Analyse der Montagegeschwindigkeit anhand der Fahrtsequenzen aus dem Film ‚Gamer’


Hausarbeit, 2010

25 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Inhalt

1.0 Einleitung

2.0 Wichtige Aspekte
2.1 Montage
2.2 Bewegungen im Film
2.3 Durchschnittliche Einstellungslänge
2.4 Landschaften

3.0 Der Film ,Gamer’
3.1 Informationen zum Film
3.2 Abriss der Handlung bis zur ersten Fahrt

4.0 Erste Fahrtsequenz: Die Flucht
4.1 Beschreibung der Szene
4.2 Analyse der Szene

5.0 Zweite Fahrtsequenz: Fahrt ins Ungewisse
5.1 Beschreibung der Szene
5.2 Analyse der Szene

6.0 Dritte Fahrtsequenz : Freie Fahrt
6.1 Beschreibung der Szene
6.2 Analyse der Szene

7.0 Fazit

8.0 Erklärung

9.0 Quellenverzeichnis

1.0 Einleitung

Im Seminar ,das bewegte Bild und die Schwellen der Raumerfahrung - Film und ästhetische Wahrnehmung’, das Anstoß für diese Arbeit war, wurde anfangs besonders auf die Entstehung und Entwicklung des Kinos eingegangen. Um Filme im Hinblick auf ihre historische Entwicklung deuten zu können, ist an dieser Stelle eine kurze Einführung in die Filmgeschichte hilfreich.

Die erste offizielle Filmvorführung fand am 5. Februar 1894 in Manhattan statt. Am Anfang wurden nur kurze Bewegungssequenzen, oft nicht länger als eine Minute, ohne Farbe und Ton gezeigt, wie beispielsweise auch bei der deutschen Filmpremiere am 1. November 1895. Um 1900 nahm die Konsumnachfrage nach Filmen immer mehr zu und es entstanden Kinos. Umso größer und pompöser das jeweilige Kino ausgestattet war, umso stärker war es stilistisch einem Theater nachempfunden. Zu dieser Zeit entwickelte sich auch die Profession des Filmstars und die Unterteilung der Aufgabenbereiche beim Film in einzelne Berufsgruppen. Ab 1920 wurden Kinos, je nach Qualität ihres geographischen Standortes, zu großen Kinopalästen ausgebaut. Filme wurden zum Massenmedium. 1926 kam denn der erste Film mit Ton in die Kinos. Die Tontechnik entwickelte sich genauso rasant weiter wie etwa die Film- und Schnitttechnik. Um 1955 hatte das Kino mit starken Besuchereinbrüchen zu kämpfen, woran wohl auch das Fernsehen beteiligt war. Wodurch immer mehr sogenannte Schachtelkinos entstanden. Technische Innovationen erweiterten die Möglichkeiten im Film und verhalfen ihm zu einer rasanten Weiterentwicklung. Seit der Einführung neuer Kameratechniken, Soundentwicklung und der 3D-Technologie nahm der Publikumszulauf zunächst wieder zu.

Ein weiteres Diskussionsthema des Seminars beschäftigte sich mit der Frage nach dem künstlerischen Aspekt des Films. Tatsächlich wurde der Film nicht immer als Kunstform angesehen. Einen großen Beitrag zu dessen Aufwertung brachte die Einführung der Montage, die es ermöglichte verschiedene Szenen aneinander zureihen. Mit Montage ist der Schnitt gemeint, welcher auch als Editing bezeichnet wird. Wie wichtig die Montage für den Film ist, kann man klar am ,Kuleshov-Effekt’ erkennen. Dieser besagt, dass es nicht so wichtig sei, aus welcher Perspektive eine Szene aufgenommen wird, sondern wie sie montiert wird.[1] Die Montage hat sich mit dem Schnitttisch rasch entwickelt und bietet heute durch das digitale Kino und die Computertechnik grenzenlose Möglichkeiten. Doch nicht nur die Art der Montage ist wichtig für die Wirkung eines Films. Komponenten wie die Kameraeinstellungen, der Ton und die Gesamtwirkung des Films, um nur einige zu nennen, leisten ihren eigenen Beitrag zur Wirkung des Films.

