendungszweck nicht das Spielen war. Indem Klimmt seine Definition so formuliert, übergeht er diese Entscheidung und bezieht sämtliche elektronischen Spiele mit ein2 (vgl. ebd., S. 17ff).

Dieser Teil der Arbeit soll nun auch einen Überblick geben, über die verschiedenen Erscheinungsformen von Computerspielen, die es zur Zeit auf dem Markt gibt. Dazu muss zunächst gesagt werden, dass dieser Überblick immer nur eine Momentaufnahme sein kann. Der Markt der Computerspiele ist einer der am schnellsten wachsenden und einer der flexibelsten, die es überhaupt gibt (vgl. Bundesverband interaktive Unterhaltungsmedien e.V. 2009). Es gibt auf dem Markt der Computerspiele nicht nur die verschiedensten Spielesoftwares, also die von Klimmt als die eigentlichen Spiele bezeichneten Produkte, sondern auch eine Vielzahl von Medien, die als Plattformen für Spiele dienen. Grundsätzlich lassen sich hier drei verschiedene Kategorien bilden: Zunächst gibt es als Spieleplattform den Personalcomputer. Dieses System zeichnet sich im Wesentlichen dadurch aus, dass es im Unterschied zu den anderen Plattformen, die im Anschluss noch Erwähnung finden sollen, nicht ausschließlich für den Zweck des Spielens entworfen worden ist, sondern eigentlich andere Funktionen übernehmen soll (vgl. ebd.). Die zweite Spieleplattform sind die Spielekonsolen. Dies sind stationäre, meist in Verbindung mit einem TV-Gerät genutzte Systeme, die ausschließlich für den Zweck des Spielens entworfen und konstruiert wurden. Die Eingabe funktioniert hier meist über einen so genannten Controller, also über ein wiederum explizit für das Spielen entworfenes Eingabegerät. Die Spiele, welche für die jeweilige Plattform verfügbar sind, sind meist auch nur auf eine Plattform begrenzt. Das bedeutet, dass ein Spiel für eine bestimmte Konsole, ein bestimmtes technisches Produkt, entworfen ist und somit mit keiner anderen Konsole kompatibel3 ist (vgl. Lischka 2002, S. 64f.). Diese Spieleplattform hat in ihrer Entwicklung verschiedene Stadien durchlaufen. Waren die ersten Vertreter dieser Kategorie noch relativ simple und einfache Geräte, so sind sie heute mit einer Vielzahl verschiedener Modi ausgestattet und erlauben beispielsweise auch eine Kommunikation mehrerer Spieler und deren gemeinsames Spielen über das Internet (vgl. ebd.). Die dritte Form von Spieleplattformen werden als Handhelds bezeichnet (vgl. ebd.). Als Handhelds bezeichnet man Spielegeräte, die Ein- und Ausgabegerät, sowie die Recheneinheit, welche die Spielesoftware verarbeitet, in einem Gerät vereinen. Der größte Unterschied zu PC und Spielekonsolen bieten diese durch die Möglichkeit des so genannten „mobile gaming“ (vgl. Klimmt 2006a S. 19). Dies bedeutet eine flächendeckende, nahezu unbegrenzte Verfügbarkeit von Spielen ungeachtet des Aufenthaltsortes der SpielerInnen. Auch das Medium Handy avanciert in den letzten Jahren immer mehr zu einer Art Universalgerät, mit dem nun auch zunehmend verschiedene Spielanwendungen möglich werden. Auch hier findet eine rasante Verbreitung von Spielen statt, die jedoch zum jetzigen Zeitpunkt, was die Abdeckung in der Bevölkerung angeht, noch in den Kinderschuhen stecken (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2009, S. 47ff.).

Dies sind nun die drei verschiedenen Hauptplattformen, auf denen Computerspiele hauptsächlich gespielt werden können. Außen vor gelassen sind hier die als Arcade- oder Münzautomaten bezeichneten Systeme. Dies sind stationäre Systeme, welche aus einem Bildschirm, einem Eingabe- und einem Ausgabegerät bestehen. Meist ist zum Spielen eines Spiels das Einwerfen von Kleingeld nötig. Des Weiteren sind diese Systeme in der Regel auf ein Spiel beschränkt (vgl. Lischka 2002, S. 51ff.). Diese spielten zwar zunächst in den Anfangsjahren der Computerspieleentwicklung eine große Rolle, da sie die ersten, für die Mehrzahl der Bevölkerung, verfügbaren Plattformen waren Jedoch haben sie ihre Bedeutung bis heute weitestgehend eingebüßt und spielen in der heutigen Diskussion um Computerspiele kaum mehr eine Rolle (vgl. ebd.). Die drei Plattformen PC, Konsole und Handheld sind es also, die als die bedeutenden Spieleplattformen der Zeit gelten können.

Nach der Klassifizierung der Hardware, also der Geräte folgt nun die Klassifizierung der Software, also der Programme, die nach Klimmt die eigentlichen Spieleprodukte darstellen. Diese Klassifizierung wird meist, ähnlich wie beim Medium Film, in als Genres bezeichnete Kategorien vorgenommen. Einteilungen in Genres findet sich sowohl in den einschlägigen Zeitschriften welche das Thema aus der Sicht der Spieler behandeln, als auch in der Fachliteratur (vgl. Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.V./USK 2006, S. 3). In dieser Arbeit soll exemplarisch die Systematik der deutschen Institution Unterhaltungssoftware SelbstKontrolle (USK), als Teil des Fördervereins für Jugend und Sozialarbeit e.V. vorgestellt werden, da diese, im Vergleich zu anderen Systematiken, relativ detailliert und zudem auch anerkannt ist (vgl. exemplarisch Schmidt/Dreyer/Lampert 2008, S. 50). Auch andere Einteilungen in Genres existieren. Zum Beispiel die Einteilung nach Wolf (vgl. Wolf 2001, o.S.). Dieser nimmt eine Differenzierung der Genres anhand von vier verschiedenen Dimensionen vor. Diese Dimensionen sind die „interaktive Erfahrung (interactive experience)“ (Wolf 2001 zit. nach Schmidt/Dreyer/Lampert 2008, S. 22, Hervorhebungen im Original), die „ Ziele des Spiels (games' goals and objectives)“ (ebd.), die „ Besonderheiten des Spielecharakters (nature of the games' player-charakter)“ (ebd.) und der „ Grad der Spielerkontrolle (player controls)“ (ebd.). Wolf kommt so auf 42 einzelne Genres, die in ihren Grundzügen denen der USK jedoch sehr ähneln (vgl. Wolf 2001, o.S.).

