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Implementierung des Projekts "Nintendo-Party-Spieleabend" mit Kindern und Jugendlichen im Bereich der Medienpädagogik

Titel: Implementierung des Projekts "Nintendo-Party-Spieleabend" mit Kindern und Jugendlichen im Bereich der Medienpädagogik

Hausarbeit , 2022 , 13 Seiten , Note: 2,3

Autor:in: Svenja Lattermann (Autor:in)

Pädagogik - Medienpädagogik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Diese Arbeit enthält eine Projektplanung zur Implementierung des Projekts "Nintendo-Party-Spieleabend" mit Kindern und Jugendlichen im Bereich der Medienpädagogik.

Zwei Wohnungen wurden dafür angemietet, baulich verbunden und mit verschiedenen medialen Geräten ausgestattet. Zugänglich ist diese Einrichtung für Kinder und Jugendliche im Alter von 11 bis 16 Jahren und das von Montag bis Freitag, 14 bis 18 Uhr. Ziel ist es, den jungen Heranwachsenden die Welt der Medien näherzubringen sowie ihre Kreativität und den sicheren Umgang mit Medien zu fördern.

Die Aufgabe der Projektstudenten ist es, die Kinder und Jugendlichen mit kleinen Events zu erreichen und mehr auf das Jugendzentrum aufmerksam zu machen sowie einen Raum für mediale Begeisterung und kontrollierte Auslebung zu schaffen. Der Aufklärungsauftrag der Medienpädagogen an Kinder und Jugendlichen sowie deren Eltern ist eine der wichtigsten Aufgaben. Nach reichlicher Überlegung der Projektstudenten entstand die Idee einen "Nintendo-Party-Spieleabend" zu planen.

Die Kinder und Jugendlichen sollen gemeinsam agieren und ein vorgegebenes Ziel erreichen, dass sich nur mit Teamarbeit erreichen lässt. Dabei werden verschiedene Kategorien aufgestellt und Handicaps verteilt, um das Spiel fair zu gestalten und eine gleichberechtigte Teilhabe zu ermöglichen. Beispielsweise müssen sich je zwei Spieler einen Controller teilen, oder alle Spieler spielen mit Handschuhen.

Dieses Projekt wird mithilfe des Projektmanagements ausführlich geplant und dargestellt. Dies soll dabei helfen verschiedene Möglichkeiten aufzuzeigen und gegebenenfalls Probleme, die während des Projekts entstehen könnten, vorab aufzudecken, um Ausweichmöglichkeiten zu planen. Außerdem soll es dabei helfen einen Überblick über das Projekt zu erhalten und strukturiert zu arbeiten.

Zuerst wird die aktuelle Situation betrachtet und die Gegebenheiten daraufhin geprüft, welche Möglichkeiten es gibt und welche Materialien zur Verfügung stehen. Dabei werden Makro-, Meso- und Mikroebene genau analysiert. Im zweiten Schritt geht es in die Planungsphase, bei der die Ziele definiert und ausführlich formuliert werden. Es geht unter anderem auch darum, wie die Ziele überprüft werden und ob sie umsetzbar und realistisch sind. Hier wird ein ungefährer zeitlicher Rahmen geschaffen, der eine grobe Einschätzung des Ablaufes aufzeigt. Im letzten Schritt geht es um die Umsetzung und die detaillierte zeitliche Planung des Projekts.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Diagnosephase

2.1 Situationsanalyse

2.1.1 Makroebene

2.1.2 Mesoebene

2.1.3 Mikroebene

3. Planungsphase

3.1 Zielorientierte Projektplanung (ZOPP)

3.2 Ziele SMART formuliert

3.3 Maßnahmen auf dem Weg zum Ziel

4. Umsetzungsphase

4.1 Projektstrukturplan

4.2 Projektablaufplan

5. Schlussfolgerung

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit fokussiert sich auf die Anwendung professioneller Projektmanagement-Methoden im Bereich der Medienpädagogik, konkret am Beispiel der Planung und Umsetzung eines „Nintendo-Party-Spieleabends“ in der Einrichtung Add.Lantis. Ziel ist es, durch eine strukturierte Vorgehensweise in Diagnose-, Planungs- und Umsetzungsphasen die mediale Teilhabe von Kindern und Jugendlichen zu fördern und einen transparenten Projektablauf zu gewährleisten.

  • Grundlagen des Projektmanagements im sozialen Bereich
  • Methodische Situationsanalyse (Makro-, Meso- und Mikroebene)
  • Zielorientierte Planung und Anwendung der SMART-Formel
  • Strukturierung und Ablaufplanung von Projektaktivitäten
  • Partizipation von Kindern und Jugendlichen bei der Projektgestaltung

Auszug aus dem Buch

2.1 Situationsanalyse

Vorab wird sich mit der Situation auseinandergesetzt, die zu Beginn der Planung eines Projekts gegeben ist. Der Sinn und Zweck dahinter besteht darin, Möglichkeiten und Grenzen zu erarbeiten und die daraus resultierenden Handlungsmöglichkeiten zu analysieren. Es werden Fakten gesammelt, strukturiert und in Beziehung zueinander gesetzt (vgl. Litke 2007: 32).

