Zu Beginn dieser Hausarbeit stellten sich einige Fragen, die nun nach den gemachten Ausführungen beantwortet werden sollten. Zum einen stellte sich die Frage, was eigentlich das Neue am Lernen mit den heutigen Medien ist. Medien sind umfangreicher und komplexer geworden, dadurch müssen Lernende zunächst lernen mit ihnen umzugehen, um dann mit ihnen effektiv zu lernen. Somit müssen sie mediale Kompetenzen erwerben, Lehrer, Pädagogen und Eltern müssen Unterstützung leisten. Zudem wurde nach der Beeinflussung der Medien auf das Schulwesen und den Lernenden selbst gefragt. Das Schulwesen musste sich mitwandeln, der medialen Gesellschaft Anpassung leisten, jenes durch veränderte (hybride) Lehr- und Lernmethoden, medialer Unterrichtsmaterialien- und Ausstattungen. Dieses musste in der heutigen schnelllebigen Informations- und Wissensgesellschaft geschehen, um den Lernenden eine spezifische Qualität von Bildung aufrechterhalten zu können, dadurch wird lebenslangem Lernen (Informellem Lernen), Selbst Lernen und der Aneignung von Medienkompetenz, eine besondere Bedeutung beigemessen. Jenes muss den Erwachsenen von morgen beigebracht werden, dadurch ist es unabdingbar geworden, dass die Pädagogen umfangreich geschult werden. Doch die finanziellen Mittel der Bundesrepublik Deutschland fließen zu wenig in den Bildungs- bzw. Zukunftssektor. Die neueste Strategie der Lehrkörper ist Blended Learning, sie wurde in der vorliegenden Arbeit näher erläutert, durch sie wird die Möglichkeit geboten klassisches- sowie computergestütztes Lernen zu vereinen. Eine weitere Frage die sich zu Beginn stellte war, welche medialen Angebote die Jugend nutzen kann um zu lernen. Nach ausfühlicher Recherche ergab sich, dass die Jugend eine Auswahl von Offline- bzw. Online- Medien zur Verfügung hat und jene mit synchronen bzw. asynchronen Methoden nutzen können. Dieses wurde ausführlich im Hauptteil geschildert und zu dem mit Lerntheorien (Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus) in Verbindung gebracht. Auch die aktuelle Software- Entwicklung ist stets bemüht die altbewährten Lerntheorien in die neue Lernsoftware zu integrieren. Software- Beispiele wurden im Rahmen dieser Hausarbeit aufgeführt und es ergab sich, dass eine sinnvolle Kombination aus behavioristischen, kognitivistischen und konstruktivistischen Elementen die effektivste, für den Lernenden, sei.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Lernen im Wandel der Zeit
2.1 Einflussnahme auf das Schulwesen
2.2 Informations- und Wissensgesellschaft
2.3 Veränderte Lernwelten und deren Einfluss durch interaktive Medien in der Bildung
2.4 Merkmale neuer Medien– Interaktivität, Multimedialität, Adaptivität und Hypertexte
2.5 Lernstätten im Wandel und deren Konsequenz
2.6 Medienpädagogik mit ihren mediendidaktischen Aspekten und medienpädagogischen Kompetenzen
3. Blended Learning und Klassische Lerntheorien und wie sie mit den neuen Medien in Verbindung gebracht werden
3.1 Blended Learning
3.1.1 Methodenmix- asynchrone und synchrone Methoden
3.1.2 Medienmix – Online- und Offline- Medien
3.1.3 Theorienmix – Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus – MitSoftware Beispielen der Softwareentwicklung
3.1.3.1 Behaviorismus
3.1.3.2 Kognitivismus
3.1.3.3 Konstruktivismus
4. Schlussteil
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht den Wandel des Lernens durch den Einsatz neuer Medien und analysiert, wie klassische Lerntheorien in moderne, computergestützte Lernkonzepte integriert werden können, um effektive Bildungsprozesse in der heutigen Wissensgesellschaft zu gewährleisten.
