Der erste Teil der Arbeit befasst sich mit den Inhalten der zu konzipierenden Veranstaltung. Kapitel 2 beschreibt zunächst das Phänomen Computerspiel in seinen Grundzügen, gibt Definitionen und Fakten zum Thema wieder. Danach sollen hier die aktuellen sozialen Fragen einem Diskurs unterzogen werden, wie den Stärken und Schwächen, den Vor- und Nachteilen von Computerspielen. Kapitel 3 beschreibt den Aufbau und die Grundlagen der Veranstaltung, die im Rahmen dieser Arbeit entworfen wird im Detail und formuliert auch die allgemeinen Ziele der Veranstaltung. Dazu erfolgt zunächst eine Übersicht über verschiedene Ansätze der Elternbildung insgesamt. Im weiteren Verlauf gibt dieses Kapitel einen Überblick über verschiedene internationale Ansätze und stellt bereits existierende Projekte vor. In Kapitel 3.2 soll dann genauer
diskutiert werden, wie Elternbildung zur Förderung von Medienkompetenz beitragen kann und soll, um danach die vorab in Kapitel 2 konzipierte Veranstaltung einordnen zu können. Kapitel 4 stellt schließlich das Schlusswort der Arbeit da und soll nochmals
einen kritischen Rückblick auf die Arbeit und einen Überblick betreffend die darin erlangten Erkenntnisse geben und des Weiteren einen Ausblick über die weiteren Ansätze auf dem Themengebiet der medienpädagogischen Elternarbeit geben.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Inhalt der Arbeit
1.2 Aufbau der Arbeit
2. Computerspiele
2.1 Definition und Überblick
2.2 Sonderfall Onlinespiele
2.2.1 Gattungen und Genres von Onlinespielen
2.2.2 Onlinespiele aus der Sicht der Anbieter
2.3 Verbreitung – Wer spielt was?
2.3.1 Marktentwicklung
2.4 „Gameplay“ - Die Faszination des Spielens
2.4.1 Klassische Theorien der Unterhaltung
2.4.2 Das Problem der Interaktivität
2.4.3 Neue Ansätze
2.4.3.1 Spiel und SpielerInnen als antagonistisches System
2.4.3.2 Dimensionen der Unterhaltung nach Klimmt
2.4.4 Abschließende Bemerkungen
2.5 Pro und Kontra von Computerspielen
2.5.1 Gewalt und Aggression durch und in Computerspielen?
2.5.1.1 Begriffsklärung: Aggression und Gewalt
2.5.1.2 Wie wirken Medien? Ein theoretischer Überblick
2.5.1.3 Machen Computerspiele aggressiv?
2.5.1.3.1 Konzepte zur Wirkung medialer Gewalt
2.5.1.3.2 Empirische Forschungen
2.5.1.4 Abschließende Diskussion
2.5.1.5 Exkurs Jugendmedienschutz
2.5.2 Suchtgefahr durch Computerspiele
2.5.2.1 Definition – Welche Anzeichen zeigen Computerspielsüchtige?
2.5.2.2 Studienübersicht – Wie verbreitet ist die Sucht nach Computerspielen?
2.5.2.3 Faktoren die pathologisches Computerspielverhalten begünstigen können
2.5.2.4 Hilfe bei Verdacht auf pathologisches Computerspielverhalten
2.5.3 Spiele als Chance? Welche Potentiale stecken in Computerspielen
2.5.4 Abschließende Abwägungen
3. Elternbildung als Ziel der Veranstaltung
3.1 Einführung in das Konzept der Elternbildung als Intention der Veranstaltungskonzeption
3.1.1 Formen von Medienerziehung
3.1.2 Für Eltern erforderliche Kompetenzen
3.1.2.1 Medienkompetenz
3.1.2.2 Medienpädagogische Kompetenz
3.1.2.3 Zusammenfassung
3.1.3 Vorstellung verschiedener Projekte zur Förderung von Eltern im Bereich Medienkompetenzvermittlung in Deutschland
3.1.3.1 Das „Eltern-Seminar“ der Drogenhilfe Köln e.V.
3.1.3.2 „Elterntalk“ – Initiative der Aktion Jugendschutz, Landesarbeitsstelle Bayern e.V.
3.1.3.3 Abschließende Bemerkungen
3.1.4 Vorstellung verschiedener Projekte zur Förderung von allgemeiner Medienkompetenz im angelsächsischen Sprachraum
3.1.4.1 Die Begriffe Media Literacy und Medienerziehung im angelsächsischen Sprachraum
3.1.4.2 Das Media-Awareness-Network – eine kanadische Initiative
3.1.4.3 Das Center for Media Literacy – eine US-amerikanische Initiative
4. Kritisches Schlusswort und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit konzipiert eine erwachsenenbildnerische Veranstaltung, die Eltern für den Themenkomplex Computerspiele sensibilisieren und ihnen Orientierung in der digitalen Lebenswelt ihrer Kinder bieten soll. Sie verknüpft dabei medienpädagogische Theorie mit der Vermittlung praktischer Kompetenzen.