Die USK unterscheidet in ihrer Übersicht der Computerspielgenres in 14 verschiedene Gruppen, von denen fünf nochmals in Untergruppen unterteilt werden (vgl. Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.V./USK 2006, S. 6). Das erste Genre hier bildet die Gruppe der Action-Adventures. Dieses Genre beinhaltet Spiele, die als Adventure angelegt sind, dass heißt die SpielerInnen durch verschiedene Rätsel in eine Art abenteuerliche Welt versetzen, aber die sich auch durch einen actionorientierten Anteil auszeichnen. Vertreter dieses Genres sind zum Beispiel die Spiele der „Tomb Raider“ Serie (vgl. ebd.). Dem gegenüber stehen die als klassische Adventures oder Point-and-Click-Adventures bezeichneten Spiele. Hier wird auf Action, also auf spannungsgeladene Spielelemente, weitestgehend verzichtet. Das Spiel besteht im Wesentlichen aus dem Lösen von Problemen und Rätseln durch das Sammeln von Informationen. Besonders wichtig bei diesem Genre ist die Dramaturgie, die sich während des Spiels, ähnlich wie bei einem Film, entwickelt (vgl. ebd.). Vertreter dieses Genres sind beispielsweise die Spiele der „Monkey Island-Reihe“ (vgl. Lischka 2002, S. 78ff.). Als nächstes Genre verweist die USK auf die Arcade-Spiele. Diese Gruppe besteht aus relativ einfach angelegten Spielen, die sich vor allem dadurch auszeichnen, dass sie keinen weiteren, oder nur einen sehr rudimentären dramaturgischen, Hintergrund haben. Hier geht es nur darum, möglichst viele Punkte zu sammeln, was sich meist nur durch Geschicklichkeit erreichen lässt (vgl. Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.V./USK 2006, S. 7). So einfach diese Spiele auch sind, dieses Genre ist relativ facettenreich. So wird hier unterschieden zwischen den Unterkategorien „Racing“ (ebd.), also Rennspielen, „Shoot 'em Up“ (ebd.) - simple Schießspiele, auch als „2D-Shooter“ (ebd.) bezeichnet – und den „Beat 'em Up“-Spielen (ebd.), die simple Kampfspiele bezeichnen (vgl. ebd.). Die Arcade- Spiele bilden in der Geschichte der Computerspiele das erste Genre überhaupt. Dies liegt vor allem auch an der Einfachheit der Abläufe, welche auch für die frühen Computersysteme mit begrenzter Rechenleistung, zu verarbeiten waren (vgl. Lischka 2002, S. 23ff.). Einen bekannten und exemplarischen Vertreter dieses Genres stellt das Spiel „Pacman“ dar (vgl. Liscka 2002, S.55ff.). Das nächste Genre bilden die Denkspiele. Aufgabe hier ist es Lösungen und Kombinationen für Rätsel, die meist zweidimensional präsentiert werden, zu finden. Diese Spiele erreichen oft einen sehr hohen Grad an Komplexität (vgl. Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.V./USK 2006, S. 8). Als „Hohe Schule“ (ebd.) gilt ein Genre, welches eigentlich gar kein eigenständiges Genre ist, der „Genremix“ (ebd.). In Spielen dieser Kategorie werden Eigenschaften verschiedener Spielarten miteinander kombiniert. Dieses Beschreibung trifft auf viele Spiele zu, die aktuell veröffentlicht werden, gerade auch im Bereich der Onlinespiele (vgl. Schmidt/Dreyer/Lampert 2008, S. 12ff.). Viele dieser neueren Spiele lassen sich nicht mehr eindeutig einer der Kategorien zuordnen und fallen daher in dieses Genre. Dies zeigt auch, wie flexibel sich die Entwicklung von Computerspielen gestaltet, wenn ein Hilfsbegriff wie der des „Genremix“ konstruiert werden muss. Ein weiteres Genre bilden die klassischen Gesellschaftsspiele. Hier werden klassische Gesellschafts- und Brettspiele mit dem bekannten Regelwerk auf ein Computersystem übertragen (vgl. Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.V./USK 2006, S. 8). Als ein klassischer Vertreter und eines der ersten anspruchsvolleren Computerspiele wäre hier beispielsweise Schach zu nennen. Ein weiteres Genre bilden die „Jump 'n Run“ (ebd.) Spiele, zu Deutsch etwa „Springen und Rennen“. Der Name beinhaltet schon den größten Teil der Aktivitäten der SpielerInnen im Spiel. Meist zweidimensional gehalten beinhalten sie teilweise auch Elemente der Genres „Adventure“ oder „Arcade“ (vgl. ebd., S. 9). Das Genre der „Kinder- und Kreativspiele“ bildet in der Aufzählung der Genres einen Sonderfall. Dies ist, mit wenigen Ausnahmen in anderen Genres, das einzige Genre von Spielen, die explizit zu einem pädagogischen Zweck entworfen wurden. Hier finden sich Anwendungen die explizit die Intention haben bestimmte Fähigkeiten bei Kindern zu fördern. Hier geht es um die Vermittlung von Fähigkeiten und das Lösen kreativer Aufgaben (vgl. ebd.). Die nächste Gruppe von Spielen erfreut sich bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen besonderer Beliebtheit. In der Gruppe der „Managementspiele“ (ebd.) geht es zumeist um kluges Vorgehen in einem simulierten Wirtschaftsraum. Der Spieler wird zum Beispiel Manager eines Fußballvereins oder eines Vergnügungsparks4. Ziel des Spiels ist die Verbesserung der wirtschaftlichen Lage des simulierten Aufgabenbereichs, sowie dessen allgemeinen Zustandes was Entwicklung und Expansion angeht. Auch im Bereich der Onlinespiele, welch in dieser Arbeit noch explizit behandelt werden, nehmen diese Spiele einen wichtigen Platz ein. Diese Spiele weisen häufig einen sehr hohen Grad an Komplexität auf und ihr umfangreiches Regelwerk ist häufig nicht leicht von den SpielerInnen zu erlernen (vgl. ebd., S. 11). Die nächste Gruppe von Spielen ist eine der am meist diskutierten Arten von Computerspielen überhaupt, größtenteils im Zusammenhang mit Computerspielsucht im Bereich der Onlinespiele, die „Rollenspiele“ (vgl. exemplarisch Jäger/Moormann/Fluck 2008, S.18ff). Dieses Genre ist sehr differenziert und zeigt unzählige Erscheinungsformen. Die spielende Person hat hier einen persönlichen Platzhalter in der simulierten Welt des Spiels, einen sogenannten Avatar5. Ziel des Spiels ist es, die Fähigkeiten des Avatars zu verbessern um immer neue und schwerer werdende Aufgaben bewältigen zu können, die den SpielerInnen dann wieder immer neue Entwicklungsmöglichkeiten im Spiel bieten. Sind diese Spiele online-basiert, also kein herkömmliches Computerspiel, so haben sie oft kein dramaturgisches Ende sondern sind in ihrer Handlung offen. Das bedeutet, dass es für die SpielerInnen kein zu erreichendes Endziel im Spiel gibt, sondern dass ihnen immer neue Anreize zum weiteren Spielen geboten werden (vgl. Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.V./USK 2006, S. 12). Das zweite sehr umstrittene Genre vom Computerspielen bilden die „Shooter“ (ebd.). In der öffentlichen Debatte um dieses Genre geht es weniger um die Sucht nach Computerspielen als vielmehr um die Frage, ob diese Spiele Gewaltpotentiale im Subjekt freisetzen oder nicht (vgl. exemplarisch Kirschstein 2007, o.S.). In Spielen dieser Kategorie werden SpielerInnen in dreidimensionale Spielwelten versetzt, in denen sie die Aufgabe haben, Gegner – diese können von realen MitspielerInnen oder dem Computer gesteuert werden – mit Hilfe von Gewalt auszuschalten. Dieses Genre kennt mehrere Variationen, wie den Ego-Shooter, der, was die Kameraführung innerhalb des Spiels betrifft, aus der Perspektive des Hauptcharakters gespielt wird, und den sogenannten 3rdPerson Shooter, in dem die SpielerInnen den Hauptcharakter auf dem Bildschirm komplett, und meist nur dessen Rückseite sehen können. Des Weiteren wird noch differenziert in den Taktik Shooter, der noch komplexere taktische Elemente als nur die reine Vernichtung des Gegners ins Spiel implementiert und in die Online Shooter, also in die Spiele dieser Kategorie die auch in Netzwerken oder über das Internet spielbar sind (vgl. Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.V./USK 2006, S. 12). Das nächste Genre bilden die Simulationen. Hier werden reale und komplexe Vorgänge teils sehr genau in ihren Abläufen und Charakteristika innerhalb des Spiels abgebildet. Dieses Genre bietet viele unterschiedliche Spielevariationen. Vom Fliegen eines Flugzeugs, bis zur Bedienung von Geräten aller Art bietet der Markt ein breites Spektrum von Spielen an. Dieses Genre lässt sich unterteilen in zivile Simulationen, wie beispielsweise das Fahren eines Zuges, und militärische Simulationen in denen militärische Gerätschaften bedient werden müssen (vgl. ebd., S. 13). Als Sportspiele werden des Weiteren Spiele bezeichnet, die Sportarten als Computerspiel spielbar machen, wie zum Beispiel Fußball oder auch Angeln. Besonders wenn sich ein Spiel mit einer populären Sportart beschäftigt werden hier auch häufig bekannte Vertreter dieses Sports zitiert und gezeigt, was den SpielerInnen in manchen Spielen die Möglichkeit bietet beispielsweise dessen Karriere selbst nach zu spielen (vgl. ebd., S.15). Die Darbietungsweise ähnelt hier häufig denen, die von den diversen Sportarten aus der TV-Berichterstattung bekannt sind. Die Strategie-Spiele bilden ein weiteres Genre. Die SpielerInnen verwalten Ressourcen, bauen Gebäude und andere Strukturen und steuern simulierte Einheiten auf einem, vom Computer erzeugten Spielfeld. Ziel innerhalb dieser Spiele ist es, sich möglichst erfolgreich gegen – vom Computer, oder von realen Mitspielern gesteuerte – Gegner durchzusetzen. Wie auch bei der Simulation gibt es auch in diesem Genre Spiele, in denen die SpielerInnen die Ziele des Spiels erreichen können, ohne auf militärische Mittel zurückgreifen zu müssen. Diese werden als reine „Aufbaustrategiespiele“ (ebd.) bezeichnet. Dennoch haben die meisten der Spiele dieser Kategorie einen militärischen Hintergrund (vgl. ebd.).

Diese kurze Auflistung der verschiedenen Genres soll zeigen, wie hochdifferenziert sich das Angebot an aktuellen Computerspielen darstellt. Es wird so auch deutlich, dass es dem Medium meist nicht gerecht wird, wenn pauschal in einer Diskussion von Computerspielen im Allgemeinen die Rede ist. Die Spiele unterscheiden sich in ihrem Aufbau, ihren Anforderungen an die SpielerInnen und den Spielzielen, teilweise enorm. Analog dazu könnte man auch keine Diskussion über Literatur, oder Filme allgemein führen, ohne dabei die Charakteristika, Motive und vielleicht sogar Chancen der einzelnen Genres zu übergehen. Man kann so also sehen, wie umfangreich und komplex sich das Feld der Computerspiele darstellt. Ergänzend muss hier noch angemerkt werden, dass die Kategorisierung in Genres, wie sie hier beispielhaft vorgenommen worden ist, nie abschließend und endgültig sein kann. Durch immer neu erscheinende Titel werden die alten Kategorien immer wieder erweitert und durch die Kombination von Merkmalen verschiedener Genres innerhalb von Spielen, wird diese Einteilung ebenfalls übergangen. Deshalb kann eine solche Kategorisierung immer nur als vorläufig angesehen werden.

2.2 Sonderfall Onlinespiele

In diesem Kapitel soll der Fokus auf die sogenannten Onlinespiele gerichtet werden, also Spielen, die von mehreren Spielern über das Internet mit- und gegeneinander gespielt werden Diese Spiele sind von besonderem Interesse. Nicht nur wegen ihrer Präsenz in den aktuellen, bereits erwähnten öffentlichen Diskussion sondern auch wegen ihrer besonderen Strukturen was das Spielerleben betrifft. Es soll ein Überblick gegeben werden über die Erscheinungsformen dieser Art des Computerspiels und es soll die Besonderheiten gegenüber herkömmlichen Computerspielen gezeigt werden. Zunächst soll hier geklärt werden, welche Spiele überhaupt unter den Begriff Onlinespiele fallen. Onlinespiele werden im Rahmen dieser Arbeit verstanden als „[…] eine Variante digitaler Computer- und Konsolenspiele, die mit Hilfe einer Datenverbindung zwischen einem oder mehreren Rechnern gespielt werden. Kernargument […] ist, dass es `die Onlinespiele´ nicht gibt, sondern vielmehr je nach Perspektive und Erkenntnisinteresse unterschiedliche Differenzierungen vorgenommen werden müssen. [Es muss gesehen werden,] dass unter den Begriff `Onlinespiele´ verschiedene Genres und Gattungen fallen – im engeren Sinne vor allem Browser-Games, Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) und LAN-Spiele, dass also eine hohe Vielfalt herrscht, die mit verschiedenen Spielmechanismen, Aufgabenstrukturen und Kompetenzen einhergeht.“ (Schmidt/Dreyer/Lampert 2008, S. 7)

Genau wie bei den herkömmlichen Computerspielen ist es auch hier nicht möglich alle Onlinespiele gleich abzuhandeln. Deshalb soll im Folgenden ein differenzierter Blick auf das aktuelle Spektrum von Onlinespielen geworfen werden. An erster Stelle sollen auch hier wieder die verschiedenen Gattungen von Onlinespielen,beschrieben werden. Zweitens sollen Onlinespiele aus der Sicht derjenigen dargestellt werden, die diese Spiele anbieten. An dieser Stelle soll auch erläutert werden welche technischen Strukturen den verschiedenen Onlinespielen zu Grunde liegen, und welche Modelle es zu deren Finanzierung gibt. Von kostenlosen Angeboten bis hin zu sehr kostenintensiven Spielen hat der Markt aktuell alles zu bieten, was sich in vielen Fällen auch direkt auf die innere Struktur des Spiels auswirkt. Aus diesem Grund ist es auch unerlässlich die technischen Architekturen der Spiele näher zu betrachten.

