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Digitale Spiele im Unterricht. Das Computerspiel "Through the Darkest of Times"

Title: Digitale Spiele im Unterricht. Das Computerspiel "Through the Darkest of Times"

Elaboration , 2022 , 6 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Greta Gamba (Author)

Pedagogy - Media Pedagogy
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Die Ausarbeitung stellt das Spiel Through the Darkest of Times vor und analysiert inwiefern sich dieses Spiel für die schulische Medienpädagogik im Geschichtsunterricht eignet und entwirft eine Unterrichtseinheit im Rahmen dieses Spieles.

„Through the Darkest of Times ist ein historisches Strategiespiel über den Widerstand gegen den Nationalsozialismus während des Dritten Reichs in Berlin“ (Through the Darkest of Times). Die SuS übernehmen die Rolle eines Widerstandskämpfers. Ihr Ziel ist es Aktionen zu planen und auszuführen, die die Regierung schwächen. Dabei müssen die SuS neue Anhänger anwerben, die Moral der Gruppenmitglieder ausgleichen, Ressourcen für die Aktionen organisieren und verhindern, dass die GESTAPO sie erwischt (vgl. Through the Darkest of Times). Aufgeteilt ist das Spiel in vier Kapitel: Machtergreifung (1933), Gipfel (1936), Krieg (1940/41) und Zusammenbruch (1944).

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

I. Kurzbeschreibung des Computerspiels: Through the Darkest of Times

II. Kurzbeschreibung des Stundenablaufs: 9. Klasse Geschichte

III. Methodische Überlegung

IV. Didaktische Perspektive

a. Lehrplanbezug

b. Einordnung in die Unterrichtsreihe

c. Alltags- und Schülerbezug

d. Didaktische Reduktion

e. Fachdidaktische Entscheidungen

f. Lernziele und Kompetenzen

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht den Einsatz des historischen Strategiespiels "Through the Darkest of Times" als methodisches Werkzeug im Geschichtsunterricht der 9. Klasse, um Schülerinnen und Schüler für die historischen Zusammenhänge des Nationalsozialismus und der Widerstandsbewegung zu sensibilisieren.

  • Integration digitaler Spiele in den Geschichtsunterricht
  • Vermittlung historischer Ereignisse von 1933 bis 1944
  • Rollenübernahme und Empathieförderung durch spielerisches Lernen
  • Reflexion über Diskriminierung und Ausgrenzung in Geschichte und Gegenwart
  • Förderung von Fach- und Methodenkompetenzen bei Schülern

Auszug aus dem Buch

III. Methodische Überlegung

Die Stunde beginnt mit einer kurzen Wiederholung der letzten Stunden durch einen stummen Impuls der Lehrkraft mit Hilfe eines Tafelanschrieb. Dies eignet sich als Einstieg, denn die SuS werden aktiviert und ihr Fokus richtet auf den Geschichtsunterricht (vgl. Dübbelde 2017, S.2). Jeder SuS bekommt die Möglichkeit etwas beizutragen und motiviert in den Unterricht zu starten. Durch das anschließende Computerspiel und der Rollenübernahme eines Widerstandskämpfers bekommen die SuS die Möglichkeit diese Zeit aus besser nachvollziehen zu können. Sie bekommen die Möglichkeit aktiv an der Geschichte teilnehmen zu können. Jedoch muss an dieser Stelle von der Lehrperson betont wird, dass es sich nur um eine Rolle handelt und nicht um ihrer eigene Person, da Kinder in diesem Alter zwar in der Lage sind interpersonale Rollen zu übernehmen, aber dazu neigen die eigenen Person hineinzuinterpretieren (vgl. Noack 1994, S. 19). Auch durch das digitale Computerspiel wird die Motivation der SuS angeregt, da diese den SuS weder fremd sind sowie als sehr beliebt gelten (vgl. Jim-Studie 2021, S. 13). Die abschließende Ergebnissicherung an der Tafel ist wichtig, um sicherzustellen, dass jede/r SuS die richtigen Ergebnisse gesichert in seinen Lerntagebuch hat. Jedoch reicht dies in einer kurzen Form, da zum Abschluss jedes Kapitel dies ausführlich gemacht wird.

