Das Genre der Computerspiele ist in der heutigen Kultur ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Unter- haltungsmaschinerie geworden. Es stellt ein Freizeitvergnügen dar, das erst seit wenig mehr als 30 Jahren existiert und im Jahre 2006 die Filmbranche umsatzmäßig zum ersten Mal auf den zweiten Platz verwies2 - in immer mehr Lebensbereiche, beruflich oder privat eindringt und diese nach und nach erobert. Die Onlinewelt nimmt mehr und mehr Platz in unserem realen Leben ein und hat, bei entsprechend großem Einfluss, Auswirkungen auf diese reale Lebenswelt. Computerspiele haben sich einen festen Platz im Leben vieler Kinder, Jugendlicher und auch Erwachsener erobert, faszinieren und betören, machen abhängig und motivieren zu immer höheren Leistungen in der elektronischen Welt. Die Computerspielwelt kann man nicht nur durch Unterhaltung beschreiben, auch der Wille zum Erfolg zählt. Wettbewerb funktioniert auch online handlungsmotivierend und so verbringen mehr und mehr Menschen ihre Zeit vor dem Bildschirm; eine Folge davon ist, dass weniger Zeit für ihr eigentliches Leben zur Verfügung steht. Es ist nebensächlich, ob ich meinen Online–Charakter, den so genannten Avatar, ausbauen oder erweitern will, noch schnell einmal eine Bestzeit in den Pixelasphalt brenne und mich damit in weltweite Ranglisten eintragen kann - die Sogwirkung, die Immersion in die Spielewelt, ist auch für nicht süchtige Gelegenheitsspieler gewaltig. Das oben erwähnte negativ assoziierte Suchtverhalten ist mehr und mehr dem Onlinepart der Spiele zuzurechnen, der es ermöglicht, gegen Spieler aus der
ganzen Welt anzutreten und sich selbst an einer geführten Weltrangliste zu messen. Unwesentlich ist, ob man bei einem Rennspiel um Punkte, in einem so genannten „Shooter“ um Abschüsse oder bei einem Puzzle gegen die Zeit um den Sieg spielt – die aufgezeichneten Punkte werden in eine Rangliste eingetragen, die, so meine zu überprüfende Hypothese, erstaunliche Faktoren z.B. eine Langzeitmotivation für den Spieler bietet. Die Rangliste ist jenes Richtmaß, an dem sich alle Spieler orientieren und gezielte Selbstverbesserung vorantreiben können. Für die Spielehersteller entstehen immer wieder Herausforderungen, denn der stetige technologische Wandel in unserer Gesellschaft erfordert auch im Bereich der Computerspiele eine kontinuierliche Weiterentwicklung, um gesteigerten Ansprüchen an das Spielerleben gerecht zu werden und nicht an Motivationskraft zu verlieren.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1. Zielsetzung
1.2. Gliederung
1.3. Gleichheitsgrundsatz
2. Das Individuum in der Gesellschaft
2.1. Gesellschaft und Globalisierung
2.2. Der veränderte Arbeitsplatz
2.3. Gouvernementalität
2.4. Selbsttechniken
3. Highscore – durch Kompetition und Kooperation zum Erfolg
3.1. Leistung durch Kompetition und durch Kooperation
3.2. Kooperation und Konkurrenz in der Praxis
3.2.1. Das Wertequadrat für Konkurrenz und Kooperation
3.3. Highscore – Listen von Rang
4. (Computer-) Spiel und Motivation
4.1. Das Spiel der Spiele
4.2. Reiz des Computerspielens
4.3. Der öffentliche Diskurs
4.3.1. Einfluss von Computerspielen
4.4. Unterhaltung durch Computerspiele
5. Fallbeispiel: Weltranglisten in ausgewählten Computerspielen
5.1. Multiplayer – Spiele
5.2. Highscore: Statistik und Rangliste
5.2.1. Trackmania
5.2.1.1. Die Statistik bei Trackmania
5.2.2. Battlefield 2
5.2.2.1. Das Spielprinzip
5.2.2.2. Der Commandermodus
5.2.2.3. Das Squadsystem
5.2.2.4. Die Statistiken
5.3. Die Fallstudie
5.4. Gegenstand der Forschung
5.5. Forschungsmethode – das Leitfadeninterview
5.6. Persönlicher Forschungszugang
5.7. Vorgangsweise und Informationen zu den Interviews
5.8. Forschungsleitende Fragen:
5.9. Fragenkatalog der Interviews
5.9.1. Allgemeine und einleitende Fragen:
5.9.2. Genrefragen
5.10. Interview 1
5.11. Interview 2
5.12. Interview 3
5.13. Interview 4
6. Zusammenfassung und Schlussbetrachtung
6.1. Eine Fallbeschreibung
6.1.1. Fazit und Ergebnisse
6.2. Schlussbetrachtung und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der theoretischen und praktischen Bedeutung von Weltranglisten in Computerspielen als neuem Leistungsmaßstab. Dabei wird untersucht, inwiefern diese Ranglisten als zentraler Faktor für die Motivation und Langzeitbindung von Spielern fungieren und welche Rolle Kooperation sowie Konkurrenz in diesem Zusammenhang einnehmen.