2.3.1 Gattungen und Genres von Onlinespielen

Hier sollen die aktuellen Gattungen und Genres von Onlinespielen aufgezeigt werden. Die Begriffe Gattung und Genre bezeichnen in diesem Fall allerdings nicht das selbe. Unter dem Begriff Gattung im Zusammenhang mit Onlinespielen soll im Folgenden vor allem der Umstand beschrieben werden, dass es ganz unterschiedliche Arten von Onlinespielen gibt, in Bezug auf deren technischen Aufbau und die Weise, wie sie online gespielt werden, beispielsweise in Bezug auf deren Aufbau bezüglich der Vernetzung der beteiligten SpielerInnen. Der Begriff Genre bezeichnet, wie auch schon in Abschnitt 2.1, verschiedene Arten von Spielen bezüglich deren Inhalt, also zum Beispiel den Aufbau des Spielinhaltes oder die Ziele des Spieles. So kann es zum Beispiel Spiele geben die einer gewissen Gattung angehören, die aber verschiedenen Genres zuzuordnen sind.

Eine der einfachsten Gattungen von Onlinerollenspielen werden als „Browsergames“ (ebd. S. 13) bezeichnet. Diese Spiele nutzen einen einfachen Webbrowser als Schnittstelle zwischen Spiel und SpielerInnen. Hierfür muss keine spezielle Software auf dem Rechnersystem installiert werden. Browsergames werden, da sie über Browser gespielt werden, normalerweise nur auf Personalcomputern gespielt. Da allerdings neuere Konsolensysteme ebenfalls über eine Internetfunktion verfügen wäre es theoretisch auch möglich diese Spiele auf neuen Konsolen anzuwenden. Diese Gattung von Onlinespielen sind normalerweise in ihrem Aufbau recht einfach gehalten und sie sind meist nicht gebührenpflichtig, oder es wird nur ein relativ kleiner Beitrag fällig (vgl. Gehle 2001, S. 159). Es gibt hier allerdings auch die Tendenz, dass diese Spiele immer komplexer und aufwändiger werden6. Eines der populärsten Beispiele für ein Browsergame ist OGame7 (vgl. Höschen 2006, S. 135)

Die zweite Gattung von Onlinespielen sind die „Massively Multiplayer Online Games“ (Schmidt/Dreyer/Lampert 2008, S.14), im Folgenden nur noch MMOGs. Analog dazu wird auch von „Massively Multiplayer Online Role Playing Game[s]“ (Höschen 2006, S.

133) gesprochen, im Folgenden nur noch MMORPGs8. In Spielen dieser Gattung wird der Spieler mittels einer Spielfigur, einem Avatar, im Spiel verkörpert. Die meisten Vertreter dieser Gattung sind Spiele des Genres Rollenspiel und stellen Welten dar, in denen meist entweder Fantasy- oder Sciencefiction-Abenteuer zu bestehen sind (vgl. Schmidt/Dreyer/Lampert 2008, S.15). Das wohl bekannteste und populärste MMORPG ist World of Warcraft:

„Als Anfang 2005 World of Warcraft (WOW) in Europa erhältlich war, wartete die Spielergemeinschaft bereits sehnsüchtig darauf. Obwohl der Markt für Online-Rollenspiele als gesättigt und nicht lukrativ galt, war der Erfolg bereits abzusehen. […] Der Hersteller Blizzard ist durch Spiele wie Warcraft, Starcraft und Diablo fast allen Jugendlichen ein Begriff. […] Der Erfolg von WOW in Europa hatte Blizzard jedoch überfordert. Mittlerweile hat WOW 6 Millionen Abonnenten weltweit (Stand Juni 2006). Im Juni 2005 waren es noch 1,5 Millionen. In Europa gibt es ca. 1 Million Spieler. Davon leben ca. 250.000 Spieler in Deutschland.“ (Höschen 2006, S. 135, Hervorhebungen im Original)

Vorläufer dieser Gattung waren die als Multi User Dungeons (MUDs) bezeichneten Spiele, die bis in die Mitte der 90er Jahre beliebt waren. Auch hier war das Genre der Rollenspiele das Hautgenre dieser Gattung. Jedoch wurden die Spieleinhalte noch nicht graphisch dargestellt. Diese Spiele bestanden zunächst nur aus geschriebenem Text, wodurch die Spieler gezwungen waren sich die eigentlichen Abläufe vorzustellen (vgl Lischka 2002, S.107 ff.). Die ersten MMORPGs entstanden Mitte der 90er Jahre zunächst als Erweiterung von MUDs (vgl. Höschen 2006, S. 134). Wobei die Hauptcharakteristika der Spielabläufe ähnlich blieben veränderten sich MMORPGs bis zu den aktuellen Beispielen vor allem in der Qualität der graphischen Darstellung. Ziel der SpielerInnen innerhalb dieser Spiele ist zumeist das Sammeln von Punkten, was durch das Lösen von Aufgaben erreicht werden kann. Diese Aufgaben werden häufig mit dem englischen Begriff Quest bezeichnet, finden in der graphisch dargestellten Spielewelt statt und können aus „dem Töten von Computergegnern, dem Finden von besonderen Objekten, ö. ä.“ (Schmidt/Dreyer/Lampert 2008, S. 15) bestehen. Die erworbenen Punkte werden dann von den SpielerInnen reinvestiert, um Fähigkeiten des Avatars zu verbessern, um so langfristig anspruchsvollere Quests annehmen und bewältigen zu können. Haben die SpielerInnen einen gewissen Punkt in der Entwicklung ihres Avatars erreicht, werden die Aufgaben außerdem so anspruchsvoll, dass sie nicht mehr nur von einer Spielfigur alleine zu bewältigen sind, sondern nur noch von Gruppen von SpielerInnen, die zusammenarbeiten. Ab diesem Zeitpunkt zwingt das Spiel die SpielerInnen auf gewisse Weise dazu, sich mit anderen SpielerInnen zu sozialisieren um das Spiel auch weiterhin erfolgreich bewältigen zu können. Ein äußerst wichtiges Merkmal von MMORPGs ist die Persistenz der Spielewelten, also die Tatsache, dass das Spielgeschehen auch dann fortgesetzt wird, wenn die SpielerInnen nicht online sind, das heißt nicht am Spielgeschehen teilnehmen (vgl. ebd.). Das bedeutet wiederum, dass sich die Spielewelt auch dann weiterentwickelt, wenn der Avatar nicht anwesend ist und dessen Entwicklung deshalb praktisch stillsteht. Dies wird noch ein wichtiger Punkt sein, in Bezug auf die Diskussion um das Suchtpotential solcher Spiele.

Eine weitere Gattung unter den Onlinespielen bildet eine kleinere Ausnahme im Vergleich zu den restlichen hier beschriebenen Gattungen. Die LAN-Spiele, wobei LAN für „Local Area Network“ (ebd. S. 16) steht. Spiele dieser Gattung werden normalerweise zwar online – nämlich über ein lokales Netzwerk von Computern oder Konsolen – jedoch nicht über das Internet gespielt. Die Spiele, die so gespielt werden sind herkömmliche Computerspiele, die über einen so genannten „Multiplayer-Modus“ (ebd.) verfügen. Hier finden sich Spiele fast aller Computerspielgenres wieder, wie zum Beispiel das Genre der Shooter, der Strategie- und der Sportspiele. Veranstaltungen auf denen sich SpielerInnen treffen, um mit- und gegeneinander LAN-Spiele zu spielen - sogenannte LAN-Partys – können relativ klein sein und teilweise auch nur aus zwei SpielerInnen bestehen, sie können jedoch auch weit über 1000 SpielerInnen umfassen

(vgl. ebd.).

Eine weitere Gattung stellen hier die als „Pervasive-Games“ (ebd. S. 17), zu deutsch etwa `Durchdringende´ oder `überall Verfügbare´, bezeichneten Spiele dar. Die große Besonderheit an dieser Gattung besteht darin, dass es sich bei Spielen dieser Gattung nicht zwangsläufig um Computerspiele nach der Definition von Klimmt handelt, sondern dass hier das Medium Internet als Koordinationsplattform genutzt wird, um diese Spiele in der Realität zu spielen (vgl. ebd.). „Während die Spieler sich im realen Raum bewegen, benutzen sie mobile Kommunikationsgeräte, um mit anderen Spielern zu kommunizieren, sich abzusprechen oder einander zu orten bzw. geortet zu werden.“ (ebd.) Das EU-finanzierte Projekt „Integrated Projekt on Pervasive Gaming“9 (IperG) hat zu der Gattung der Pervasive-Games verschiedene Konzepte entwickelt (vgl. Lindt u.a. 2007, S. 4ff.). Die SpielerInnen sind meist mit einem mobilen Gerät ausgestattet, welches ihnen erlaubt auf das Internet zuzugreifen, so etwa mit einem Mobiltelefon. Die Ziele und Inhalte der verschiedenen hier vertretenen Spiele variieren dabei. Ein Beispiel für ein Pervasive-Game ist „Can you see me now“ (Schmidt/Dreyer/Lampert 2008, S. 17). Mehrere SpielerInnen versuchen sich in einem zuvor festgelegten Areal gegenseitig zu lokalisieren. Ähnlich einem koordinierten Versteckspiel ist es Ziel des Spiels die anderen SpielerInnen zu entdecken, bevor sie dies tun. Wer von einem/einer MitspielerIn fotografiert wird verliert das Spiel. Der/die SpielerIn, der/die zuletzt übrig bleibt, gewinnt das Spiel (vgl. ebd.).