In diesem Zusammenhang lag das Hauptaugenmerk des Seminars auf der Analyse von Fahrsequenzen und deren Wirkung im Film. Da die Perzeption im Film primär subjektiver Natur ist, werden bei der Analyse gleichzeitig immer psychologische und philosophische Fragen aufgeworfen. Um die Wirkung von Fahrtsequenzen zu analysieren, habe ich den Film ,Gamer’[2] ausgewählt, da dieser unter anderem auch eine sehr hohe Schnittgeschwindigkeit aufweist. Aufgrund der hohen Anzahl der Schnitte, besonders in der ersten der drei zu analysierenden Fahrtszenen, habe ich in dieser Arbeit darauf verzichtet auf jede einzelne Kameraperspektive einzugehen, da dies den Rahmen der Arbeit sprengen würde. Zudem werde ich mich in diese Hausarbeit hauptsächlich auf die Aspekte der Montage und der Umgebung beziehen.

Dafür werde ich bei der Analyse der insgesamt drei Fahrtsequenzen des Films auf folgende drei Fragenstellungen eingehen. Die erste und grundsätzliche Frage wäre, ob und wenn, welche Rolle die Fahrtsequenzen innerhalb des Kontextes spielen? Zusätzlich hat die Welt eine politische und technologische Revolution erlebt. Die heutige Montage hat dazu geführt, dass Bildwechsel tendenziell immer schneller werden, auch wenn eine leichte Umkehr zu erkennen sei.[3] Wie wirkt sich das auf die Geschwindigkeit der Montage in den Fahrtszenen aus? Zudem drücken Umgebungen in Filmen immer eine symbolische Bedeutung aus. Die dritte Frage bezieht sich also auf die Beschaffenheit der Außenwelt in den Fahrtsequenzen und welche Bedeutung ihr zukommt?

2.0 Wichtige Aspekte

Hier werden einige filmische Grundlagen, wie die Bewegung, die durchschnittliche Einstellungslänge und die bereits erwähnte Bedeutung von Landschaften, erläutert, deren Inhalte zu Analysezwecken bekannt sein müssen.

2.1 Montage

In der klassischen Filmtheorie werden die Bedeutungen von Schnitt und Montage unterschiedlich dargelegt. In der klassischen Variante spiegelt der Schnitt den technischen Vorgang wieder. Hierbei handelt es sich um den Zusammenschnitt von mindestens zwei Bildern. Montage meint hier die schon geschnitten Sequenzen ästhetisch aneinanderzufügen. Im heutigen Sprachgebrauch werden oft beide Begriffe als dasselbe beschrieben.[4] Auch hier wird die Bedeutung eher im Zusammenschluss beider gesehen.

Wichtig ist, die Längen der Einstellungen geben dem Film einen bestimmten Takt und sind deswegen sehr wichtig für den Film. Ein schneller Takt ist eher einer subjektiven Wiedergabe zuzuordnen. Längere Abschnitte geben dem Zuschauer mehr Zeit sich in das Geschehen einzufühlen. Die Blende hat dabei viele Möglichkeiten einen Übergang zu schaffen. Beim Schnitt setzt die Szene unmittelbar an die vorige an.[5]

2.2 Bewegungen im Film

In Filmen gibt es zahlreiche Möglichkeiten, um Bewegungen und Geschwindigkeiten zu erzeugen. Die erste wäre die der normalen Bewegungen durch den oder die Protagonisten selbst. Der bewegte Hintergrund als Element ist eine weitere Möglichkeit. Genauso kann man auch die Schnittfrequenzen erhöhen, um die Bewegung zu erhöhen (siehe 2.2 Durchschnittliche Einstellungslänge). Auch der Zoom und die Kamerafahrt erzeugen Bewegungen, um einige weitere Möglichkeiten zu nennen.

