Zu Beginn dieser Hausarbeit stellten sich einige Fragen, die nun nach den gemachten Ausführungen beantwortet werden sollten. Zum einen stellte sich die Frage, was eigentlich das Neue am Lernen mit den heutigen Medien ist. Medien sind umfangreicher und komplexer geworden, dadurch müssen Lernende zunächst lernen mit ihnen umzugehen, um dann mit ihnen effektiv zu lernen. Somit müssen sie mediale Kompetenzen erwerben, Lehrer, Pädagogen und Eltern müssen Unterstützung leisten. Zudem wurde nach der Beeinflussung der Medien auf das Schulwesen und den Lernenden selbst gefragt. Das Schulwesen musste sich mitwandeln, der medialen Gesellschaft Anpassung leisten, jenes durch veränderte (hybride) Lehr- und Lernmethoden, medialer Unterrichtsmaterialien- und Ausstattungen. Dieses musste in der heutigen schnelllebigen Informations- und Wissensgesellschaft geschehen, um den Lernenden eine spezifische Qualität von Bildung aufrechterhalten zu können, dadurch wird lebenslangem Lernen (Informellem Lernen), Selbst Lernen und der Aneignung von Medienkompetenz, eine besondere Bedeutung beigemessen. Jenes muss den Erwachsenen von morgen beigebracht werden, dadurch ist es unabdingbar geworden, dass die Pädagogen umfangreich geschult werden. Doch die finanziellen Mittel der Bundesrepublik Deutschland fließen zu wenig in den Bildungs- bzw. Zukunftssektor. Die neueste Strategie der Lehrkörper ist Blended Learning, sie wurde in der vorliegenden Arbeit näher erläutert, durch sie wird die Möglichkeit geboten klassisches- sowie computergestütztes Lernen zu vereinen. Eine weitere Frage die sich zu Beginn stellte war, welche medialen Angebote die Jugend nutzen kann um zu lernen. Nach ausfühlicher Recherche ergab sich, dass die Jugend eine Auswahl von Offline- bzw. Online- Medien zur Verfügung hat und jene mit synchronen bzw. asynchronen Methoden nutzen können. Dieses wurde ausführlich im Hauptteil geschildert und zu dem mit Lerntheorien (Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus) in Verbindung gebracht. Auch die aktuelle Software- Entwicklung ist stets bemüht die altbewährten Lerntheorien in die neue Lernsoftware zu integrieren. Software- Beispiele wurden im Rahmen dieser Hausarbeit aufgeführt und es ergab sich, dass eine sinnvolle Kombination aus behavioristischen, kognitivistischen und konstruktivistischen Elementen die effektivste, für den Lernenden, sei.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Lernen im Wandel der Zeit
2.1 Einflussnahme auf das Schulwesen
2.2 Informations- und Wissensgesellschaft
2.3 Veränderte Lernwelten und deren Einfluss durch interaktive Medien in der Bildung
2.4 Merkmale neuer Medien– Interaktivität, Multimedialität, Adaptivität und Hypertexte
2.5 Lernstätten im Wandel und deren Konsequenz
2.6 Medienpädagogik mit ihren mediendidaktischen Aspekten und medienpädagogischen Kompetenzen
3. Blended Learning und Klassische Lerntheorien und wie sie mit den neuen Medien in Verbindung gebracht werden
3.1 Blended Learning
3.1.1 Methodenmix- asynchrone und synchrone Methoden
3.1.2 Medienmix – Online- und Offline- Medien
3.1.3 Theorienmix – Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus – MitSoftware Beispielen der Softwareentwicklung
3.1.3.1 Behaviorismus
3.1.3.2 Kognitivismus
3.1.3.3 Konstruktivismus
4. Schlussteil
Literaturverzeichnis
1. Einleitung
Die vorliegende Arbeit bezieht sich grundsätzlich auf mediales Lernen – Lernen mit neuen Medien. Es stellt sich nun die Frage, was eigentlich das Neue am Lernen mit den heutigen Medien ist und welchen Einfluss sie auf das Lernen, dem Schulwesen und dem Lernenden ausüben. Wie kommt es, dass sich das Lernen verändert hat? Hat die (Wissens-) Gesellschaft jenes verursacht? Es ist wichtig den Wandel des Lernens aufzuzeigen und wie aufgrund dessen, die altbewährten (Klassischen-) Lerntheorien in die neuen Lernmedien einfließen. Computergestützte Lernprogramme werden aufgezeigt. Zudem werden die Medien genauer begutachtet, denn es stellt sich die Frage, was es für Medien gibt mit den gelernt werden kann und/ oder kommunikative Austauschprozesse stattfinden können. Auch die Merkmale der Medien werden unter technischen und psychologischen Aspekten konkretisiert, ein Mix aus Medien, Methoden und Theorien wird veranschaulicht, sowie die Medienpädagogik mit ihren medienpädagogischen Aspekte. Denn es ist wichtig sich die neuen Medien genauer zu veranschaulichen, um sich darüber im Klaren zu sein, was neues Lernen mit neuen Medien eigentlich bedeutet, denn nur so kann effektive Medienpädagogik eingesetzt werden. Jenes müssen Lehramtsstudierende und ausgelernte Kräfte sich aneignen, um die Schüler Medien- Fit zumachen. Auch das lebenslange Lernen darf nicht von den Institutionen vernachlässigt werden.