Eine weitere Gattung stellen die „Passive Multiplayer Online Games“ (ebd. S. 18) dar. Sie sind auch wieder nicht als Computerspiele im eigentlichen Sinn zu verstehen. Bei Spielen dieser Gattung wird das gesamte Internet zum virtuellen Spielraum. Die SpielerInnen installieren ein zusätzliches Programm für ihren herkömmlichen Webbrowser, welches nun bei Aktivierung desselben angezeigt wird. Ziel dieser Spiele ist es, eine möglichst hohe Punktezahl zu erreichen. Des Weiteren ist es den SpielerInnen möglich, verschiedene Missionen oder Aufgaben selbst zu organisieren und zu entwerfen, welche andere SpielerInnen dann spielen können, ähnlich einer virtuellen Schnitzeljagd im Internet. Durch das Folgen von verschiedenen Hinweisen können so SpielerInnen im Spiel vorankommen. Die Gestalter der Missionen haben die Möglichkeit sogenannte „Schätze“ (ebd.) - also positive oder belohnende Gegenstände - oder „Minen“ (ebd.) - negative Gegenstände – zu hinterlassen, um das Spielgeschehen und so die Wege der MitspielerInnen innerhalb der eigenen Mission zu beeinflussen (vgl. ebd.).

Ähnlich wie bei der Gattung der LAN-Spiele, die bereits zuvor erwähnt worden sind, besteht die Gattung des „E-Sports“ (ebd.) hauptsächlich aus herkömmlichen Computerspielen mit einem Mehrspieler-Modus, jedoch mit einer anderen Motivation. E-SportlerInnen verstehen ihre Tätigkeit als sportliche Aktivität, in der sie sich mit anderen SpielerInnen messen. Die Gemeinschaft der E-SportlerInnen ist so auch ähnlich organisiert wie die Organisationen anderer Sportarten10 und veranstaltet sogar Weltmeisterschaften in verschiedenen Disziplinen und Wettbewerben. Besonders gute SpielerInnen können sogar als Leistungsspieler bezeichnet werden, da sie von dem Einkommen aus ihrer Karriere als E-SportlerIn leben können (vgl. Schmitz 2007, S. 41 f.). „Virtuelle Welten“ (Schmidt/Dreyer/Lampert 2008. S. 19) bilden die letzte Gattung in der Reihe der Onlinespiele. Ähnlich wie bei den zuvor erwähnten MMORPGs bestehen sie aus der dreidimensionalen Darstellung von Spielewelten, durch die sich die SpielerInnen mit Hilfe eines Avatars bewegen können. Der Unterschied besteht darin, dass es meist keine festgelegten Ziele oder Aufgaben für die SpielerInnen gibt. Virtuelle Welten sind also eher Abbildungen der realen Welt als Spiele (vgl. ebd.). Da wohl bekannteste Beispiel für ein solches Onlinespiel ist wohl Second Life. Man kann hier von einer Art parallelen Welt sprechen. In der Onlinewelt von Second Life gibt es ein Wirtschaftssystem11, Immobilien, die den SpielerInnen zum Kauf angeboten werden und viele weitere Charakteristika12.

2.2.2 Onlinespiele aus Sicht der Anbieter

Bei der intensiven Beschäftigung mit dem Phänomen Onlinespiele, oder auch Computerspiele allgemein wird sehr schnell deutlich, dass es sich hierbei aus Sicht der Anbieter hauptsächlich um kommerzielle Produkte handelt, deren Hauptzweck es ist, Profit zu generieren. Zu diesem Zweck gibt es innerhalb der verschiedenen Gattungen von Onlinespielen verschiedene Modelle wie aus dem jeweiligen Spiel Profit heraus geholt werden kann. Diese verschiedenen Erlösmodelle können auch – direkt oder indirekt – Einfluss nehmen auf die innere Gestaltung des jeweiligen Spiels und auf die Spielmotivation. Außerdem haben diese Informationen besondere Relevanz im Zusammenhang mit der aus dieser Arbeit entstehenden Veranstaltung für Eltern, da diese – ganz pragmatisch – meist die Kosten für die Onlinespiele ihrer Kinder zu tragen haben.

Der Markt für Computerspiele in der Bundesrepublik kann als sehr lukratives Marktsegment gelten. Im Jahr 2006 gab es auf dem allgemeinen Markt der Computerspiele einen Gesamtumsatz von circa 1,4 Milliarden Euro. Prognosen, die bis in das Jahr 2011 gehen, rechnen mit einem Jahresumsatz von bis dahin rund 2 Milliarden Euro. Daraus ergibt sich ein jährliches Wachstum des Umsatzes von beträchtlichen 6,6 % (vgl. ebd. S. 40). Die Umsätze in der Industrie der Computerspiele lagen im Jahr 2008 bei circa 1,6 Milliarden Euro (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungsmedien e.V., S. 3). Vom Jahr 2004 bis in das Jahr 2008 gab es hier eine Umsatzsteigerung von circa 14 %. Dabei muss jedoch auch gesehen werden, dass die Stückzahlen der verkauften Computerspiele von 40,9 Millionen Einheiten im Jahr 2004 bis zu den circa 55,6 Millionen Einheiten im Jahr 2008 hier lediglich ein Wachstum von ungefähr 5 % erkennen lassen (vgl. ebd.). Die Differenz lässt sich durch den durchschnittlich um 5 % gestiegenen Preis von Computerspielen erklären. Kosteten diese im Jahr 2004 im Schnitt noch 24,94 Euro, so kosteten sie im Jahr 2008 bereits 28,15 Euro (vgl. ebd.).

Betrachtet man sich jedoch hier nun explizit die Untergruppe der Onlinespiele, die im Jahr 2006 einen Jahresumsatz von circa 89 Millionen Euro zu verzeichnen hatten und laut Prognosen bis ins Jahr 2011 auf einen Jahresumsatz von circa 202 Millionen Euro kommen sollen, so stellt man fest, dass genau diese Untergruppe mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von prognostizierten 17,8 % weitaus schneller wächst als der Rest der Branche der Computerspiele (vgl. Schmidt/Dreyer/Lampert 2008, S. 40). Viele Spiele im Segment der Onlinespiele werden jedoch zunächst kostenlos angeboten, zum Beispiel in der Gattung der Browsergames. Die Frage die sich nun also stellt ist, wie die Erlösmodelle aussehen, mit denen die Betreiber von Onlinespielen ihren Gewinn generieren.