In dieser Arbeit werde ich mich auf die Analyse der transitorischen Szenen, also Übergangsszenen, beschränken. Sie werden auch im narrativen Kino als Pausenfüller oder Aktionsspektakel genutzt und laufen neben der eigentlichen Handlung ab.[6]

Transitorisch oder vorübergehend[7], beschreibt im Film die Schnittstelle, die für den Übergang von einem Raum zu einem anderen steht. Die Szenen beschäftigen sich damit, wie der Handlungsverlauf und die Protagonisten von dem einen Raum und/oder Zeit zum nächsten transportiert werden.[8]

2.3 Durchschnittliche Einstellungslänge

Die Durchschnittliche Einstellungslänge (DEL) ist die Zeit, in der der Film durchschnittlich ohne Schnitt auskommt. Diese Zeiten haben sich in den letzten fünfzehn Jahren im Spielfilmbereich drastisch erhöht. War die DEL zwischen 1964 und 1975 noch bei 7,4 Sekunden und bis 1987 bei 8,4 Sekunden, lag sie zwischen 1990 und 2001 schon bei 4,8 Sekunden. 1998 erschien der Film ,Blade’ mit einer DEL von 2,5 Sekunden in die Kinos. 2002 folgte darauf ,Spun’ mit einer DEL von nur noch etwa 1,0 Sekunden.[9]

2.4 Landschaften

Landschaften in Film tragen generell immer eine Bedeutung. Dabei ist die Betrachtungsweise sehr entscheidend. Genauso wichtig ist die Art und Weise, wie eine Landschaft und welche dabei gefilmt wird. Landschaften und Umgebungen im Film sollten nicht kategorisiert und immer individuell analysiert werden.[10]

Sie dienen zudem nicht nur als Symbol sondern auch als Träger von Emotionen. In diesem Fall sind sie Spiegel für den emotionalen Zustand des Protagonisten.[11] Dabei ist es gerade der städtische Raum, der einen Bezug zwischen Umgebung, Technik und Wahrnehmung herstellen lässt.[12]

3.0 Der Film ,Gamer’

Am 7. Januar 2010 lief ,Gamer’ in den deutschen Kinos an.[13] Er wurde als erster Actionfilm mit der so genannten RED-Kamera aufgenommen. Dies ist ein System, welches sich ständig aktualisieren lässt, dadurch ist die Kamera immer auf dem aktuellsten Stand. Sie arbeitet nicht mehr mit digitalen Bändern sondern mit digitalen Speichermedien, allgemein als Compact Flash Cards bezeichnet.[14]

3.1 Informationen zum Film

,Gamer’ war nach den Actionfilmen ,Crank’ und ,Crank 2: High Voltage’ der neue Actionfilm von Mark Neveldin und Brian Taylor. Er wurde 2009 in den USA veröffentlicht. Die ungeschnittene Fassung ist nicht unter achtzehn Jahren freigegeben. Die Hauptrolle John Tillman alias Kabel wird von Gerald Butler dargeboten, welcher auch schon den Spartaner in ,300’ mimte. Sein Gegenpart wird von Michael C. Hall in der Rolle Ken Castle gespielt. Logan Lerman spielt den jungen Gamer Simon. Die Laufzeit des Filmes beträgt etwa 95 Minuten. Die exakte Laufzeit ist von der jeweiligen Version abhängig. Die Originalsprache des Films ist Englisch.[15]

3.2 Abriss der Handlung bis zur ersten Fahrt

In einer nicht näher definierten Zukunft hat sich eine neue Welt von Online-Spielen entwickelt. Hier lenken die Spieler (Gamer) nicht mehr virtuelle Charaktere sondern echte Menschen. Diese Welt hat Ken Castle mit dem Spiel ,Society’ erschaffen. Diese Welt erinnert übrigens in ihrer optischen Aufmachung sehr an die Computerspiele ,Second Life’ und ,Sim’s’. In dieser schrillen Welt befriedigt der Bodensatz der Gesellschaft seine perfiden, langweiligen und perversen Bedürfnisse.