Mediales Lernen– Lernen mit neuen Medien
2. Lernen im Wandel der Zeit
In den letzten Jahrzehnten haben sich die medialen Angebote in ihrer Fülle und Bandbreite stark verändert und durchgesetzt. Sie übten und üben immer noch einen erheblichen Einfluss auf das Schulwesen, das Lernen und Allgemein auf die Gesellschaft aus.
2.1 Einflussnahme auf das Schulwesen
Ist geprägt durch die Veränderungen der medialen Unterrichtsmaterialien.
„So war etwa zu Beginn der 60 er Jahre in der didaktischen Diskussion das Schulfernsehen ein „neues“ Medium, in den 80 er Jahren waren es der Personal- Computer, in den 90 er Jahren Multimedia, nun ist es das Internet, und morgen vielleicht Möglichkeiten durch Breitbandübertragung von interaktiven Videoaufnahmen usw.“[1]
Jene medialen Veränderungen wurden unter anderem durch die Informations- und Wissensgesellschaft hervorgerufen. Sie müssen in Lehr- und Lernprozessen berücksichtigt werden (siehe 2.3 – 3.).
2.2 Informations- und Wissensgesellschaft
Die Wissensgesellschaft bezeichnet eine Gesellschaftsform in hoch entwickelten Ländern, in der individuelles und kollektives Wissen und seine Organisation vermehrt zur Grundlage des sozialen und ökonomischen Zusammenlebens wird. Grundsätzlich jedoch baut jedes gesellschaftliche System auf Wissen auf. Die Gestaltung des Zugangs zu Wissen und der fehlerfreundliche Umgang mit dem Nichtwissen. Wissen wird zur Schlüsselressource, Bildung zur Bedingung für die Teilhabe am gesellschaftlichen Leben. Derzeit scheint der flexiblere Begriff der Wissensgesellschaft den der Informationsgesellschaft abzulösen. Während der Begriff Informationsgesellschaft versucht, spezifisch technische (bezüglich neuer IuK- Technologien) und ökonomische Entwicklungen zu fassen, sind Gegenstände und Aspekte der Wissensgesellschaft breiter gestreut und werden einem komplexeren Gesellschaftsbild gerecht.
2.3 Veränderte Lernwelten und deren Einfluss durch interaktive Medien in der Bildung
Durch die gesellschaftlichen Ereignisse sind die Menschen aufgefordert sich mitzuentwickeln und schelllebige Veränderungen als alltägliches zu betrachten. Sie müssen lernen damit umzugehen. Die heutige Jugend wächst quasi in diesen Wandlungsprozess hinein, jedoch müssen sie die Kompetenzen erwerben um einerseits mit den Medien umgehen zu können und fähig werden Lebenslang zu lernen, damit sie die nächsten Wandlungen nachvollziehen, umsetzen und somit weiterhin im Wandlungsprozessen integriert sind. Denn Kinder sollen in der Schule „ eine systematische Schulung des kreativen und problemlösendem Denkens zu einem selbstständigen Arbeiten befähigt werden und dabei individuelles und übertragbares Wissen erwerben.“ Digitale Medien stehen in der Diskussion das Lernen zu verbessern und seit Jahren nehmen sie eine zentrale Rolle in der Entwicklung neuer Lernformen ein. Jedoch steckt die durchgängige Unterstützung der alltagstauglichen Umsetzung von Lehr- und Lernprozessen noch in den Kinderschuhen. Die Medien haben in die Kinderzimmer Einzug gehalten, doch mangelt es in den Bildungseinrichtungen an Ausstattungen[2]. Um den Hintergrund neuer Medien zu verdeutlichen, wird folgend deren Merkmalslage beschrieben.
2.4 Merkmale neuer Medien– Interaktivität, Multimedialität, Adaptivität und Hypertexte
BAUMGARTNER beschreibt, dass „Interaktivität eine der wesentlichsten Eigenschaften der Neuen Medien“ ist und wird „[...]die mediale Rolle des Computers vernachlässigt, so wird auch die Interaktivität zu wenig berücksichtigt.“[3]
Interaktivität ist somit in der heutigen Wissensgesellschaft unabdingbar.
Der Begriff „Interaktivität“ stammt ursprünglich aus den Sozialwissenschaften, er beschreibt „die gegenseitige Beeinflussung bzw. die wechselseitige Abhängigkeit von Individuen und sozialen Gebilden.“[4]
MESCHENMOSER zeigt auf, dass zu den Eigenschaften (Merkmalen) neuer Medien die Interaktivität, die Multimedialität, die Anpassungsfähigkeit (Adaptivität) sowie die Hypertexte (vernetzte Sinnstrukturen) mit ihren technischen und psychologischen Aspekten zu beachten sind.[5] Es wird beschrieben, dass die Interaktivität für den Benutzer computergestützter Medien, Optionen für Aktion und Reaktion bietet, der Benutzer ist somit befähigt in den Programmverlauf einzugreifen, sowie Einfluss auf Programmtechnische Reaktionen zu nehmen.