- Grundlegender Wandel des Lernens in der heutigen Gesellschaft
- Technische und psychologische Merkmale neuer Medien
- Methodenmix des Blended Learning (synchrone vs. asynchrone Formen)
- Integration von Lerntheorien (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus) in moderne Software
- Medienpädagogische Handlungsfelder für Lehrende
Auszug aus dem Buch
3.1.3.1 Behaviorismus
Der Behaviorismus beruht allgemein auf der Annahme, dass auf jeden Reiz eine Reaktion folgt.
Nun stellt sich die Frage wie jene behavioristischen Theorien sich auf das Lernen am PC beziehen.
Das Lernen wird diesbezüglich erreicht, da der Lerngegenstand in kleinste Elemente, kurze Darbietungen, zerlegt wird. Dadurch geht der sinnvolle Bedeutungszusammenhang verloren und eine möglichst schnelle, direkte und fehlerfreie Reaktion des Lernenden beabsichtigt.
Zudem wird dieses Verhalten positiv verstärkt, in dem z.B. ein grinsendes Gesicht, Geräusche oder eine Fortsetzung des Programms erfolgt. Zusätzlich werden beispielsweise falsche Antworten ignoriert und stattdessen wird die Frage nochmals gestellt. Nach Beantwortung aller Fragen, erfolgt der Hinweis wie viele Antworten richtig und falsch waren.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die grundlegenden Fragen des medialen Lernens und die Notwendigkeit, sich an veränderte Lernwelten anzupassen.
2. Lernen im Wandel der Zeit: Dieses Kapitel analysiert den Einfluss der Informations- und Wissensgesellschaft sowie die technischen Merkmale neuer Medien auf das Schulwesen und pädagogische Lernstätten.
3. Blended Learning und Klassische Lerntheorien und wie sie mit den neuen Medien in Verbindung gebracht werden: Das Hauptkapitel erläutert das Konzept des Blended Learning sowie die Anwendung behavioristischer, kognitivistischer und konstruktivistischer Lerntheorien in der Softwareentwicklung.
4. Schlussteil: Der Schlussteil reflektiert die Ergebnisse der Untersuchung und betont die Bedeutung einer sinnvollen Kombination verschiedener Lerntheorien für den Lernerfolg.
Schlüsselwörter
Mediales Lernen, Blended Learning, Wissensgesellschaft, Medienpädagogik, Interaktivität, Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus, Lernsoftware, Drill and Practice, Wissenserwerb, Medienkompetenz, Digitales Lernen, Tutorielles System, Lernstätten
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit behandelt die Integration neuer Medien in den Lernprozess und die daraus resultierenden Veränderungen für das Bildungswesen.
Welche zentralen Themenfelder werden abgedeckt?
Die Schwerpunkte liegen auf der Wissensgesellschaft, medialen Lernformen, Blended Learning und der Verknüpfung von klassischen Lerntheorien mit moderner Software.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie mediale Kompetenzen erworben werden können und wie computergestützte Lernprogramme effektiv in den Unterricht integriert werden.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse, die Konzepte der Medienpädagogik und Lerntheorien systematisch aufbereitet und mit Software-Beispielen veranschaulicht.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Analyse neuer Medieneigenschaften, die Darstellung von Blended Learning-Szenarien und die theoretische Fundierung durch den Vergleich von Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit ist primär durch Begriffe wie Blended Learning, Medienpädagogik, Lerntheorien, Wissensgesellschaft und Interaktivität geprägt.
Wie unterscheidet sich "synchrones" von "asynchronem" Lernen?
Synchrones Lernen erfordert die gleichzeitige Anwesenheit (z.B. Präsenzunterricht), während beim asynchronen Lernen zeit- und ortsunabhängiges Arbeiten im Vordergrund steht.
Warum reicht der Behaviorismus allein für moderne Lernsoftware nicht aus?
Da der Behaviorismus den Fokus stark auf isolierte Reiz-Reaktions-Muster legt, fehlen für komplexe Lernprozesse die kognitive Verarbeitung und die aktive Konstruktion von Wissen.
Was ist die Rolle von "Mikrowelten" im konstruktivistischen Ansatz?
Mikrowelten erlauben Lernenden, selbst Situationen zu schaffen und individuelle Lernziele zu definieren, was eine aktive Auseinandersetzung mit komplexen Sachverhalten ermöglicht.
- Arbeit zitieren
- Annika Schelle (Autor:in), 2009, Mediales Lernen – Lernen mit neuen Medien, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/143243