Der einfachste und wohl bekannteste Weg zur Generierung von Umsatz bei Onlinespiele stellt wohl der „ Verkauf von Basisversionen “ (ebd. Hervorhebungen im Original) dar. Ähnlich wie beim klassischen Computerspiel müssen die SpielerInnen hier zunächst die Software des Onlinespiels käuflich erwerben, entweder auf einem normalen Datenträger wie einer CD, respektive einer DVD, oder per kostenpflichtigem Download auf einer Internetseite (vgl. ebd.). Haben die SpielerInnen einmal die nötige Basisversion des Spiels erstanden und auf ihrem Computersystem installiert, können sie das Spiel online spielen, ohne dass zunächst weitere Kosten anfallen. Ein weiteres Erlösmodell bilden die so genannten „ Abonnement-Modelle “ (ebd. S. 41, Hervorhebungen im Original), die sich besonders im Bereich der MMORPGs durchzusetzen scheinen. Die SpielerInnen zahlen hier zunächst für die Basisversion des Spieles nichts, müssen jedoch regelmäßig – den Abbonementsvereinbarungen entsprechend – einen gewissen Betrag zahlen um weiterhin das Onlinespiel spielen zu können. Des Weiteren kann dieses Erlösmodell auch in Verbindung mit dem Modell des Verkaufs von Basisversionen kombiniert werden (vgl. ebd.). So wird zunächst für die Software, und im späteren Verlauf auch in gewissen Zeitabständen, ein Beitrag fällig um am Onlinespiel teilnehmen zu können. Das dritte Modell kann als „ Werbung und Sponsoring “ (ebd. Hervorhebungen im Original) bezeichnet werden. Diese Form der Wertschöpfung aus Onlinespielen ist das zur Zeit wohl differenzierteste Modell. Neben der einfachen Platzierung von Werbung im Spiel – zum Beispiel per Werbebanner in Browsergames – haben weiterentwickelte Formen der Werbung ihren Platz in Onlinespielen gefunden. Hier ist vor allem das „In-Game Advertising“ (vgl. Thomas/Stammermann 2007, S. 11 ff.) zu nennen. Bei diesem Konzept wird die Werbung in das Spielgeschehen mit eingebunden. So beispielsweise in Form von Kleidung von Spielcharakteren oder der Platzierung von Gegenständen im Spiel, die auch real erworben werden können (vgl. ebd.). So gibt es in der Virtuellen Welt von Second Life die verschiedensten Gegenstände, welche es auch real gibt. Reale Anbieter platzieren ihre Werbung innerhalb des Spiels und virtuelle Gegenstände die ein reales Pendant haben sind gegen reale Währung zu kaufen. Es gibt Anbieter die in virtuellen Welten Geschäfte eröffnen, um virtuell die selben Gegenstände zu verkaufen wie außerhalb dieser Spielwelten. Diese Form der Wertschöpfung aus Onlinespielen darf wohl in Zukunft als eine der wichtigsten gelten, denn: „Prognosen zufolge könnten sich in den kommenden vier Jahren die weltweit erzielten Einnahmen durch In-Game- Advertising von etwa 200 Millionen auf etwa 2 Milliarden US-Dollar verzehnfachen.“ (Schmidt/Dreyer/Lampert 2008, S. 41) In-Game-Advertising muss also als ein regelrechter und stetig wachsender Wirtschaftszweig verstanden werden. Das vierte Modell ist der „ Verkauf von Premium-Inhalten “ (ebd. Hervorhebungen im Original), welches vor allem bei Spielen Anwendung findet deren Basisversion kostenlos ist, insbesondere auch in Browsergames. Die Spiele können grundsätzlich kostenfrei gespielt werden. Durch den Erwerb von Premium-Inhalten, also Spielverbesserungen, wird es den SpielerInnen allerdings ermöglicht das Spiel weitaus erfolgreicher zu gestalten. So erhalten sie gegen Bezahlung verbesserte Gegenstände im Spiel, durch die sie einen Vorteil gegenüber anderen SpielerInnen erlangen. So genanntes „Item Selling“ (ebd.), zu deutsch etwa Gegenstand-Verkauf, oder die Fähigkeiten von SpielerInnen zur Kontrolle des Spiels, über besser organisierte Zugänge zum Spiel, werden durch Bezahlung ermöglicht. Einen Sonderfall bei diesem Modell stellen Spiele dar, die normalerweise per Sponsoring oder Werbung finanziert werden und die gegen Bezahlung werbefrei werden (vgl. ebd.). Diese Form der Finanzierung hat massive Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Innerhalb vieler Spiele welche sich über dieses Erlösmodell finanzieren ist es den SpielerInnen kaum möglich aktiv und erfolgreich am Spiel teilzunehmen, wenn sie die zu bezahlenden Zusatzdienste nicht in Anspruch nehmen, da sie ohne diese die vom Spiel selbst oder von den MitspielerInnen vorgegebenen Leistungen und Anforderungen des Spiels kaum bewältigen können. So kann es dazu kommen, dass eine gewisse Form von Zwang entsteht in ein eigentlich kostenfreies Spiel nun doch Geld zu investieren. Diese Thematik der Verpflichtungen innerhalb von Onlinespielen soll allerdings im weiteren Verlauf der Arbeit nochmals gesondert erörtert werden. So gibt es also die verschiedensten Modelle wie Onlinespiele – auch solche die für die SpielerInnen eigentlich kostenlos sind – für den Betreiber und die Hersteller solcher Spiele Gewinn abwerfen. Besonders ist hier zu erwähnen, dass wohl die Hauptmotivation für Spielehersteller, Spiele dieser Art anzubieten die ist, mit dem Spiel möglichst viele SpielerInnen anzusprechen um möglichst viel Profit zu generieren. Eine Gefahr kann hier eventuell dadurch entstehen, dass Angebote, die zunächst als kostenfrei angeboten werden später doch kostenpflichtig werden13. Entweder durch ein Abonnement oder dadurch, dass sich das Spielgeschehen irgendwann von den SpielerInnen nicht mehr erfolgreich gestalten lässt, sind diese nicht bereit, Geld für zusätzliche Dienste zu zahlen. Eine weitere Gefahr – wohl eher für jüngere SpielerInnen – kann dann entstehen wenn In-Game- Advertising eventuell gar nicht als Werbung erkannt wird, da diese meist geschickt in die virtuelle Darstellung eingewoben ist. Das Wissen um die Strukturen der Wertschöpfung aus Onlinespielen ist also essentiell, um im Umgang mit diesen Spielen nicht in finanzielle Fallen zu geraten, mit denen man zuvor nicht gerechnet hat.

2.3 Verbreitung – Wer spielt was?

Das folgende Kapitel soll sich mit der Frage beschäftigen, wie Computerspiele und Onlinespiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen Verbreitung finden. Es soll erörtert werden welche Gruppen von Jugendlichen und Kindern welche Spiele bevorzugen, ob es Unterschiede bei der Spielwahl zwischen den Geschlechtern gibt und ob es realistisch ist, die Frage nach einer Kindheit ohne Computer- und Onlinespiele überhaupt noch zu stellen. Anhand von aktuellen und repräsentativen Ergebnissen verschiedener Studien, wie zum Beispiel der KIM-Studie 2008 (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest , 2009), die sich mit dem Medienverhalten von Kindern zwischen dem sechsten und dem dreizehnten Lebensjahr beschäftigt und der JIM-Studie 2008 (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest , 2008), die sich mit dem Medienverhalten Jugendlicher zwischen dem zwölften und neunzehnten Lebensjahr beschäftigt, aber auch anhand vergleichbarer Studien und anhand von Marktdaten (vgl. exemplarisch Schuster 2006) sollen die Qualität und die Quantität der Verbreitung von Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen aufgezeigt werden. Wie bereits in der Einleitung dieser Arbeit erwähnt, sind Computerspiele Thema verschiedener öffentlicher Diskussionen, die in den Medien und in der Politik geführt werden. Dieser Umstand macht die Frage nach der Verbreitung von Computer- und Onlinespielen, im Besonderen bei Kindern und Jugendlichen, essentiell.