Hack[6] geht von einer hierarchischen Reihenfolge zunehmender Interaktivität aus:
- Eine Auswahl bestimmter vorgegebener Informationen, wie Lesen, Ausdrucken und weitere Informationen aufrufen, z.B. durch Informations- und Präsentationsprogramme.
- Auf vorgegebene Fragen, Antwortmöglichkeiten nutzen, durch Ja-Nein Auswahl, Multiple-Choice-Antworten oder durch Verweigerungen die zu Zusatzinformationen führen. Zum Beispiel durch Informationsprogramme und Drill- & Practiseprogramme.
- Informationsteile selbstgesteuert markieren, wie z.B. Worte im Text oder Teile von Bildern. Zudem können per Mausklick Zusatzinformationen aufgerufen werden. Beispiele hier sind Informationsprogramme wie Hypertexte, Bilderlexikon und Klanglexikon.
- Bearbeiten von Aufgabenstellungen in kontextbezogenen Programmen erfolgt selbstgesteuert, durch z.B. ein Geometrieprogramm. Jenes lässt konstruktive Bearbeitung am Computer zu.
- Freie Eingabe in kontextunabhängigen Werkzeugen zur Konstruktion von Produkten, wie beispielsweise Textverarbeitungsprogramme
HACK beschreibt, dass jene Programme die selbstgesteuertes Bearbeiten von Aufgaben ermöglichen, spezifische technische Funktionen aufweisen und sie seien bei der Organisation von Lernprozessen von Bedeutung. Anspruchsvolle Programme weisen Dokumentationsfähigkeit, die Möglichkeit des Reversierens und des Korrigierens auf. Inhalte können so gespeichert, wieder aufgerufen, manipuliert, visualisiert und ausgedruckt werden. Jener Prozess der Entstehung eines Produktes kann so im Verlauf des Lernprozesses dokumentiert werden.
HASEMANN zeigt auf, dass die Multimedialität ein weiteres potentielles Merkmal interaktiver Medien ist. Multimedia wurde in seiner Begrifflichkeit erst zu Beginn der 90er Jahre publik, er ist eine Bezeichnung für Medien mit relativen Hoch-leistungsfähigem-Personal-Computern. Mit jenem Begriff werden große Erwartungen hinsichtlich der Erleichterung des Lernens sowie Veränderungen der Lehrerrolle verbunden. Multimedia steht für bestimmte technische Möglichkeiten, sowie für mediale Potentiale des Lernens[7]. (Auf letzteres werden die Ausführungen beschränkt).
Psychologische Aspekte -Abbildungen, Texte, bewegte Bilder und Geräusche können so kombiniert werden, dass sie nach lerntheoretischen Gesichtspunkten vielfältige Möglichkeiten der Lernunterstützung bieten. So kann zwischen sprachlichen und nichtsprachlichen Reizmodalitäten differenziert werden und zur weiteren Analyse dient die Beachtung der Sinnesmodalitäten, wie auditive, visuelle und/oder haptische Reize. Mit diesen Sinnesmodalitäten können Informationen wahrgenommen werden.
Multicodierung, durch Abbildungen können bereits Informationen in unterschiedlich codierter Form dargestellt und in verschiedenen Abstraktionsebenen durch etwa Präsentationen von Fotos, Zeichnungen oder auch Symbolen geboten werden.
Zu den potenziellen Merkmalen gehört, laut WEIDENMANN, auch die Anpassungsfähigkeit (Adaptivität). Denn die persönlichen Anpassungen an die Bedürfnisse eines jeden Lernenden, dienen der Individualisierung und Differenzierung[8]. Jenes sind äußerst wichtige Aspekte der pädagogischen Förderung.
MESCHENMOSER erörtert jene unter technischer und lernpsychologischer Sicht.
Den technischen Bezugspunkt versucht er durch das heranziehen des Mediums, dem Videofilm, zu verdeutlichen. Im Vergleich zum flexiblen anpassungsfähigen Computerprogramm, bietet der Videofilm dem Benutzer nur sehr beschränkte Anpassungsmöglichkeiten. Der Videofilm ist sozusagen statisch und nicht interaktiv, denn der Benutzer kann die Abfolge der Informationen nicht manipulieren, flexibel und individuell anpassen.
[...]
[1] Meschenmoser. 2002: 75-76.
[2] Vgl. Keil/Schubert 2006: 59
[3] Baumgartner, 1994: 128
[4] Vgl. Meschenmoser, 2002: 76
[5] Vgl. ebd.
[6] Vgl. Hack. 1995: 153
[7] Vgl. Hasemann. 1999: 79
[8] Vgl. Weidenmann. 1995: 67
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