Zusammenfassung der Kapitel

I. Kurzbeschreibung des Computerspiels: Through the Darkest of Times: Das Spiel wird als historisches Strategiespiel eingeführt, bei dem die Mitwirkenden die Rolle von Widerstandskämpfern gegen den Nationalsozialismus in Berlin einnehmen.

II. Kurzbeschreibung des Stundenablaufs: 9. Klasse Geschichte: Dieser Abschnitt erläutert den Zeitplan für eine Unterrichtseinheit, die den Einstieg, die praktische Arbeit am PC und die Ergebnissicherung umfasst.

III. Methodische Überlegung: Hier werden die didaktischen Strategien diskutiert, insbesondere die Aktivierung durch einen stummen Impuls und der bewusste Umgang mit der Rollenübernahme im Spiel.

IV. Didaktische Perspektive: Dieses Kapitel erläutert den Bezug zum Lehrplan, die Einordnung in die Reihe, Transfermöglichkeiten zum Schüleralltag sowie die fachdidaktischen Lernziele und Kompetenzen.

Schlüsselwörter

Geschichtsunterricht, Through the Darkest of Times, Nationalsozialismus, Widerstand, Computerspiel, historisches Lernen, Rollenübernahme, Lerntagebuch, Geschichtsbewusstsein, Demokratie, Partizipation, Diskriminierung, Medienkompetenz, Urteilskompetenz, Didaktik.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit?

Die Arbeit analysiert den Einsatz des Videospiels "Through the Darkest of Times", um das historische Bewusstsein und das Verständnis für den nationalsozialistischen Widerstand bei Schülern der 9. Klasse zu fördern.

Welche Themenfelder stehen im Fokus?

Die Schwerpunkte liegen auf der Zeit des Nationalsozialismus (1933–1944), der Rolle des Widerstands, dem kritischen Vergleich mit der heutigen Gesellschaft und der Förderung von Demokratiebildung.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Hauptziel ist es, spielerisches Lernen in den Geschichtsunterricht zu integrieren, um eine tiefere Wissensaneignung und eine stärkere emotionale Auseinandersetzung mit der Geschichte zu ermöglichen.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?

Die Arbeit stützt sich auf didaktische Theorien, wie beispielsweise Pandels Dimensionen des Geschichtsbewusstseins, sowie auf aktuelle Studien zum Medienumgang Jugendlicher.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine inhaltliche Beschreibung des Spiels, die methodische Planung des Unterrichtsverlaufs und eine ausführliche didaktische Reflexion.

Welche Schlüsselbegriffe prägen die Arbeit?

Zentrale Begriffe sind Geschichtsdidaktik, digitale Spielwelten, Partizipation, Identitäts- und politisches Bewusstsein sowie Medien- und Urteilskompetenz.

Wie wird das Lernziel der Urteilskompetenz durch das Spiel gestärkt?

Durch die aktive Rolle als Widerstandskämpfer setzen sich die Schüler mit Zielen, Moral und den gefährlichen Entscheidungen des Alltags in einer Diktatur auseinander, was Empathie und Reflexion fördert.

Warum ist die Transfer-Aufgabe am Ende so wichtig?

Die Aufgabe schlägt eine Brücke zur Gegenwart, indem sie Schüler sensibilisiert, aktiv gegen Ausgrenzung und Diskriminierung in ihrem eigenen Umfeld vorzugehen.

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Details

Title
Digitale Spiele im Unterricht. Das Computerspiel "Through the Darkest of Times"
College
Johannes Gutenberg University Mainz  (Bildungswissenschaften)
Course
BL: Einführung in die schulische Medienpädagogik
Grade
1,0
Author
Greta Gamba (Author)
Publication Year
2022
Pages
6
Catalog Number
V1478383
ISBN (PDF)
9783389032398
Language
German
Tags
Medienpädagogik Geschichtsunterricht Trought the Darkes of Time Didaktik
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Greta Gamba (Author), 2022, Digitale Spiele im Unterricht. Das Computerspiel "Through the Darkest of Times", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1478383
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