Das Genre der Computerspiele ist in der heutigen Kultur ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Unter- haltungsmaschinerie geworden. Es stellt ein Freizeitvergnügen dar, das erst seit wenig mehr als 30 Jahren existiert und im Jahre 2006 die Filmbranche umsatzmäßig zum ersten Mal auf den zweiten Platz verwies2 - in immer mehr Lebensbereiche, beruflich oder privat eindringt und diese nach und nach erobert. Die Onlinewelt nimmt mehr und mehr Platz in unserem realen Leben ein und hat, bei entsprechend großem Einfluss, Auswirkungen auf diese reale Lebenswelt. Computerspiele haben sich einen festen Platz im Leben vieler Kinder, Jugendlicher und auch Erwachsener erobert, faszinieren und betören, machen abhängig und motivieren zu immer höheren Leistungen in der elektronischen Welt. Die Computerspielwelt kann man nicht nur durch Unterhaltung beschreiben, auch der Wille zum Erfolg zählt. Wettbewerb funktioniert auch online handlungsmotivierend und so verbringen mehr und mehr Menschen ihre Zeit vor dem Bildschirm; eine Folge davon ist, dass weniger Zeit für ihr eigentliches Leben zur Verfügung steht. Es ist nebensächlich, ob ich meinen Online–Charakter, den so genannten Avatar, ausbauen oder erweitern will, noch schnell einmal eine Bestzeit in den Pixelasphalt brenne und mich damit in weltweite Ranglisten eintragen kann - die Sogwirkung, die Immersion in die Spielewelt, ist auch für nicht süchtige Gelegenheitsspieler gewaltig. Das oben erwähnte negativ assoziierte Suchtverhalten ist mehr und mehr dem Onlinepart der Spiele zuzurechnen, der es ermöglicht, gegen Spieler aus der
ganzen Welt anzutreten und sich selbst an einer geführten Weltrangliste zu messen. Unwesentlich ist, ob man bei einem Rennspiel um Punkte, in einem so genannten „Shooter“ um Abschüsse oder bei einem Puzzle gegen die Zeit um den Sieg spielt – die aufgezeichneten Punkte werden in eine Rangliste eingetragen, die, so meine zu überprüfende Hypothese, erstaunliche Faktoren z.B. eine Langzeitmotivation für den Spieler bietet. Die Rangliste ist jenes Richtmaß, an dem sich alle Spieler orientieren und gezielte Selbstverbesserung vorantreiben können. Für die Spielehersteller entstehen immer wieder Herausforderungen, denn der stetige technologische Wandel in unserer Gesellschaft erfordert auch im Bereich der Computerspiele eine kontinuierliche Weiterentwicklung, um gesteigerten Ansprüchen an das Spielerleben gerecht zu werden und nicht an Motivationskraft zu verlieren.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Zielsetzung
- Gliederung
- Gleichheitsgrundsatz
- Das Individuum in der Gesellschaft
- Gesellschaft und Globalisierung
- Der veränderte Arbeitsplatz
- Gouvernementalität
- Selbsttechniken
- Highscore - durch Kompetition und Kooperation zum Erfolg
- Leistung durch Kompetition und durch Kooperation
- Kooperation und Konkurrenz in der Praxis
- Das Wertequadrat für Konkurrenz und Kooperation
- Highscore - Listen von Rang
- (Computer-) Spiel und Motivation
- Das Spiel der Spiele
- Reiz des Computerspielens
- Der öffentliche Diskurs
- Einfluss von Computerspielen
- Unterhaltung durch Computerspiele
- Fallbeispiel: Weltranglisten in ausgewählten Computerspielen
- Multiplayer - Spiele
- Highscore: Statistik und Rangliste
- Trackmania
- Die Statistik bei Trackmania
- Battlefield 2
- Das Spielprinzip
- Der Commandermodus
- Das Squadsystem
- Die Statistiken
- Trackmania
- Die Fallstudie
- Gegenstand der Forschung
- Forschungsmethode - das Leitfadeninterview
- Persönlicher Forschungszugang
- Vorgangsweise und Informationen zu den Interviews
- Forschungsleitende Fragen:
- Fragenkatalog der Interviews
- Allgemeine und einleitende Fragen:
- Genrefragen
- Interview 1
- Interview 2
- Interview 3
- Interview 4
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Diplomarbeit untersucht die Bedeutung von Weltranglisten im Kontext von Computerspielen. Sie analysiert, wie diese Listen als neuer Leistungsmaßstab in der digitalen Spielwelt fungieren und welche Auswirkungen sie auf die Spielermotivation und das Spielverhalten haben.
- Die Rolle von Kompetition und Kooperation in Computerspielen
- Die Motivation und das Spielverhalten von Spielern im Kontext von Weltranglisten
- Die gesellschaftlichen Implikationen von Weltranglisten und deren Einfluss auf das Individuum
- Die Bedeutung von Weltranglisten als Leistungsmaßstab in der digitalen Welt
- Die Auswirkungen von Computerspielen auf die Gesellschaft und den Einzelnen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Zielsetzung und die Gliederung der Arbeit vor und beleuchtet den Gleichheitsgrundsatz im Kontext der Weltranglisten. Kapitel 2 untersucht das Individuum in der Gesellschaft und beleuchtet die Themen Gesellschaft und Globalisierung, den veränderten Arbeitsplatz, Gouvernementalität und Selbsttechniken. Kapitel 3 befasst sich mit dem Thema Highscore und analysiert die Rolle von Kompetition und Kooperation im Kontext von Computerspielen. Dabei wird auch das Wertequadrat für Konkurrenz und Kooperation vorgestellt. Kapitel 4 widmet sich dem Thema (Computer-) Spiel und Motivation und untersucht das Spiel der Spiele, den Reiz des Computerspielens und den öffentlichen Diskurs über Computerspiele. Kapitel 5 stellt das Fallbeispiel der Weltranglisten in ausgewählten Computerspielen vor und beinhaltet eine Analyse der Multiplayer-Spiele, der Statistiken und Ranglisten sowie Interviews mit Spielern.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Weltranglisten, Leistungsmaßstab, Kompetition, Kooperation, Motivation, Spielverhalten, Gesellschaft, Globalisierung, Gouvernementalität, Selbsttechniken, Digitalisierung, Einfluss, Unterhaltung, Multiplayer-Spiele, Statistik, Rangliste, Fallstudie, Interview.
- Quote paper
- Mario Toefferl (Author), 2007, Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/145025