Zunächst müssen sich alle Beteiligten bei diesen Diskussionen wie PolitikerInnen, WissenschaftlerInnen und nicht zuletzt Eltern einer Tatsache versichert sehen: Kinder und Jugendliche spielen Computerspiele. Computerspiele sind ein Teil von Jugendkultur und als solche in den Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen präsent (vgl. exemplarisch Wenz 2006, S. 147 ff.). Dem entgegen steht hingegen die Erkenntnis, dass, trotz der im Folgenden zu zeigenden Fakten, die Generation der Eltern sich im Großen und Ganzen nur wenig mit diesem Phänomen zu beschäftigen scheint. Es scheint gar so, als würden sie sich aus diesem Bereich der Lebenswelt der eigenen Kinder fast gänzlich heraus halten. So treffen nur die wenigsten Eltern mit ihren Kindern Absprachen und Vereinbarungen, was die Nutzung von Computerspielen betrifft (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2008, S. 45). Im Durchschnitt geben circa 90 % der Jugendlichen an nie, oder nur sehr selten, Probleme mit ihren Eltern zu haben, ausgelöst durch ihr Computerspielverhalten (vgl. ebd.). Dem entgegen stehen die hier noch folgenden Zahlen der Nutzung von Computerspielen durch Kinder und Jugendliche: Kinder und Jugendliche nutzen als Mitglieder der Generation der Digital Natives Computer als selbstverständliches Kulturwerkzeug (vgl. Prensky 2006, S. 25). Aktuelle Studien belegen, dass es, was die Nutzung von Computern allgemein anbelangt, fast eine Komplettabdeckung sowohl bei den Jugendlichen14 als auch bei Kindern15 gibt. Nur 30 % der sechs bis Dreizehnjährigen geben an nie Computerspiele zu spielen (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2009, S. 28). Dieser Wert ist allerdings ein errechneter Durchschnittswert und hat hier nur begrenzte Aussagekraft. Betrachtet man nämlich den Computerspielekonsum über die verschiedenen Altersstufen hinweg, so stellt man zwar fest, dass in der Gruppe der Sechs- bis Siebenjährigen lediglich die Hälfte überhaupt regelmäßig Computerspiele nutzt, dass allerdings bei den Zwölf- bis Dreizehnjährigen gerade noch 14 % angeben, niemals zu spielen (vgl. ebd.). Man kann wohl also sagen, dass es mit zunehmendem Alter und mit zunehmendem Herannahen der Adoleszenz immer mehr Kinder gibt, die zu SpielerInnen von Computerspielen werden. Hierbei muss allerdings eine große Differenzierung berücksichtigt werden. Bei beiden Gruppen, Kindern und Jugendlichen, sind es die Jungen, die durch eine verstärkte Nutzung von Computerspielen und einer Überrepräsentierung bei der Frage nach dem Besitz von Systemen zum Spielen von Computerspielen auffallen. So besitzen 60 % der männlichen Jugendlichen eine Spielekonsole oder einen PC, mit denen sie Computerspiele spielen können (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2008, S. 38). Bei den Mädchen und jungen Frauen gleichen Alters sind es hingegen nur 33 % (vgl. ebd.). 49 % der Jungen besitzen Handhelds. Dem gegenüber stehen nur 33 % der Mädchen (vgl. ebd.). Betrachtet man die Rangliste der Tätigkeiten, mit denen sich Jugendliche an Computern beschäftigen, so fällt hier Computerspielen zwar nur auf den zweiten Platz nach dem Arbeiten für die Schule, beziehungsweise der Ausbildung. Dennoch fällt auch hier auf, dass die männlichen Jugendlichen und jungen Männer wieder überrepräsentiert sind (vgl. ebd. S. 37). So geben hier 48 % der Jungen an täglich oder mehrmals pro Woche Computerspiele zu spielen (vgl. ebd.). Dem entgegen stehen hier lediglich 13 % der Mädchen (vgl. ebd.). Bei Kindern dagegen steht bei den Tätigkeiten am Computer das Spielen alleine oder mit Freunden an erster Stelle. Darauf folgt das Surfen im Internet und erst anschließend folgt das Arbeiten für die Schule (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2009, S. 27). Jedoch lässt sich auch schon hier eine Differenzierung der Geschlechter ablesen. So geben hier 72 % der Jungen an mindestens einmal pro Woche alleine Computerspiele zu spielen (vgl. ebd.). Dem gegenüber stehen hier 50 % der Mädchen (vgl. ebd.). Mit anderen Personen spielen 57 % der Jungen mindestens einmal pro Woche und auch hier mit 43 % etwas weniger die Mädchen in dieser Altersgruppe (vgl. ebd.). Eine Überrepräsentierung der Jungen bildet sich jedoch nicht nur in der Nutzungsfrequenz ab, sondern auch in der Nutzungsdauer von Computer- und Konsolenspielen. Insgesamt spielen Jungen und Mädchen an Werktagen circa 74 Minuten und an Wochenenden circa 94 Minuten täglich (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2008, S. 39). Jedoch ist auch hier dieser Durchschnittswert von geringerer Aussagekraft, als die nach dem Geschlecht der ProbandInnen differenzierten Werte. So spielen die Jungen und jungen Männer zwischen dem dreizehnten und neunzehnten Lebensjahr mit circa 91 Minuten an Werktagen und circa 120 Minuten (vgl. ebd.) an Samstagen und Sonntagen circa doppelt so lange wie Mädchen und junge Frauen in diesem Alter. Diese spielen an Wochentagen circa 47 Minuten und an Wochenenden circa 55 Minuten täglich (vgl. ebd.). Es wird also deutlich, dass es, sowohl die Nutzungsfrequenz, als auch die Nutzungsdauer betreffend, einen signifikanten Unterschied zwischen Spielern und Spielerinnen gibt. Obwohl das Phänomen Computerspiel ohne Zweifel auch in den Lebenswelten von Mädchen und jungen Frauen keineswegs eine unwichtige Rolle zu spielen scheint, ist es doch ersichtlich, dass sich Jungen und junge Männer durchschnittlich deutlich öfter und länger mit Computerspielen beschäftigen. Es gibt allerdings nicht nur hier wesentliche Unterschiede zwischen den Geschlechtern. Auch bei der Untersuchung der Präferenz bei der Auswahl der Spiele selbst zeigen sich Differenzen. So wurden Mädchen im Rahmen der JIM Studie nach ihrem Lieblingsspiel gefragt. 36 % der Probandinnen gaben auf diese Frage an, „Die Sims“16 sei ihr Lieblingstitel (vgl. ebd.). Die Spiele dieser Reihe sind den Genres Simulationen und der Strategiespiele zuzuordnen. Diese Überrepräsentierung dieses Spiels spiegelt sich auch wieder in der Untersuchung der JIM Studie zum Zusammenhang der Präferenz von verschiedenen Spielegenres und dem Geschlecht der SpielerInnen. Insgesamt stellen hier die Spiele des Genres der Strategiespiele die insgesamt beliebtesten Computerspiele dar. 36 % der ProbandInnen gaben an, dass diese Spiele ihre Favoriten seien. Bei einer differenzierteren Betrachtung hingegen fällt auf, dass 42 % der Mädchen dieses Genre als ihr Lieblingsgenre bezeichnen. Dem gegenüber stehen nur 30 % der Jungen (vgl. ebd. S. 40). Das Genre, dass insgesamt in der Beliebtheitsskala mit 30 % der Nennungen auf das Genre der Strategiespiele folgt, ist das der Shooter- und Action-Spiele (vgl. ebd.). Jedoch gibt es auch hier eine starke Differenz zwischen den Geschlechtern. Bei den männlichen Spielern belegt dieses Spiel mit 46 % den ersten Platz, bei den Mädchen mit 6 % nur den Fünften (vgl. ebd.). Allgemein lässt sich sagen, dass Mädchen die Genres Strategie- sowie Denk-/Geschicklichkeits- und Kartenspiele bevorzugen. Fast alle anderen Genres werden vornehmlich von Jungen gespielt, nur das Genre der Adventure-Games wird von beiden Geschlechtern gleichermaßen gerne gespielt (vgl. ebd.). Onlinespiele werden so auch eher von Jungen als von Mädchen gespielt. Diese nutzen das Medium Internet insgesamt anders als es Jungen des gleichen Alters tun. Eine Untersuchung der inhaltlichen Verteilung der Internetnutzung ergab, dass Mädchen circa 56 % der Zeit, die sie online verbringen, für Kommunikation nutzen und nur circa 8 % für Spiele (vgl. ebd. S. 51). Jungen des selben Alters verbringen hingegen nur circa 42 % der Zeit im Internet mit Kommunikation und mit circa 26 % etwas mehr als ein Viertel ihrer Zeit im Internet mit Spielen (vgl. ebd.). Die selbe Untersuchung zeigt auch, dass die Zeitverteilung der Onlineaktivitäten über die verschiedenen Altersgruppen innerhalb der Untersuchung, also von den Zwölfjährigen bis zu den Neunzehnjährigen, relativ konstant bleibt. Lediglich die Zeit für Informationsrecherchen nimmt in dieser Zeit leicht zu, nämlich von circa 12 % auf circa 19 % (vgl. ebd.). Nicht nur bei den Jugendlichen, sondern auch bei der jüngeren Gruppe der Kinder, lässt sich beobachten, dass das Spielen nicht die häufigste Aktivität im Internet darstellt. Diese stellen hier Recherchen aus verschiedenen Anlässen, etwa für die Schule, oder aus privatem Interesse, dar, und erst auf Platz fünf der Rangliste der beliebtesten Internetaktivitäten folgen hier die Onlinespiele (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2009, S. 41). Aber auch bereits in dieser Altersgruppe sind die Jungen, mit circa 40 % Nennungen, gegenüber nur 26 % Nennungen bei den Mädchen, überrepräsentiert (vgl. ebd.).

Würde man eine geschlechtsspezifische Rangliste aufstellen, so lägen die Onlinespiele bei den Mädchen auf Platz Nummer sieben und bei den Jungen bereits auf Platz Nummer eins, gleich auf mit der Informationsrecherche für die Schule (vgl. ebd.). Jedoch muss hier angemerkt werden, dass, entgegen der öffentlichen Meinung, die meisten Spieler von Computerspielern seien Kinder und Jugendliche, verschiedene Untersuchungen zeigen, dass der durchschnittliche Spieler zwischen 22 oder gar 29 Jahren alt17 ist (vgl. exemplarisch Schuster 2006, S. 20 und Bundesverband Interaktive Unterhaltungsmedien 2009, S. 9). Die Gruppe der SpielerInnen und somit die Zielgruppe der Spieleindustrie reicht von Kindern und Jugendlichen, bis hin zur Gruppe der Fünfzigjährigen und darüber hinaus (vgl. Schuster 2006, S. 21). So ergaben Untersuchungen, dass im Jahr 2008 circa 43 % - also fast die Hälfte – aller SpielerInnen 20 Jahre alt, oder älter waren (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungsmedien 2009, S. 9). Allerdings ergeben sich hier sehr unterschiedliche Ergebnisse wenn man die Ergebnisse der Untersuchung der Altersstrukturen nach den Spieleplattformen differenziert. Die durchschnittlich ältesten SpielerInnen finden sich im Segment der PC-Spiele. Hier waren 2008 mit 53 % über die Hälfte der SpielerInnen über 20 Jahre alt. Das Durchschnittliche Alter lag hier bei circa 25,7 Jahren (vgl. ebd.). Bei den Spielekonsolen ergibt sich die Altersstruktur betreffend ein anderes Bild. 2008 lag das durchschnittliche Alter bei den SpielerInnen von Konsolenspielen bei circa 21,5 Jahren und über die Hälfte der SpielerInnen – ungefähr 56 % – waren jünger als 20 Jahre (vgl. ebd.). Das Segment der Handhelds stellt sich wiederum anders dar. Hier gibt es definitiv die jüngsten SpielerInnen. Das durchschnittliche Alter lag in diesem Segment im Jahr 2008 bei circa 17,3 Jahren und weit über die Hälfte der SpielerInnen - circa 70 % – waren jünger als 16 Jahre (vgl. ebd.). Diese Tendenz, nämlich dass die SpielerInnen von Handheld-Spielen im Vergleich zu denen von anderen Plattformen die jüngsten sind, lässt sich seit mehreren Jahren beobachten, wobei die Durchschnittsalter in den vergangenen Jahren sogar noch niedriger gewesen waren als 2008 (vgl. ebd.). Im weiteren Verlauf der Arbeit wird sich zeigen, dass Handheld- Spiele auf dem Computerspielemarkt bis vor Kurzem ein Nischendasein geführt haben. Es scheint so, dass mit dem Älterwerden dieser Gruppe von SpielerInnen nun auch ein Wachstum des Segmentes der Handheld-Spiele auf dem Computerspielemarkt einhergeht. Des Weiteren lässt sich momentan der Trend ablesen, dass die Überrepräsentierung der männlichen Spieler rückläufig ist, dass heißt, dass der Anteil der weiblichen Spielerinnen wächst und somit auch deren Bedeutung für den Computerspielemarkt (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2009, S. 41.). Insgesamt lässt sich also festhalten, dass sich das Spielen von Computerspielen im Allgemeinen und das Spielen von Onlinespielen im Besonderen definitiv ein Stück der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen darstellt. Dabei gibt es jedoch die Tendenz, dass die Nutzung solcher Spiele im Allgemeinen mit dem Alter zunimmt, und dass es eher die Jungen und die jungen Männer sind, die sich für Computerspiele begeistern und diese vermehrt spielen, auch wenn dieser Trend rückläufig ist. Zunächst kann man generell sagen, dass die Anzahl der weiblichen Spielerinnen zunimmt. Waren im Jahr 2006 nur rund 29 % der KäuferInnen vom Computerspielen weiblich, so waren es 2008 bereits 33 % (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungsmedien 2009, S. 8). Betrachtet man sich die Daten hingegen differenziert nach den verschiedenen Spieleplattformen, so kommt man zu Ergebnissen, die auf den ersten Blick überraschen mögen. Bei den PC- und den Konsolenspielen ist der Anteil der weiblichen Käufer in den Jahren 2006 bis 2008 relativ konstant. Sie liegen zwischen 24 % und 29 % (vgl. ebd.). Im Sektor der Handhelds jedoch gibt es einen außerordentlichen Zuwachs an weiblichen Käuferinnen. 2006 waren circa 44 % der KäuferInnen, die Handheld-Artikel gekauft haben weiblich. Im Jahr 2008 waren es bereits 57 % und somit die Mehrzahl (vgl. ebd.). Außerdem unterscheiden sich auch die Präferenzen in der Auswahl der Spielegenres zwischen den Geschlechtern teilweise erheblich. Dieser Abschnitt der Arbeit soll als eine Art Momentaufnahme des aktuellen Zustands verstanden werden und es soll hier nicht diskutiert werden, warum Mädchen, wenn auch immer weniger, nicht so sehr Spielerinnen von Computerspielen sind wie ihre männlichen Altersgenossen. Das Thema Gender und die verschiedenen Interpretationen der männlichen und weiblichen Geschlechtsrollen in Computerspielen und die Auswirkungen von deren Darstellungen ist ein in der Fachliteratur viel diskutiertes Thema (vgl. exemplarisch Zaremba 2006 S. 164 ff. und Lischka 2002, S. 125 ff.). Die Interpretationen reichen hier von einer Verurteilung der plumpen Darstellung von Geschlechterrollenklischees18 bis hin zur Würdigung von Chancen innerhalb von Computerspielen mit dem Argument, dass diese durch die ihnen eigene Virtualität aufgehoben würden19. Auch zeigen sie, dass viele Spielerinnen die Beschränkungen der Computerspieleindustrie sehr kreativ und individuell umgehen (vgl. Zaremba 2006, S. 164 ff.). Dennoch ist dieses Thema hochkomplex und kann aus diesem Grund an dieser Stelle nur angeschnitten werden werden.

