Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Rolle von Geschlecht und Geschlechterstereotypen in digitalen Medien, insbesondere in Videospielen, und deren Auswirkungen auf Jugendliche. Der Fokus liegt auf der Analyse von Geschlechtsdarstellungen in Videospielen, wobei Begriffsbestimmungen, Genres und Spielmotive beleuchtet werden. Die Arbeit geht auf die soziale Konstruktion von Geschlecht, Geschlechterrollen und Identität ein, um einen Kontext für die Untersuchung zu schaffen. Die Auswirkungen dieser Darstellungen auf Jugendliche, insbesondere in Bezug auf die Vielfalt der Körperformen und die äußerliche Erscheinung von Charakteren, werden ebenfalls diskutiert. Dabei werden theoretische Ansätze wie die sozial-kognitive Lerntheorie und die Kultivierungstheorie herangezogen, um die möglichen Einflüsse auf die Wahrnehmung und das Verhalten der Jugendlichen zu verstehen. Die Arbeit beinhaltet auch eine kritische Auseinandersetzung mit Anita Sarkeesians Ansichten sowie eine Diskussion über die zunehmende Gender-Sensibilisierung in Videospielen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Jugend als Lebensphase
- Entwicklungsaufgaben
- Geschlecht als soziale Konstruktion
- Geschlechterrollen
- Geschlechterstereotypen
- Identität
- Geschlechtsidentität
- Videospiele
- Begriffsbestimmung
- Genres
- Spielmotive
- Nutzungshäufigkeit
- Digitale Medien & Geschlecht
- Rollenbilder in digitalen Medien
- Folgen
- Anita Sarkeesian
- Anzahl weiblicher Charaktere
- Objektivierung der Frau
- Damsel in Distress
- Die Frau als Belohnung
- Vielfalt der Körperformen
- Äußerliche Erscheinung
- Auswirkungen auf Jugendliche
- Theoretische Ansätze
- Sozial-kognitive Lerntheorie
- Kultivierungstheorie
- Integration der Theorien: Diskussion
- Kritik an Sarkeesian
- Zunehmende Gender Sensibilisierung in Videospielen
- Fazit & Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit analysiert die Darstellung von Geschlechtern und sexueller Vielfalt in Videospielen, die für Jugendliche entwickelt wurden. Der Fokus liegt auf den Auswirkungen dieser Darstellungen auf die Geschlechtsidentität Jugendlicher. Die Arbeit untersucht verschiedene Perspektiven und Studien, um die Frage zu beantworten, ob und wie Videospiele die Entwicklung der Geschlechtsidentität beeinflussen.
- Die Darstellung von Geschlechterrollen und -stereotypen in Videospielen für Jugendliche
- Der Einfluss von Videospielen auf die Entwicklung der Geschlechtsidentität Jugendlicher
- Die Rolle von Medienkritik und feministischen Perspektiven in der Diskussion um Geschlechterdarstellungen in Videospielen
- Die Frage, ob und wie sich gesellschaftliche Veränderungen von Geschlechterdarstellungen in medialen Welten niederschlagen
- Die Bedeutung von Identifikationsfiguren und virtuellen Rollenmodellen für Jugendliche
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Diese Einleitung stellt den Ausgangspunkt der Arbeit dar und erläutert die Relevanz der Thematik. Sie beleuchtet die geschichtliche Entwicklung des Themas anhand des Beispiels Super Mario Bros. und zeigt auf, wie Geschlechterrollen und -stereotype in Videospielen bereits früh präsent waren. Die Arbeit untersucht die Auswirkungen dieser Darstellungen auf die Geschlechtsidentität Jugendlicher.
- Jugend als Lebensphase: Dieses Kapitel beschreibt die Entwicklungsphasen der Jugend und die damit verbundenen Aufgaben. Die Arbeit beleuchtet die Bedeutung der Identitätsbildung und die Relevanz des Geschlechts in diesem Kontext.
- Geschlecht als soziale Konstruktion: Dieses Kapitel erklärt, dass Geschlecht keine biologische, sondern eine soziale Konstruktion ist. Es werden verschiedene Ansätze zur Geschlechterforschung und die Entwicklung von Geschlechterrollen und -stereotypen in der Gesellschaft beleuchtet.
- Videospiele: Dieses Kapitel definiert den Begriff „Videospiel“ und erläutert die verschiedenen Genres und Spielmotive. Es betrachtet auch die Nutzungshäufigkeit von Videospielen bei Jugendlichen und deren Einfluss auf die Gesellschaft.
- Digitale Medien & Geschlecht: Dieses Kapitel analysiert die Darstellung von Rollenbildern in digitalen Medien und untersucht die Folgen dieser Darstellungen für die Geschlechtsidentität von Jugendlichen. Die Arbeit fokussiert sich auf die Kritik von Anita Sarkeesian an der Darstellung von Weiblichkeit in Videospielen und beleuchtet die Debatten, die durch ihre Arbeit entstanden sind.
- Auswirkungen auf Jugendliche: Dieses Kapitel beleuchtet die Auswirkungen von Geschlechterdarstellungen in Videospielen auf Jugendliche. Es untersucht verschiedene theoretische Ansätze, wie die Sozial-kognitive Lerntheorie und die Kultivierungstheorie, und diskutiert deren Relevanz im Zusammenhang mit der Entwicklung der Geschlechtsidentität.
Schlüsselwörter
Die Arbeit beschäftigt sich mit zentralen Themen wie Geschlechterrollen und -stereotypen, Geschlechtsidentität, Videospiele, Jugend, Identitätsbildung, digitale Medien und Medienkritik. Der Fokus liegt auf der Analyse von Geschlechterdarstellungen in Videospielen und deren Einfluss auf die Entwicklung der Geschlechtsidentität Jugendlicher. Die Arbeit integriert verschiedene theoretische Ansätze und Studien, um ein umfassendes Bild der Thematik zu zeichnen.
- Arbeit zitieren
- Anonym (Autor:in), 2023, Geschlechterdarstellung und sexuelle Vielfalt in Videospielen und deren Einfluss auf die Geschlechtsidentität Jugendlicher, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1440978