- Phänomenologie und wirtschaftliche Bedeutung von Computerspielen
- Wissenschaftlicher Diskurs zu Gewalt, Aggression und Suchtpotentialen
- Theoretische Grundlagen zur Wirkung von Medien
- Förderung von Medienkompetenz und Medienerziehung im Elternhaus
- Vorstellung pädagogischer Interventionskonzepte und Projekte
Auszug aus dem Buch
1.1 Inhalt der Arbeit
Der Grund, warum das Thema Computerspiele als Thema für das Konzept ausgewählt wurde, liegt zunächst in der außergewöhnlich Präsenz des Themas im aktuellen öffentlichen Diskurs, was sich zum einen in der Häufigkeit des Auftauchens dieses Themas in der Presse zeigt, aber auch in der Verschiedenheit und Vielfalt der Kontexte in denen es diskutiert wird (vgl. exemplarisch Clauss 2002, Holthoff-Stenger 2009, Kirschstein 2007, Schwan 2009). Außerdem beschäftigen sich bereits andere Institutionen in verschiedenen Elternbildungsseminaren mit ähnlichen Themen (vgl. exemplarisch Drogenhilfe Köln 2009).
Als Beispiel für das öffentliche Auftreten des Themas kann hier exemplarisch die aktuellen Diskussionen um das Verbot, beziehungsweise die Altersbeschränkungen von sogenannten Killerspielen, wie dem hier oft zitierten Spiel „Counter Strike“ (Schwan 2009) gelten. In diesem Zusammenhang steht auch die aktuelle Diskussion im Zusammenhang mit aktuellen und vorausgegangenen Gewalttaten wie den sogenannten Schoolshootings – aktuell in Winnenden – oder den Ereignissen an der Columbine Highschool in Colorado (vgl. exemplarisch Clauss 2002). Auch wird darüber diskutiert, ob so genannte E-Sport-Veranstaltungen, bei denen diese Killerspiele öffentlich in einem Wettbewerb mehrerer Spieler gespielt werden, weiterhin erlaubt sein dürfen oder nicht (vgl. exemplarisch Schwan 2009)
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung erläutert die Konzeption der erwachsenenbildnerischen Maßnahme und beschreibt den inhaltlichen sowie strukturellen Aufbau der Diplomarbeit.
2. Computerspiele: Dieses Kapitel liefert eine umfassende Definition, Klassifizierung der Genres, wirtschaftliche Daten sowie einen theoretischen Überblick zu Motivation und Interaktivität beim Computerspiel.
3. Elternbildung als Ziel der Veranstaltung: Hier wird der medienpädagogische Rahmen für Elternarbeit definiert, Kompetenzmodelle vorgestellt und bestehende Praxisprojekte aus dem In- und Ausland analysiert.
4. Kritisches Schlusswort und Ausblick: Der abschließende Teil reflektiert den Erarbeitungsprozess, benennt die Grenzen der gewählten Konzeption und gibt einen Ausblick auf künftige Forschungsbedarfe.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Onlinespiele, Medienerziehung, Medienkompetenz, Elternbildung, Gewaltdebatte, Computerspielsucht, Prävention, Erziehungswissenschaft, Medienpädagogik, Sozialisation, Digital Natives, Interaktivität, Jugendmedienschutz
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Konzeption eines Bildungsangebots für Eltern, um diese im Umgang mit dem Medienverhalten ihrer Kinder (speziell im Bereich Computerspiele) zu unterstützen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Schwerpunkte liegen auf dem Phänomen der Computerspiele, deren Sucht- und Gewaltpotentiale sowie der Vermittlung von Medienkompetenz in der Familienbildung.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist die theoretische Fundierung und praxisnahe Entwicklung eines Veranstaltungsmodells, das Eltern hilft, die digitale Lebenswelt ihrer Kinder besser zu verstehen und zu begleiten.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine Literaturarbeit, die auf Basis aktueller medienpädagogischer und sozialpsychologischer Fachdiskurse ein Veranstaltungskonzept ableitet.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine detaillierte Analyse der Spielformen und deren Wirkungstheorien sowie eine umfassende Betrachtung von Erziehungskonzepten für Eltern.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die zentralen Begriffe sind Medienkompetenz, Computerspiel, Medienerziehung, Elternbildung und Prävention.
Warum wird so intensiv auf das Thema Gewalt eingegangen?
Da die öffentliche Diskussion über Computerspiele stark durch Ängste vor aggressiven Verhaltensweisen geprägt ist, arbeitet die Diplomarbeit diesen Diskurs auf, um Eltern eine objektive Faktenlage zu bieten.
Welche Bedeutung hat das „Konzept der Digital Natives“?
Es verdeutlicht den Generationenkonflikt zwischen Eltern, die in einer analogen Welt sozialisiert wurden, und Kindern, für die digitale Medien zur selbstverständlichen Lebenswelt gehören.
- Quote paper
- Jens Aedtner (Author), 2009, Erwachsenenbildnerische Maßnahmen zum Thema “Computerspiele” für die Zielgruppe Eltern, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/143240