2.3.1 Marktentwicklung

Im nun folgenden Abschnitt der Arbeit soll die wirtschaftliche Entwicklung der Computerspieleindustrie dargestellt werden. Das letzte Teilkapitel hat gezeigt, dass Computerspiele ein fester Bestandteil im Leben von Kindern und Jugendlichen sind. Die Frage, die sich nun stellt ist, wie sich die Entwicklung des Computerspielemarktes in den letzten Jahre darstellt und welche Prognosen sich für die nächsten Jahre stellen lassen? Werden Computerspiele vielleicht sogar noch präsenter und wichtiger werden? Um diese Fragen zu beantworten soll im Anschluss zunächst der Markt der Computerspiele kurz skizziert werden, um danach die Entwicklung der letzten Jahre aufzuzeigen.

Der Markt für Soft- und Hardware, die zum Spielen von Computerspielen dienen, existieren als eigenständige Märkte innerhalb der Gruppe der Medienmärkte, welche zum Beispiel auch die Märkte für Film und Fernsehen oder auch für Printmedien beinhalten, genauer in der Gruppe der Märkte für elektronische Medien (vgl. Schuster 2006, S. 5 f.). Die „Märkte für Video- und Computerspiele“ (ebd. S. 7) zerfallen jeweils noch einmal in verschiedene Untergruppen, nämlich in die so genannten „User-Märkte“ (ebd.), die „Werbemärkte“ (ebd.) und die „Beschaffungsmärkte“ (ebd.). Die User- Märkte können als die Endverbrauchermärkte verstanden werden. Hier geht es vor allem um den Handel mit Hard- und Software im Zusammenhang mit Computerspielen und um den Verkauf an den Endverbraucher, also an die SpielerInnen (vgl. ebd. S. 5 ff.). Der zweite Markt ist der Werbemarkt. Dieser wurde bereits im Rahmen dieser Arbeit angesprochen. Spiele dienen demnach teilweise als Plattform für Werbung. Die Vergabe von Aufträgen seitens der Spielehersteller an Werbeunternehmen, beziehungsweise an Unternehmen, die eigene Werbung in Spielen platzieren wollen, vollzieht sich auf eben diesem Werbemarkt (vgl. ebd.). Der dritte Markt, der Beschaffungsmarkt, bezieht sich auf den Dienstleistungshandel zwischen verschiedenen Firmen, die innerhalb der Videospielbranche tätig sind. Nur noch wenige große Firmen und Hersteller übernehmen die Produktion eines gesamten Computerspiels komplett. Meist gibt es hier eine spezialisierte Aufgabenteilung was Entwicklung, Auflage und Vertrieb und die Bereitstellung von Spieleplattformen, wie beispielsweise verschiedene Konsolen angeht20. Auch die Abwicklung externer Dienstleistungen, wie etwa den Erwerb von Lizenzen und Nutzungsrechten21,fällt in den Bereich des Beschaffungsmarktes (vgl. ebd.). Im Rahmen dieser Arbeit wird im Anschluss lediglich der Markt für Endverbraucher näher betrachtet. Die nun folgenden Zahlen zur Marktanalyse des User-Marktes in der Bundesrepublik Deutschland aus dem Jahr 2008 beziehen sich fast alle auf den Bericht des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungsmedien e.V., kurz BIU22. Dieser 2005 als Nachfolger des Verbandes der Unterhaltungssoftware Deutschlands, kurz VUD, gegründete Verband stellt in Deutschland die Interessenvertretung der hier ansässigen Spieleentwickler und Spielehersteller dar. Weitere Daten stammen aus dem Bericht der Interactive Software Federation of Europe, kurz IFSE23:

„Die Interactive Software Federation of Europe (ISFE) wurde 1998 gegründet und 2002 nach belgischem Recht als internationaler Verband mit wissenschaftlicher und pädagogischer Zielsetzung eingetragen. Sie vertritt die Interessen der Unterhaltungssoftwarebranche in allen 27 EU Mitgliedsstaaten sowie Norwegen, Island, der Schweiz und Liechtenstein. 13 führende Publisher von Unterhaltungssoftware und 13 nationale Industrieverbände sind derzeit ISFE-Mitglieder.“ (Interactive Software Federation of Europe 2007, S. 7)

Die ISFE ist somit eine Art europäisches Pendant zum BIU. Beide Organisationen arbeiten in ihrer Funktion der Interessenvertretung der Akteure auf dem Markt der Computerspiele inhaltlich zusammen.

Der Markt für Unterhaltungssoftware, also Computerspiele, in der Bundesrepublik Deutschland ist im europäischen Vergleich der Drittgrößte. Im Jahr 2007 lagen die Umsätze der Branche bei circa 1,4 Milliarden Euro (vgl. ebd. S. 6). Größere Umsätze gab es in diesem Jahr noch in Großbritannien mit circa 2,3 Milliarden Euro und In Frankreich mir circa 1,6 Milliarden Euro (vgl. ebd.). Auch der europäische Markt insgesamt ist mit einem Jahresumsatz von insgesamt circa 7,3 Milliarden Euro weltweit einer der größten und wird nur vom asiatisch-pazifischen Computerspielemarkt übertroffen, der im selben Jahr einen knapp höheren Umsatz von circa 7,4 Milliarden Euro verbucht24. Insgesamt lässt sich auch gut verfolgen, dass der Markt für Unterhaltungssoftware in Deutschland sich in den letzten Jahren durch ein stetiges Wachstum ausgezeichnet hat. Im Jahr 2004 lag der Umsatz der Branche in der Bundesrepublik bei circa einer Milliarde Euro. Im Vergleich dazu lag der selbe Wert im Jahr 2008 bei über 1,5 Milliarden Euro (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungsmedien e.V. 2009, S. 3). Bei einem durchschnittlichen Jahreswachstum von circa 14 % ist es der Branche binnen dieser vier Jahre also gelungen, ihren Umsatz um circa die Hälfte zu steigern25 (vgl. ebd.). Einschränkend muss hier allerdings ergänzt werden, dass dies nur für den Umsatz gilt. Der Absatz von einzelnen Artikeln steigerte sich in dieser Zeit jährlich nur circa um 8 %, also war dieser Wachstumsfaktor nur knapp halb so hoch wie der des Umsatzes. Dies liegt daran, dass in diesem Zeitraum der durchschnittliche Preis pro Einheit von 24,94 Euro im Jahr 2004 auf 28,14 Euro im Jahr 2008 sukzessive, mit einem durchschnittlichen jährlichen Zuwachs von circa 5 %, gesteigert wurde. Allerdings sind dies nur die Zahlen für das gesamte Marktsegment der Computerspiele. Bei einer differenzierteren Betrachtung wird deutlich, dass es bezogen auf die Plattform der Spiele, also ob es sich um PC-, Konsolen- oder Handheld-Spiele handelt, signifikante Unterschiede gibt. So sind die Einzelpreise, die Anzahl der verkauften Einzelartikel und demzufolge auch der Umsatz im Bereich der Konsolen und Konsolenspiele im Zeitraum von 2007 bis 2008, besonders stark gewachsen. Kostete hier ein Artikel 2007 noch durchschnittlich 36,13 Euro, so war dieser ein Jahr später mit 39,78 Euro um etwa 10 % teurer. Und auch der Wert der verkauften Stückzahlen, 2007 etwa 15,1 Millionen Einheiten, wuchs innerhalb eines Jahres um circa 24 % auf 18,7 Millionen Einheiten im Jahr 2008 (vgl. ebd.). Aus diesen beiden Werten ergibt sich nun für diesen Zeitraum eine Umsatzsteigerung im Bereich der Konsolen und Konsolenspiele von circa 37 %, die, im Vergleich zum Gesamtumsatzwachstum der computerspielbranche allgemein von 14 % innerhalb diesses Zeitraums, doch sehr ins Auge sticht (vgl. ebd.).

[...]