Hauptsächlich geht es in der Situationsanalyse darum, Informationen zu sammeln und diese herauszuarbeiten. Hierbei wird sich noch nicht an möglichen Lösungs- oder Handlungswegen orientiert. Sie stellt die Erfassung aller direkt oder indirekt das Projekt betreffenden Aspekte dar und soll somit einen Überblick über die Ausgangssituation geben (vgl. Kraus/Westermann 2019: 47ff.).

Anhand der folgenden Checkliste wird die Situationsanalyse durch die verschiedenen Bereiche der Makro-, Meso- und Mikroebene in Bezug auf das Projekt „Nintendo-Party-Spieleabend“ durchgeführt (vgl. Kolhoff 2010: 24). Die erste Ebene ist die Makroebene, die sich mit den gesellschaftlichen Hintergründen befasst, in die das Projekt integriert wird. Die zweite Ebene ist die Mesoebene. Hier wird sich mit den strukturellen und organisatorischen Rahmenbedingungen der Einrichtung befasst. Bei der dritten und letzten Ebene handelt es sich um die Mikroebene, bei der es um konkrete inhaltliche Bausteine geht (vgl. Kolhoff 2010: 24).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Vorstellung des Projekts „Nintendo-Party-Spieleabend“ im Kontext des medienpädagogischen Angebots von Add.Lantis und Erläuterung der Relevanz von Projektmanagement.

2. Diagnosephase: Analyse der Ausgangssituation unter Anwendung der Makro-, Meso- und Mikroebene, um ein tiefgreifendes Verständnis des Projektumfelds zu erhalten.

3. Planungsphase: Detaillierte Darstellung der Zielsetzungs- und Planungsmethoden, insbesondere durch ZOPP und die Anwendung der SMART-Formel.

4. Umsetzungsphase: Beschreibung der operativen Planungswerkzeuge wie Projektstrukturplan und Projektablaufplan am Praxisbeispiel.

5. Schlussfolgerung: Reflexion über den Nutzen strukturierter Projektmanagement-Methoden für die Stabilität und den Erfolg pädagogischer Projekte.

Schlüsselwörter

Projektmanagement, Medienpädagogik, Situationsanalyse, ZOPP, SMART-Formel, Nintendo-Party-Spieleabend, Projektstrukturplan, Projektablaufplan, Add.Lantis, soziale Arbeit, Kinder- und Jugendhilfe, Projektplanung, Evaluation, mediale Bildung, Teamarbeit

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit widmet sich der Anwendung von Projektmanagement-Methoden an einem konkreten Beispiel in der medienpädagogischen Kinder- und Jugendarbeit.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die zentralen Felder sind die Analyse der Ausgangssituation, die methodische Planung von Zielen und die operative Strukturierung von Projektabläufen.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie ein medienpädagogisches Projekt durch systematisches Management erfolgreich geplant und umgesetzt werden kann.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?

Es werden klassische Instrumente des Projektmanagements wie die ZOPP-Technik, die SMART-Formel, sowie Struktur- und Ablaufplanungen herangezogen.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine Diagnose-, Planungs- und Umsetzungsphase, die den gesamten Lebenszyklus des Projekts abdecken.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit lässt sich vor allem über Begriffe wie Projektmanagement, Medienpädagogik, Planungsmethodik und Jugendhilfe definieren.

Welche Rolle spielt die Mikroebene in diesem Projekt?

Die Mikroebene umfasst die konkreten Rahmenbedingungen vor Ort im Add.Lantis, wie die technische Ausstattung und die räumlichen Gegebenheiten.

Warum wird im Projekt ein Balkendiagramm empfohlen?

Das Balkendiagramm wird als zentrales Werkzeug empfohlen, um den Soll-Ist-Zustand des Projekts visuell und zeitlich präzise darzustellen.

Wie werden die Kinder und Jugendlichen in den Prozess einbezogen?

Ihre Partizipation erfolgt unter anderem durch digitale Fragebögen, mittels derer sie an der Festlegung von Regeln und Inhalten mitwirken können.

Was ist das Ergebnis der Reflexion am Ende des Projekts?

Die Reflexion dient der Evaluation des Projekterfolgs und der Anpassung künftiger Planungsschritte in der Teamsitzung.

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Details

Titel
Implementierung des Projekts "Nintendo-Party-Spieleabend" mit Kindern und Jugendlichen im Bereich der Medienpädagogik
Hochschule
Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften Fachhochschule Braunschweig/Wolfenbüttel
Veranstaltung
Projektmanagement
Note
2,3
Autor
Svenja Lattermann (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2022
Seiten
13
Katalognummer
V1449354
ISBN (PDF)
9783963555350
ISBN (Buch)
9783963555367
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Projektmanagement Soziale Arbeit Medienpädagogik Kinder Jugendliche
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Svenja Lattermann (Autor:in), 2022, Implementierung des Projekts "Nintendo-Party-Spieleabend" mit Kindern und Jugendlichen im Bereich der Medienpädagogik, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1449354
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Leseprobe aus  13  Seiten
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