[...]


[1] Vgl. Beller, Hans: Aspekte der Filmmontage. Eine Art Einführung [1999] http://www.mediaculture- online.de/fileadmin/bibliothek/beller_filmmontage/beller_filmmontage.html (13.02.2010; 17:25).

[2] Vgl. Neveldine, Mark; Taylor Brian; Lucchesi Gary et al.: Gamer. USA: Lionsgate, 2009.

[3] Vgl. Beller, Hans: Entschleunigtes Editing. http://www.schnitt.de/212,5675,01 (13.02.2010;17:45).

[4] Vgl. Bonse, Thomas; Nowara, Thomas; Steber, Josef-Anton: Bewegung in Video und Film. Berlin [Fachverlag Schiele und Schön] 2008 (S.13).

[5] Vgl. Bachmann, Florian; Kohli, Andreas: Cast. Junior Design 08, http://jddcast.zhdk.ch/docs/Filmtheorie_CAST08.pdf (14.02.2010; 11:30).

[6] Vgl. ebd.

[7] Vgl. Dudenredaktion (Hrsg.): Duden. Die deutsche Rechtschreibung, 22. völlig neu bearb. u. erw. Aufl., Mannheim, Leipzig, Wien et al. [Dudenverlag] 2000 (S.975).

[8] Vgl. Agotai, Doris: Architekturen in Zelluloid. Der filmische Blick auf den Raum, Bielefeld [: transcript] 2007 (S.45-46).

[9] Vgl. Beller, Hans: Entschleunigtes Editing. http://www.schnitt.de/212,5675,01 (13.02.2010; 17:45).

[10] Vgl. Pichler, Barbara: Landschaft als Symbol. In: Moving landscapes. Landschaft und Film, Wien [: SYNEMA] 2006 (S.21-25).

[11] Vgl. ebd.

[12] Vgl. Hedwig Kaiser, Tina: Aufnahmen der Durchquerung. Das Transitorische im Film, Bielefeld[:ranscript] 2008, S. 15.

[13] Vgl. Burke, Steven: Gamer. [08.12.2009] http://www.zelluloid.de/filme/kritik.php3?id=18765&tid=9309 (11.02.2010; 18:30).

[14] Vgl. O'Neill, Justin: “Gamer” Shot on ReD[14.08.2009] http://camerarentalz.com/gamer-shot-red (12.02.2010; 16:35).

[15] Vgl. IMDb: Gamer. http://www.imdb.com/title/tt1034032 (13.02.2010;12:25).

Ende der Leseprobe aus 25 Seiten

Details

Titel
Analyse der Montagegeschwindigkeit anhand der Fahrtsequenzen aus dem Film ‚Gamer’
Hochschule
Leuphana Universität Lüneburg
Veranstaltung
Das bewegte Bild und die Schwellen der Raumerfahrung - Film und ästhetische Wahrnehmung
Note
1,0
Autor
Jahr
2010
Seiten
25
Katalognummer
V147081
ISBN (eBook)
9783640579655
ISBN (Buch)
9783640580125
Dateigröße
469 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Wissenschaft macht Geschichte. Wissenschaftliche, technische und künstlerische Epochenschwellen.
Schlagworte
Montagegeschwindigkeit, Fahrtsequenzen, Gamer, Film, Bewegungsbilder, DEL, Landschaften im Film
Arbeit zitieren
Oliver Schein (Autor), 2010, Analyse der Montagegeschwindigkeit anhand der Fahrtsequenzen aus dem Film ‚Gamer’, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/147081

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