1 „Dabei wird […] die Diskussion allzu sehr von zwei Lagern dominiert: Auf der einen Seite von notorischen Verharmlosern, die – vermutlich, weil sie selbst gerne spielen und sich den Spaß nicht nehmen lassen wollen – nicht bereit sind, die empirischen Daten etwa über den Einfluss gewalthaltiger Spiele zur Kenntnis zu nehmen, so lange diese noch keine vollständige Erklärung der Folgen erlauben (und das werden sie nie). Und auf der anderen Seite von denjenigen, die sich geradezu auf einem Feldzug befinden, die jede Korrelation zwischen der Computernutzung und dem Schulerfolg oder der Verhaltensauffälligkeit eines Kindes, oder was auch immer sie finden können, in unverantwortlicher Weise kausal interpretieren […].“ (Vorderer 2006, S. 62)

2 Klimmt diskutiert hier auch kurz den Begriff des `Bildschirmspiels´, den er jedoch bald als unzureichend bezeichnet. Er begründet dies damit, dass andere sensorische Erfahrungen wie etwa das Hören oder gar das Tasten durch spezielle Ausgabegeräte eine immer größer werdende Bedeutung in Computerspielen einnehmen (vgl. ebd. S. 16f).

3 „Hardware und Betriebssysteme sind gezielt so unterschiedlich, dass die Software immer systemspezifisch ist: Ein Spiel für die Playstation 2 (PS2) kann nicht auf Modellen anderer Hersteller wie der XBox oder dem Gamecube gespielt werden.“ (Schuster 2006, S. 11)

4 In den Spielen der „Fußball-Manager“ Reihe und den Spielen der „Rollercoaster Tycoon“ Serie beispielsweise ist es die Aufgabe des Spielers einen Fußballverein, bzw. einen Vergnügungspark möglichst erfolgreich zu führen. Dazu gehören die Entwicklung neuer Einsatzmöglichkeiten der eigenen Ressourcen, sowie deren Anhäufung und eine kluge wirtschaftliche Planung.

5 „Jenes Metaverse ist ein Ort aus Daten, an dem Menschen als sogenannte Avatare leben. In […] Onlinerollenspielen [und auch anderen Spielformen] wird dieser Begriff oft für den Spielcharakter verwendet. Avatar stammt aus dem Sanskrit und bezeichnet im Hinduismus die Herabkunft einer Gottheit in die Welt der Menschen für die Spanne eines Menschenlebens.“ (Liscka 2002, S. 111)

6 Es gibt Web-Portale, die Browsergames-Angebote bündeln, wie zum Beispiel www.alseron.de oder www.basketgame.de. Zu einer (unvollständigen) Übersicht siehe http://www.dmoz.org/World/Deutsch/Spiele/Computerspiele/Browserbasiert/, abgerufen am 15.06.2009 (vgl. Schmidt/Dreyer/Lampert 2008, S. 13)

7 Deutsche Version verfügbar unter www.ogame.de, abgerufen am 15.06.2009

8 Eine (unvollständige) Übersicht über aktuelle MMORPGs ist zu finden unter http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/sort/rating/gameID/0. Abgerufen am 20.6.2009

9 Weitere Informationen unter www.pervasive-gaming.org/index.php. Abgerufen am 16.06.2009

10 Der „Deutsche eSport Bund“ ist die Organisation, die unter ihrer Schirmherrschaft verschiedene Ligen und Verbände im E-Sport Bereich in Deutschland vereinigt. Sie stellt bei offiziellen Weltmeisterschaften die Nationalmannschaften und bietet ein Forum für SpielerInnen dieser Gattung von Onlienspielen und deren Interessen. Weitere Informationen unter www.e-sb.de. Abgerufen am 16.06.2009

11 Verschiedene Autoren gehen davon aus, dass es innerhalb von Onlinespielen mittlerweile regelrechte Volkswirtschaften gibt. So errechneten Hummel und Jansen, dass die Transaktionen von realer Währung zwischen den circa fünf Millionen registrierten Nutzern der Onlinewelt Second Life von circa fünf Millionen US-Dollar im Februar 2006 auf circa 25 Millionen US-Dollar im Februar 2007 verfünffacht haben (vgl. Hummel/Jansen 2007, S. 127) Aus diesem Wert errechnen sie ein Bruttoinlandsprodukt von 624 US-Dollar pro Jahr und aktivem Second Life-Nutzer (vgl. Hummel/Jansen 2007, S. 123 ff..).

12 Detaillierte Informationen zu Second Life unter: http://de.secondlife.com/whatis. Abgerufen am 16.06.2009

13 Des Weiteren gibt und gab es in der Vergangenheit Fälle, in denen Onlinespielebetreiber unlauter mit den sensiblen Daten ihrer KundInnen verfahren sind. Um die dadurch entstehenden Risiken zu eliminieren wurden Initiativen wie beispielsweise die „Paysafecard“ entwickelt, wodurch der Transfer von Geld im Internet sicherer gemacht werden soll. Weitere Informationen unter www.paysafecard.de. Abgerufen am 24.10.2008

14 So nutzten 2008 ermittelte 97 % aller Jugendlichen mindestens einmal monatlich einen Computer. Im Jahr 1998 lag dieser Wert noch bei 75 %. Bemerkenswert ist hier auch, dass dies fast unabhängig zu sein scheint vom Bildungsgrad der Befragten, sowie von deren Alter. (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2008, S. 35)

15 85 % aller befragten Kinder gaben bei der KIM Studie 2008 an, dass sie entweder fast jeden Tag oder mindestens einmal pro Woche einen Computer nutzten. Nur 15 % gaben hier an, dass sie seltener als einmal pro Woche einen Computer nutzen (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2009, S. 26)

16 „The main purpose, or rather the main activities, in The Sims 1 and 2 consist of creating and controlling virtual characters in a virtual world. The player and the game is freed from traditional game conditions such as winning or losing, and instead the game is more about achieving and maintaining a level of success – or just experimenting with different scenarios – rather than reaching a final victory. Within the frame and space of The Sims, the player can move freely, creating his/her own missions, experiments and narratives.“ (Albrechtslund 2007, o.S.)

17 Mit einem durchschnittlichen Alter von 29 Jahren liegen SpielerInnen aus Deutschland im europäischen Mittelfeld. Das durchschnittliche Alter von SpielerInnen aus Großbritannien liegt bei circa 33 Jahren und das von SpielerInnen aus Finnland bei circa 30 Jahren (vgl. Interactive Software Federation of Europe 2007, S. 6).

18 „Diese Kritik trifft genau den wunden Punkt aller speziell für Mädchen entwickelten Spiele: Letztlich bedeuten solche Spiele eine Stärkung bestehender gender-Rollen. Es wird durch die Spielwelt und durch die darin erwarteten Handlungen ein soziales Geschlecht konstruiert, dem alle Mädchen entsprechen sollen. Bei `Barbie Fashion Designer' transportiert dieses soziale Geschlecht […] sehr reaktionäre Ansichten über das weibliche Wesen.“ (Lischka 2002, S. 130)

19 „Diese schwarz-weiß Trennung ist lediglich ungenügendes kulturelle Konstrukt. In verschiedenen Kulturen existieren unterschiedliche Geschlechtsrollen. […] All diese Konstrukte sind willkürlich. Nötig sind nicht mehr `weibliche' oder weniger `männliche' Computer- und Videospiele, sondern Spiele, die mehr Raum für verschiedene gender-Rollen lassen. Ein Beispiel dafür sind die bei Frauen überdurchschnittlich beliebten Onlinerollenspiele wie `Everquest': Hier können Männer und Frauen unterschiedlichste Geschlechtsidentitäten ausprobieren.“ (Lischka 2002, S. 131)

20 Nur die großen Hersteller Microsoft, Nintendo und Sony leisten sämtliche Schritte, von der Entwicklung eines Spiels, über die Bereitstellung einer entsprechenden Hardware-Plattform, bis hin zum Vertrieb der Spiele noch selbst (vgl. Schuster, S. 8)

21 Insbesondere im Bereich der Sportspiele, oder der Spiele, die auf Geschichten aus Büchern oder auch Filmen basieren, müssen die Nutzungsrechte erst erworben werden. Beispielsweise bei den Rechteinhabern von Sportinhalten wie der FIFA, aber auch bei Filmproduktions- und Vertriebsgesellschaften wie zum Beispiel New Line Cinema (vgl. Schuster, S. 8 ff.)

22 Weitere Informationen auf der Homepage des BIU: www.biu-online.de/nc/home. Abgerufen am: 25.06.2009

23 Weitere Informationen auf der Homepage der IFSE: www.isfe-eu.org. Abgerufen am: 25.06.2009

24 Allgemein werden Computerspiele und vor allem das Phänomen des E-Sports in Teilen Asiens, aber vor Allem in Süd-Korea in besonderem Maße gesellschaftlich akzeptiert. Verschiedene Autoren gehen davon aus, dass die besondere Akzeptanz in diesen Teilen der Welt mit deren tradierten Werte- und Normensystemen zu erklären sind (vgl. exemplarisch Schmitz 2007, S. 40 ff.).

25 Ergänzend soll hier angemerkt werden, dass die Computerspielbranche ihren Jahresumsatz fast hauptsächlich in den Monaten von Oktober bis Dezember generiert, in denen sie circa den dreifachen Monatsumsatz verbuchen kann wie im restlichen Jahr (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungsmedien e0.V. 2009, S. 6). Dies lässt sich vermutlich auf das Weihnachtsgeschäft in der Unterhaltungsbranche zurückführen.

Ende der Leseprobe aus 142 Seiten

Details

Titel
Erwachsenenbildnerische Maßnahmen zum Thema “Computerspiele” für die Zielgruppe Eltern
Hochschule
Johannes Gutenberg-Universität Mainz  (Institut für Erziehungswissenschaft - AG Erwachsenenbildung)
Note
1,3
Autor
Jahr
2009
Seiten
142
Katalognummer
V143240
ISBN (eBook)
9783640533404
ISBN (Buch)
9783640533299
Dateigröße
1819 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computerspiele, Erwachsenenbildung, Medienkompetenz, Medienpädagogik, Pädagogik, Suchtprävention, Eltern, Elternbildung, Sucht, Gewalt, Medien, Spiel
Arbeit zitieren
Jens Aedtner (Autor), 2009, Erwachsenenbildnerische Maßnahmen zum Thema “Computerspiele” für die Zielgruppe Eltern, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/143240

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