- Weltranglisten als Instrument zur Leistungsermittlung
- Die Rolle von Selbstverbesserung und Wettbewerb
- Handlungstheoretische Modelle des Unterhaltungserlebens
- Soziale Dynamiken wie Kooperation und Teamplay
- Einfluss von Online-Statistiken auf die Langzeitmotivation
Auszug aus dem Buch
1. Einleitung
Willkommen im 21. Jahrhundert! Das Genre der Computerspiele ist in der heutigen Kultur ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Unterhaltungsmaschinerie geworden. Es stellt ein Freizeitvergnügen dar, das erst seit wenig mehr als 30 Jahren existiert und im Jahre 2006 die Filmbranche umsatzmäßig zum ersten Mal auf den zweiten Platz verwies - in immer mehr Lebensbereiche, beruflich oder privat eindringt und diese nach und nach erobert.
Computerspiele haben sich einen festen Platz im Leben vieler Kinder, Jugendlicher und auch Erwachsener erobert, faszinieren und betören, machen abhängig und motivieren zu immer höheren Leistungen in der elektronischen Welt. Die Computerspielwelt kann man nicht nur durch Unterhaltung beschreiben, auch der Wille zum Erfolg zählt. Wettbewerb funktioniert auch online handlungsmotivierend und so verbringen mehr und mehr Menschen ihre Zeit vor dem Bildschirm; eine Folge davon ist, dass weniger Zeit für ihr eigentliches Leben zur Verfügung steht. Lebensfixpunkte wie Arbeit, Partnerschaft, Freundschaften oder Hobbys machen dem neuen, dem einen „Hobby“ Platz und führen im Extremfall zur Online-Sucht. Es ist nebensächlich, ob ich meinen Online–Charakter, den so genannten Avatar, ausbauen oder erweitern will, noch schnell einmal eine Bestzeit in den Pixelasphalt brenne und mich damit in weltweite Ranglisten eintragen kann - die Sogwirkung, die Immersion in die Spielewelt, ist auch für nicht süchtige Gelegenheitsspieler gewaltig.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung stellt das Thema der Weltranglisten als modernen Leistungsmaßstab vor und definiert die forschungsleitenden Fragen zur Langzeitmotivation in Computerspielen.
2. Das Individuum in der Gesellschaft: Dieses Kapitel analysiert die gesellschaftliche Einbettung des Einzelnen im Kontext der Globalisierung und die daraus resultierende Notwendigkeit zur ständigen Selbstoptimierung.
3. Highscore – durch Kompetition und Kooperation zum Erfolg: Hier wird die duale Rolle von Wettbewerb und Zusammenarbeit erläutert, wobei das Wertequadrat genutzt wird, um deren komplementäre Funktion für das Individuum zu verdeutlichen.
4. (Computer-) Spiel und Motivation: Dieses Kapitel verknüpft kulturwissenschaftliche Spieltheorien mit handlungstheoretischen Modellen, um die Faszination und den Motivationsgehalt des interaktiven Spielens zu erklären.
5. Fallbeispiel: Weltranglisten in ausgewählten Computerspielen: Der empirische Teil untersucht mittels Leitfadeninterviews, wie Spieler in Trackmania und Battlefield 2 mit Statistiken und Ranglisten umgehen und wie diese das Spielverhalten beeinflussen.
6. Zusammenfassung und Schlussbetrachtung: Das Fazit synthetisiert die theoretischen Erkenntnisse mit den Ergebnissen der Fallstudie und reflektiert die Bedeutung von Ranglisten für die Langzeitmotivation sowie den Einfluss von Computerspielen auf die reale Lebenswelt.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Weltranglisten, Leistungsmaßstab, Langzeitmotivation, Kooperation, Konkurrenz, Online-Statistik, Handlungsmodell, Selbstverbesserung, Gaming-Kultur, Egoshooter, Rennspiele, Leitfadeninterview, Rekonstruktive Sozialforschung, Immersion.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Diplomarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die Bedeutung von digitalen Weltranglisten und Statistiken als neue Messinstrumente für die Leistung von Spielern und deren Einfluss auf die Motivation.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Schwerpunkte liegen auf der gesellschaftlichen Einbettung von Computerspielen, der Dynamik zwischen Konkurrenz und Kooperation sowie der psychologischen Motivationsforschung im digitalen Kontext.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es zu verstehen, warum Computerspiele mit Ranglisten eine so hohe Langzeitmotivation erzeugen und welche Faktoren (wie Leistungsvergleich oder Teamplay) dabei eine entscheidende Rolle spielen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt einen qualitativen Forschungsansatz, basierend auf leitfadengestützten Interviews, die im Anschluss durch eine rekonstruktive Interpretation ausgewertet wurden.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Analyse gesellschaftlicher Rahmenbedingungen und Spieltheorien sowie einen empirischen Teil, der das Spielverhalten in Battlefield 2 und Trackmania analysiert.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Untersuchung?
Zentrale Begriffe sind neben der Weltrangliste auch das Konzept der Selbsttechniken nach Foucault, das Wertequadrat von Konkurrenz und Kooperation sowie der Kompetenzerwerb.
Warum spielt die Unterscheidung zwischen "Realem" und "Virtuellem" eine Rolle für die Spieler?
Die befragten Spieler betonen diese Trennung stark, um sich von der medialen Killerspiel-Diskussion abzugrenzen und ihren Medienkonsum als verantwortungsbewusst zu legitimieren.
Welchen Einfluss haben Ranglisten laut der Studie auf das Teamplay?
Ranglisten können zwar einen kompetitiven Anreiz innerhalb eines Teams schaffen, werden jedoch von den meisten Befragten primär als objektive Bestätigung ihrer persönlichen Leistung und ihres Fortschritts wahrgenommen.
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- Mario Toefferl (Autor), 2007, Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/145025